Consideraciones sobre Colonization



You face many of the same challenges that faced colonial
organizers of the time—competition from other
Old World powers, strange native cultures, the problems
of establishing profitable trade programs, and the problems of
organizing an army from a rag-tag band of colonists
(Manual Colonization).

En una industria como ésta, en que se tiende a juzgar a los juegos más por lo que esperamos de ellos que por lo que nos ofrecen, Civilization IV: Colonization arrastra la doble expectativa, autoimpuesta por sus desarrolladores, de ser un Civilization y ser la actualización de Colonization. Nosotros no pasaremos por alto ambas conexiones: con su antecedente comparte todo lo que constituye la esencia de un sistema de juego; éste, por su parte, que exigía ser entendido como el producto autónomo que era, no podía ni puede desligarse de Civilization. Su relación se basa en dos principios: focalización y versatilidad.



Focalización porque Colonization es la traslación de los elementos básicos de Civilization —el turno, la ciudad como unidad nuclear, la casilla como elemento primero— a una época concreta, la colonización de América. Bajo esta premisa el juego queda temporal y espacialmente delimitado y con ello pierde una de las dinámicas1 consustanciales de Civilization, el avance tecnológico, que logra que la partida introduzca cada pocos turnos nuevas mecánicas, nuevas acciones y valores, renovando constante y progresivamente nuestras prioridades y orientaciones. Para compensar esta limitación, la pérdida de esta dinámica de progreso, de este nivel del sistema de juego y, con ello, de cierta profundidad, Colonization aprovecha para centrarse en una dinámica de Civilization que, por su propia naturaleza, permanece simplificada: la gestión de recursos, que recibe un tratamiento más detallado. Es en la selección de las tierras adecuadas, el aprovechamiento de los recursos naturales y humanos, en la transformación gradual de los mismos en busca de mayor productividad, y, en fin, en nuestra habilidad para mantener un intercambio fluido que satisfaga las necesidades de nuestros asentamientos, de lo que va a depender totalmente el éxito o fracaso de la partida.

Al hablar de versatilidad nos referimos concretamente al hecho de que cada ficha sea, en esencia, todas las fichas: es éste un concepto morfológicamente interesante y que añade una modificación sustancial en las reglas de juego. La variable es sencilla: se trata de introducir el conocimiento como un valor diferencial de unidad: una ficha especializada es el doble de productiva cuando trabaja el recurso en el que es especialista que cuando trabaja cualquier otro —aunque puede hacerlo—. El tipo de fichas especializadas con las que contamos y el momento de que disponemos de ellas depende de ciertos valores aleatorios, pero también de la inversión de recursos, en especial en oro y, sobre todo, tiempo —en formar a un colono en una escuela, en una tribu amiga—, recurso éste limitadísimo. Perder tiempo en especializar a una ficha cuya habilidad luego no va a ser aprovechada es un lujo que en este juego tan exigente el jugador no se puede permitir. La observación y gestión de estas dos variables, los tipos de recursos que poseemos y los especialistas con los que contamos, con el fin de prepararnos para la lucha final contra la metrópoli, conforma la dinámica fundamental de la partida. 

Fijémonos en que la dinámica esencial de Civilization consiste en decidir también en qué vamos a invertir los recursos de los que disponemos, teniendo en cuenta multitud de variables pero sólo tres recursos primarios: oro, alimento y producción. En Col cuentas con muy pocas variables (tienes menos tipos de decisiones que tomar, menos elecciones significativas), pero multitud de recursos, lo que provoca que el juego posea una curva de aprendizaje inversa a la deseable. En lugar de ser asequible e intuitivo de empezar a jugar, pero complejo de dominar, éste produce una sensación de extrañeza al principio, y de pérdida, al tener al alcance desde un primer momento casi todas las opciones. Ahora bien, una vez comprendido, se domina demasiado pronto, porque todo se limita a unas pocas directrices2. ¿En qué consiste esa extrañeza inicial? Básicamente, en que el jugador está acostumbrado a la relación ficha-accion y no ficha-equipamiento/habilidad-acción3. Como es natural, esta relación bilateral y tradicional sí se mantiene en las unidades marítimas. Consideramos, en fin, ésta versatilidad de la ficha como la carácterística más interesante del juego, pues constituye una regla que es coherente con el sistema y que funciona como metáfora del mundo que representa.

El hándicap de Colonization respecto a Civilization, tanto en el diseño original como en esta revisión, se intenta revertir, pues, y convertir en su seña de identidad. El aficionado a Civ puede que encuentre que el concepto es limitado, que el énfasis en la microgestión es excesivo, que la orientación es demasiado rígida, que la sensación de avance es o inexistente o demasiado sutil, pero esto es juzgar el juego a partir de otro juego. Ahora bien, una vez aprehendida su especificidad, lo que no resulta comprensible ni tal vez perdonable es que junto al desarrollo de un sistema más preciso y versátil de gestión no se haya desarrollado proporcionalmente otros sistemas que contribuyeran a dotar de una mayor profundidad a las partidas. Especialmente notable es la carencia de un sistema de comercio más desarrollado: no se comprende que el comercio sea tan limitado, con tan pocos transportadores, tan engorroso de dirigir, con precios que siguen un criterio entre fijo y arbitrario, sin una auténtica necesidad de intercambio entre facciones y con una dinámica que se basa esencialmente en vender un par de productos de lujo del nuevo mundo al viejo a buen precio —en adecuación a nuestras tierras y especialistas— y gastar todo lo posible en herramientas, caballos y armas. El Rey te exigirá constantemente un tributo en proporción al oro de que dispongas en tus arcas, manera que tiene el juego de sancionar la inactividad económica y la acumulación de oro.

Como nuestros rivales coloniales se encontrarán siempre cerca de nosotros, el tiempo de partida es lo suficientemente justo como para no podernos permitir una expansión o dispersión territorial excesiva y las ventajas estratégicas o económicas que pueda ofrecer un lugar remoto quedan limitadas así por el déficit de su distancia, el juego busca incitar a la exploración con la promesa de tesoros, pero ésta se siente como un principio de variedad no completamente integrado en el conjunto. El sistema de combate, que al igual que en Civ sigue basándose en la ficha, con bonificaciones por terreno y experiencia, se resiente por la falta de variedad de las unidades y acrecienta la ya de por sí limitada incidencia táctica en el éxito o fracaso militar. Hay también establecido un sistema de puntuación que depende de nuestras acciones y en el que competimos con el resto de rivales coloniales para la obtención de ciertos personajes especiales que no pasan de ser un valor de bonificación progresivamente más apetecible. Pero esta característica, que tiene la intención de que la la manera de jugar tenga un cierto reflejo en las consecuencias de la partida —y esto es siempre una decisión de diseño que se agradece— no oculta que en el juego sólo hay un foco y un camino, y éste lleva siempre al mismo sitio y siempre en la misma dirección.

Así las cosas, pronto comprende el jugador que esto va de poco más que de gestionar recursos minuciosamente. Recalco "minuciosamente" porque el sistema es minucioso, pero en absoluto profundo. No nos engañemos, Civilization también va esencialmente de lo mismo, pero éste tiene la rara habilidad de hacer que de los elementos más simple —un ciudadano, una casilla, sus recursos— surjan infinidad de decisiones interesantes, que nos permiten establecer dinámicas realmente diferenciadas, que afectan a los diferentes niveles del sistema, consiguiendo que su metáfora resulte convincente , su propuesta absorbente, variada, profunda. Aquí el jugador que aspire a ganar tiene una sola manera de hacerlo, por ello la variedad de facciones y líderes, y sus diferencias, determinan sólo muy limitadamente la manera en que nos enfrentamos al juego4; la adaptabilidad —es decir, la manera en que el jugador reacciona las situaciones cambiantes— se limita a poco más que a orientar tu economía según los recursos que cada tablero ofrece y la clase de especialistas que vengan de Europa o que permitan las tribus indígenas. Este factor de aleatoriedad puede estimularnos tal vez un par de partidas. Lo hará también las diferencias entre jugar en un mapa continental y uno de archipiélago, aunque la Inteligencia Artificial actúe de manera parecida, pero una vez que superemos un par de veces el reto final, tarea que exige de nosotros cometer pocas decisiones erróneas y dominar las reglas de juego, difícil será mantener el interés. El hecho de que la condición de victoria haga que el juego se asemeje más a una carrera, en que cada uno corre para llegar el primero a una meta previamente establecida e igual para todos, que a una competición de lucha en que las dinámicas son resultado de una acción y reacción constante contra el rival, no ayuda tampoco a favorecer la rejugabilidad. Un único atractor hacia el que orientaremos todas nuestras acciones , y para el cual, es evidente, unas mecánicas tienen un peso mucho mayor que otras.

Continuando la metáfora que nos proponen, cada partida en Civ es una reinterpretación de la Historia; en Col, una repetición con escasas variaciones: Colonization podría servir de ejemplo de cuán limitado está un sistema de juego por su concepción inicial: sin embargo, su error no es tanto de concepto como de actitud. No reside tanto en haber decidido centrarse en compactar una experiencia totalizadora como Civilization, sino en sentirse constantemente un producto inferior, derivado. Juzgarlo por no ser Civilization, insistimos, es una injusticia; si que parece criticable, sin embargo, no haber sabido dejar de serlo.


Notas

[1] Si entendemos mecánica como toda acción con valor significativo dentro de un sistema de juego, con dinámica nos referimos a todo conjunto de mecánicas que constituye una constante dentro del fluir de interacciones entre los agentes y que se distingue de otra u otras dinámicas.

[2] El jugador novel, en su primera partida, observa que en su primer asentamiento, en su primera elección, ¿dónde poner a trabajar a mi primer colono?, puede haber hasta cinco o seis recursos diferentes y ocho o nueve edificios para procesarlos. Cuando después de varios turnos o incluso de varios intentos fallidos de partida, comienza a comprender, entenderá que tanta opción se reduce en realidad a muy poca cosa: producir un par de recursos manufacturados a buen ritmo será suficiente para mantener una economía solvente, destinada a la batalla final. Los recursos quedan de la siguiente manera (con "≈" marcamos los transformadores; con "˅" los recolectores; con "˄" los consumidores. Todos los recursos se transforman con una proporción de 1:1 excepto el alimento>caballo, cuya proporción es de 2:1, y el intercambio por oro, que está regulado por ciertas variables):
  • Madera ≈ producción (valor acumulable en "cajas-box-depósitos" previamente establecidos y que se convierten en edificios o ciertas unidades. Como es lógico, la producción no es transportable ni intercambiable, sólo acumulable y transformable, como representación que es de un concepto abstracto: la fuerza de trabajo 
  • Mineral ≈ Herramientas ≈ Armas (las herramientas serán necesarias para equipar a un colono que queremos realice ciertas funciones y para construir ciertos edificios; las armas para construir ciertas unidades navales y equipar militarmente a cualquier ficha estándar)
  • Alimentos ≈ caballos (para equipar a un colono que sea explorador o guerrero de caballería)
  • Alimentos 2 ˄ 1 ciudadano
  • (Tabaco≈puros, algodón≈ telas, azucar≈ron, piel≈abrigos, plata, madera, mineral, alimento, herramientas, armas, caballos) ≈ oro ≈ ( viceversa)
  • Otros recursos no intercambiables: cruces (que se "recolectan" en las iglesias (1 colono ˅ 3 x turno) y catedrales (1 ˅ 6 xturno) con el fin de acumularse en un depósito cada vez más grande que, una vez lleno, nos permite recoger un nuevo colono, que es la ficha estándar, un especialista, que es una ficha estándar bonificiada, o siervo, que es una ficha estándar marcada. También producen campanas de libertad, cuyo cultivo marca el sentimiento de independencia de cada ciudad y que resulta básico para la declaración de independencia.
Incluimos el proceso de venta y compra más bien como un transformador que como un intercambiador porque de facto Europa funciona más como un almacén que como un mercado.

[3] En términos morfológicos (si exceptuamos los transportadores —carromatos— y las unidades marítimas) la ficha en Colonization puede definirse de la siguiente manera:

FICHA = valor estándar (movimiento = 1.  Acciones: fundar asentamiento, unirse a asentamiento, misionero o recoleccción de +1 ficha x xturnos, recolector =nº de recursos en la casilla, transformador 3>3 xturno) + [(habilidad = valor-modificador +100%) + otros modificadores (indígenas +1 recursos naturales / -1 recursos manufacturados; siervos -1] + [equipamiento = acción desbloqueada, valores de equipamiento]

Cabe notar que el "asentamiento" —ficha nuclear del sistema, análoga a la "ciudad" en Civ—- comparte este enfoque hacia la versatilidad que realmente enriquece el sistema de gestión: si una ciudad se define por sus valores-recursos (nº de colonos, cantidad de recursos, edificios…) estos valores pueden ser intercambiables (con excepción de los recursos que no representan elementos materiales: producción, libertad, sentimiento religioso) entre ciudades, lo que flexibiliza la gestión y permite superar la rigidez autárquica caracteristica de las ciudades de Civ por un sistema económico más interesante ¿Preferirás establecerte en zonas equilibradas y crear asentamientos autosuficientes o crearás colonias especializadas en unos recursos, pero deficitarias de otros, que requerirán de un intercambio constante? En saber dirimir estas variables, teniendo en cuenta el costo y tiempo de los transportes, reside gran parte de la diversión. Nótese sin embargo que esta clase de intercambio interno, de distribución de recursos, está lejos de constituir un verdadero sistema comercial.

[4] Por ejemplo, los españoles cuentan como especificidad de facción una bonificación en la lucha contra los indígena. Esta regla puede tener cierta consistencia histórica y constituir así una metáfora coherente; sin embargo, su significación en la partida es mucho menos relevante que el de las otras facciones, porque para el objetivo final —y, recordamos, ÚNICO— entablar guerras contra los indígenas no es lo más efectivo (no podremos beneficiarnos de las misiones religiosas ni de la posibilidad de adquirir una especialización en sus tribus). Ni siquiera hay un atractor, en términos de reglas de victoria, que hiciera de éste un camino alternativo . Como sucede con la exploración, la dinámica de combate constituye un nivel que por convención de género el juego presenta en un mismo marco de importancia (de significación), pero que al jugar es evidente que en comparación con la importancia de la dinámica de gestión, queda subordinado. Recurrimos a nuestra tesis inicial: al focalizar uno de los niveles de Civilization el juego pierde el balance entre los sistemas dinámicos que es propio de los "4x": gestión de recursos, expansión, guerra y exploración. Queda descompensado.

Ludogafría

Para realizar este escrito se ha jugado, parcialmente, completamente o para comprobar algunos puntos concretos, a los siguientes juegos:
  • Civilization V, 2K Games, Firaxis Games, John SHAFER, 2010 
  • Civilization IV, 2K Games, Firaxis Games, Soren JOHNSON, 2005 
  • Civilization IV: Colonization, 2K Games, Firaxis Games, H. Edward PIPER, 2008 
  • Colonization, Microprose, Firaxis Games, Sid MEIER & Brian REYNOLDS, 1994

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