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Mostrando entradas de enero, 2015

9 recetas de diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (3/3)

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1 - El viaje del héroe Si hay un logro que se le puede otorgar indiscutiblemente a Shigeru Miyamoto es el de ser uno de los primeros diseñadores en comprender las posibilidades que ofrece el diseño de niveles, si no se limita tan sólo a presentar una serie de problemas al jugador cada vez más difíciles. Fue un pionero en concebir el diseño de niveles no como una carrera de obstáculos, sino como un viaje de aprendizaje y de descubrimiento. De Zelda , de Super Mario , de Pikmin , de Starfox podemos decir aquello tan kavafiano de que lo importante no es lograr objetivo, sino el tiempo que hemos pasado intentándolo. 2 - Integración entre software y hardware NES y el primer Super Mario Bros, Super Mario Kart , Super Mario 64 , Pokémon y el cable Link , Ocarina of Tim e, Nintendogs , Brain Training , Wii Sports ; GameCube,su sistema de control y la triada Luigi´s Mansion , Pikmin , Super Mario Sunshine . Cuando no tiene el concepto, lo busca fuera: Tetris. Todos ellos tienen algo en c...

Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (2/3): Variedad y perfectibilidad

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Una vocación de mayoría (II): mantener a los jugadores dedicados En la primera parte de este artículo , he aspirado a entender las características de los sistemas de juego de Miyamoto que explican su capacidad para atraer a jugadores eventuales y nuevos jugadores; ahora voy a explicar cómo consigue, además, que sus sistemas sencillos, asequibles y direccionales no sólo eviten caer en la monotonía —como sucede de hecho con muchos juegos casuales— sino que resulten al mismo tiempo interesantes a jugadores experimentados y dedicados y que incluso algunos de sus sistemas puedan mantener el interés sostenido a lo largo de las décadas. 2A Variedad Konno:Así es. Primero hay un ejemplo básico, luego un ejemplo avanzado, y más tarde un ejemplo avanzado combinado. A menudo nos dice que utilicemos un elemento tres veces. Tienes que hacer que el mismo caramelo sepa bien tres veces. Miyamoto: Sí. Es como jugar con un juguete nuevo. El mayor reto de diseñar un sistema de juego sencillo es evit...

Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (1/3): Sencillez, intuitividad, direccionalidad

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Este artículo, que divido en tres partes con sólo unas pequeñas modificaciones y algún añadido, fue publicado originalmente en GameReport . Recomiendo la lectura en la revista — GameReport nº5 págs. 96-111—, por el magnífico trabajo de diseño y maquetación que llevan a cabo y la mayor comodidad del formato. De paso, si el lector desconocía GameReport, encontrará una visión adulta de los videojuegos, una concepción de los mismos abierta a muy diversas perspectivas y un contenido que va más allá de una revisión superficial de la actualidad. …inventam aut qui vitam excoluere per artis  …quienes ennoblecieron la vida con las artes que idearon  —Virgilio, Eneida VI Las artes interactivas y, entre ellas los videojuegos, a pesar de ser un campo artístico todavía joven, comienza a alcanzar un estado de desarrollo en el que va desprendiéndose de algunas de sus autolimitaciones. Si en otros campos artísticos tradicionales, como la música o las artes plásticas, el principal conc...