Rasgos del estilo de diseño de juegos de Masahiro Sakurai
En otras disciplinas en las que se estudian objetos u obras artísticas el paradigma de observación predominante sigue siendo, a pesar de la notable impronta que dejó el estructuralismo, historicista y autoral, esto es, la obra de arte sigue entendiéndose principalmente como el objeto de una comunicación semiótica que es el resultado de la expresión de un individuo, con su circunstancias particulares y el lugar y tiempo en el que vivió. En los videojuegos, tal vez porque la figura del creador queda diluida entre directores y diseñadores o, simplemente, porque sigue siendo un campo artístico demasiado reciente, no son todavía habituales los estudios de autor.
Por mi parte, ni me interesa este tipo de aproximación ni son éstas las intenciones de este espacio: sí que me parece interesante comentar rasgos de estilo de diseño de juegos en diversos autores o estudios que se repiten en varios de sus juegos o en todos ellos y hallar y describir así patrones de diseño, con el fin que guía todo este espacio: entender mejor los fenómenos que denominamos juegos y disponer de herramientas conceptuales para crearlos. Aunque Sakurai1 no es, personalmente, un autor con cuyos trabajos disfrute en exceso, posee algunos rasgos de estilo tan característicos y recurrentes en sus obras, desde Kirby´s Dream Land hasta Kid Ikarus Uprising, que me ha parecido adecuado dedicarle el primer artículo de este tipo. Utilizamos como base Kirby´s Adventure por parecernos que presenta ya los rasgos que mencionamos como característicos de su estilo, aunque mencionaremos también otros juegos dirigidos por Sakurai para ilustrar los ejemplos.
Rasgo nº1: Más es mejor
Si hay algo perceptible desde la primera partida en un juego de Sakurai es la apuesta por la cantidad (volumen, exhaustividad, es decir, cantidad de contenido diseñado). Cuantos más objetos, recompensas, escenarios, personajes, armas, modos de juego, minijuegos, lo que sea, mejor. Su último trabajo, Kid Ikarus: Uprising, lleva esta filosofía de diseño hasta casi el paroxismo ¿Por qué limitarse a tres o cuatro modos de dificultad cuando puedes tener cien? ¿Y seis o siete armas en vez de decenas? Añadamos los "dones"—bonificaciones y/o habilidades especiales de uso limitado—, el modo multijugador o el minijuego de cartas y obtenemos un producto ya de por sí generoso por la cantidad de niveles, cuyo contenido total sólo será comprobado por los jugadores más dedicados.
Nótese que esta aproximación a la rejugabilidad, sostenida en la cantidad de contenido diseñado, es diferente a la que se fundamenta en la imprevisibilidad —a través del azar o la competición— o en la perfectibilidad2: el jugador mantiene el interés sostenido en el juego para seguir descubriendo y probando nuevos elementos. Muchos otros diseñadores —entre ellos Miyamoto, de quien Sakurai se distancia, y mucho, en rasgos fundamentales de estilo— hubieran apostado seguramente en Smash Bros por una experiencia más concentrada, perfectible y profunda. Al fin y al cabo, el sistema de juego de la serie ya posee una característica que fundamenta su rejugabilidad: la estructura de competición entre agentes. Sin embargo, Sakurai prefirió limitar la profundidad y favorecer la cantidad y variedad del contenido3: variedad de escenarios, condicionantes, personajes y objetos.
Ya hemos comentado en varias ocasiones la función de transformaciones y objetos en los sistemas de juego: la posibilidad de producir variaciones temporales en las reglas —habilitar habilidades, cambio de valores…— de forma coherente, previsible y contextualizada sin aumentar el conjunto de mecánicas básicas de input—los controles—. Por ello es natural que Sakurai, con su tendencia a crear sistemas con ingentes cantidades de elementos, recurra de forma tan notable a ellos. Ya en Kirby´s Adventure, su segundo juego y el de su personaje, debió pensar: ¿por qué limitarse a tres o cuatro transformaciones, como hacen el resto de juegos? La solución de diseño, que Kirby absorba al enemigo y mimetice su habilidad, es genial tanto porque queda complemente integrada con la forma y las mecánicas del personaje, resultando así completamente coherente, como porque resulta instantáneamente comprensible, natural y llena de posibilidades lúdicas. Kirby´s Adventure no es un juego ni especialmente profundo ni especialmente perfectivo4, pero, gracias a la variedad de sus transformaciones, con el cambio que producen en la mecánica de ataque, mantiene siempre al jugador a la expectativa de descubrir una nueva habilidad, solucionar de distinta forma los obstáculos y desarrollar su preferencia —y hasta cierto punto su estilo de juego— por una u otra habilidad.
Sakurai: Bueno, todos mis juegos son así, no solo Super Smash Bros, sino también Kirby Air Ride y Meteos.
I: ¿Quieres decir que cuanto más los masticas, más sabor sacas?
S: Más bien diría que como las reglas son diferentes a lo acostumbrado, los más jugones suelen ser los que tienen más dificultades para entenderlos, al principio.
I: No basta con probarlos un rato para entender la diversión que proponen, ¿no?
S. Así es. No es que yo lo haga a propósito, pero parece haber algún tipo de obstáculo al principio.Por supuesto, las personas entienden los juegos de forma diferente y tienen sus propias preferencias.
I: ¿Es porque cuando piensas en la estructura del juego, no te ciñes a la fluidez convencional, sino que añades giros y cambios?
S: No se trata tanto de giros y cambios como de deconstrucción y reconstrucción...
I: ¿Como desarmar y volver a armar algo? O sea que descompones los elementos de los juegos convencionales y los vuelves a juntar a tu gusto.
S: Así es. Por ejemplo, existen distintos géneros de juegos: los de lucha, los de puzles… y cada género cuenta con su propio “núcleo de diversión”. Lo primero que hago es intentar desprenderme de todo lo que no es necesario alrededor de ese núcleo.
I. He ahí la parte de deconstrucción.
S: Sí. Luego pongo el núcleo de diversión en otro punto y construyo el juego alrededor de él.
I: La reconstrucción.
***
Sakurai. Es fácil malinterpretar cosas que parecen similares a lo que conocemos pero que resultan ser totalmente diferentes.
En las ocasiones en que algún conocido me ha pedido consejo sobre cómo empezar a diseñar un juego, recomiendo siempre evitar una perspectiva de género: "no empieces pensando en crear un juego de plataformas o un juego de aventuras: piensa en una mecánica potencialmente interesante y construye el edificio a partir de ahí". Pensar desde la óptica de un género creo francamente que resulta limitador, lo que no quiere decir que, una vez hallado un núcleo jugable, nuestro juego pueda perfectamente ser clasificado en uno de los géneros más o menos estandarizados. En esto, como en el punto anterior, mi sensibilidad lúdica simpatiza más con el estilo de Miyamoto que con el de Sakurai. Admite éste último que sus juegos producen en un primer momento un cierto extrañamiento, sobre todo al jugador más experimentado (el jugador eventual no tiene que enfrentarse a las convenciones adquiridas). En la entrevista que citamos, Sakurai menciona el poco comprendido juego de carreras, Kirby Air Ride, para GameCube, en el que reorienta el núcleo de la mecánica desde la aceleración al freno: el juego no posee mecánica de aceleración, y todo el foco está puesto sobre el freno y el efecto que produce en los derrapes. Lo cierto es Kirby ejemplificaba ya esa orientación tan particular en el diseño que él mismo ha denominado deconstrucción y reconstrucción de género.
Rasgo nº2: Deconstrucción y reconstrucción
Iwata: ¿Puedes explicarnos en qué consiste exactamente tu estilo?Sakurai: Bueno, todos mis juegos son así, no solo Super Smash Bros, sino también Kirby Air Ride y Meteos.
I: ¿Quieres decir que cuanto más los masticas, más sabor sacas?
S: Más bien diría que como las reglas son diferentes a lo acostumbrado, los más jugones suelen ser los que tienen más dificultades para entenderlos, al principio.
I: No basta con probarlos un rato para entender la diversión que proponen, ¿no?
S. Así es. No es que yo lo haga a propósito, pero parece haber algún tipo de obstáculo al principio.Por supuesto, las personas entienden los juegos de forma diferente y tienen sus propias preferencias.
I: ¿Es porque cuando piensas en la estructura del juego, no te ciñes a la fluidez convencional, sino que añades giros y cambios?
S: No se trata tanto de giros y cambios como de deconstrucción y reconstrucción...
I: ¿Como desarmar y volver a armar algo? O sea que descompones los elementos de los juegos convencionales y los vuelves a juntar a tu gusto.
S: Así es. Por ejemplo, existen distintos géneros de juegos: los de lucha, los de puzles… y cada género cuenta con su propio “núcleo de diversión”. Lo primero que hago es intentar desprenderme de todo lo que no es necesario alrededor de ese núcleo.
I. He ahí la parte de deconstrucción.
S: Sí. Luego pongo el núcleo de diversión en otro punto y construyo el juego alrededor de él.
I: La reconstrucción.
***
Sakurai. Es fácil malinterpretar cosas que parecen similares a lo que conocemos pero que resultan ser totalmente diferentes.
En las ocasiones en que algún conocido me ha pedido consejo sobre cómo empezar a diseñar un juego, recomiendo siempre evitar una perspectiva de género: "no empieces pensando en crear un juego de plataformas o un juego de aventuras: piensa en una mecánica potencialmente interesante y construye el edificio a partir de ahí". Pensar desde la óptica de un género creo francamente que resulta limitador, lo que no quiere decir que, una vez hallado un núcleo jugable, nuestro juego pueda perfectamente ser clasificado en uno de los géneros más o menos estandarizados. En esto, como en el punto anterior, mi sensibilidad lúdica simpatiza más con el estilo de Miyamoto que con el de Sakurai. Admite éste último que sus juegos producen en un primer momento un cierto extrañamiento, sobre todo al jugador más experimentado (el jugador eventual no tiene que enfrentarse a las convenciones adquiridas). En la entrevista que citamos, Sakurai menciona el poco comprendido juego de carreras, Kirby Air Ride, para GameCube, en el que reorienta el núcleo de la mecánica desde la aceleración al freno: el juego no posee mecánica de aceleración, y todo el foco está puesto sobre el freno y el efecto que produce en los derrapes. Lo cierto es Kirby ejemplificaba ya esa orientación tan particular en el diseño que él mismo ha denominado deconstrucción y reconstrucción de género.
Mario, por ejemplo, es posiblemente el juego de plataformas clásico por excelencia: la mecánica principal es el salto, las físicas son exquisitas, la inercia, la velocidad y el tempo, equilibrados, el núcleo de la jugabilidad gira en torno a la mecánica de salto; si el carácter de un héroe de plataformas se define por su movimiento, ni siquiera Sonic o Donkey Kong pueden definirse si no es por contraste con el equilibrio de Mario, con el énfasis en la velocidad del primero, y el ritmo más lento y pesado del segundo. Sin embargo, cualquier jugador experimentado en estos juegos que llegara a Kirby —o llegue ahora de forma tardía gracias a sus múltiples reediciones en distribución digital— sentirá sin duda este extrañamiento que el propio Sakurai admite y hace suyo. A primera vista, Kirby parece un juego de plataformas y hasta incluye vacíos que provocan la muerte del avatar, pero es un juego donde la mecánica de salto ha perdido gran parte de su relevancia. Lo que para el jugador lego y las nuevas jugadoras resultaba natural, una bola que se hincha y desinfla, expulsa aire y traga, resultaba extraño al jugador experimentado, si se aproxima a él con sus convenciones de salto sobre enemigos y obstáculos de habilidad. El mérito es mayor si tenemos en cuenta que Sakurai es un jugador verdaderamente habilidoso: fue capaz de crear un juego de acción que acercara a nuevos jugadores —especialmente público femenino— al tiempo que respondía a su propia necesidad de jugador experimentado que busca siempre nuevas experiencias de juego. Kirby, en definitiva, como personaje, es el resultado de este proceso de reorientación de género, y aunque no podemos decir si fue antes la forma o la función, al menos en esto sí que resultó un producto propio de Nintendo y de la factoría Miyamoto: forma y función se complementan a la perfección en ese personaje rechoncho, simple e instantáneamente atractivo.
Iwata: O sea que para ti, el núcleo de diversión de los juegos de lucha reside en poder hacer las cosas “ad libitum”.
Sakurai: Así es. Durante la pelea, las reacciones de tu contrincante cambian. Lo importante no es utilizar combos definidos, sino cómo reaccionar a una situación cambiante. Y eso se convirtió en la base del daño acumulado.
Iwata: ¿Te refieres a que el nivel óptimo de dificultad es algo que los creadores del juego determinan y no algo que pueda elegir el propio jugador?
S: Sí. Y lo mismo ocurre con la configuración de botones.
I: Supongo que Miyamoto siente que ya que muchos jugadores harán uso de los ajustes establecidos, solo debería haber una configuración de botones que los desarrolladores consideren la correcta, que será la que propongan y la que sea su responsabilidad.
S: Pero yo creo que los jugadores deberían tener cierto grado de libertad en sus elecciones.
I: Quizás pertenezcáis a diferentes escuelas con respecto a cómo entendéis áreas específicas de los videojuegos.
S: Creo que es positivo que existan distintas escuelas, así habrá más variedad en los juegos. Lo que yo quiero es que el mayor número posible de gente juegue a su gusto, como quieran.
Sakurai se refiere en esta entrevista a la selección de dificultad y a los controles del jugador, a la forma de éste de comunicarse con el juego, pero esta aproximación de diseño, consistente en la voluntad de permitir que los jugadores afronten la partida de la manera en que prefieran5, es un rasgo también común al conjunto de sus diseños:
Iwata. En el primer juego de Kirby, Kirby’s Dream Land para la Game Boy, si aspirabas el aire, podías flotar por el cielo. Mientras siguieses volando, podías alcanzar el objetivo. Recuerdo que en aquellos días debatimos sobre si era justo dejar que cualquiera llegara al objetivo. […] Lo hicimos así de forma que el jugador pudiera optar entre flotar lentamente hacia la meta o se decidiera a derribar a un enemigo, dependiendo de su pericia. Y esto que hemos comentado ahora se parece a lo que hicimos con aquel juego en el hecho de que el propio jugador decide cómo quiere jugar a este título.
¿Cómo puede un diseñador ofrecer distintas formas de acción a los jugadores? En primer lugar, todas ellas deben ser igualmente válidas: en un juego con una estructura de reto, como Kirby´s Adventure, esto significa que el reto pueda ser superado; en un juego con una estructura de competición, como Smash Bros, que no exista una elección óptima. Por otra parte, hay que ofrecer esas distintas formas de acción, ¿de qué manera? En el caso de Sakurai, volviendo al principio: la ingente cantidad de contenido diseñado en forma de múltiples fichas y equipamiento de fichas —armas, objetos— permite elegir de forma previa una cierta orientación de juego, óptima para cada tipo de jugador, siendo ya casi paradigmático su trabajo estajanovista respecto al equilibrio de tantos elementos distintos.
Sakurai. Sin embargo, consideré que el SSB que todos esperaban no tenía por qué seguir la línea de los otros muchos títulos que aparecerían para Wii: me pareció más acertado poner todo mi empeño en crear algo que respondiera a las expectativas de los jugadores.
Iwata. Y creo que nunca has hecho algo sin tener presente esa idea, ¿verdad? Esa es otra de las cosas que tanto me sorprenden de alguien como Masahiro Sakurai, que teniendo gran destreza para los videojuegos, siempre está devanándose los sesos para conseguir que cualquiera pueda jugar y disfrutar, aunque sea la primera vez que coge un mando.
Sakurai. “El primer paso sería darte cuenta de que es un error dar tu primer paso como desarrollador. Tengo que quitarme a cabeza de desarrollador y pensar con la cabeza de jugador, porque tan pronto como empiezas a pensar como un desarrollador, estás tomando el camino incorrecto”. Cuando la conversación se adentra en el terreno de los personajes, niveles y trofeos de Smash BROS, insiste en “que se trata de lo que el título necesita (lo que es divertido para jugar, lo que es divertido para jugar con gente, lo que es divertido para ver jugar), y obviamente están mis recuerdos de lo que he jugado a lo largo de los años.”
[2] Hay que tener en cuenta que en muchas ocasiones parte de este contenido diseñado está supeditado al dominio del jugador, como por ejemplo el desbloqueo de ciertas armas o personajes como recompensa por superar ciertos atractores oblicuos—misiones secundarias, logros…—. En estos casos, la rejugabilidad del sistema se fundamenta en la perfectibilidad incentivada por el descubrimiento de nuevo contenido: el jugador no sólo perfecciona su dominio de algún nivel o aspecto de juego esperando que se reconozca su logro, sino que además obtiene a cambio un nuevo elemento de juego.
[3] Con todo, nótese que un sistema de juego puede estar formado por muchos elementos y, sin embargo, no poseer una gran variedad, si esos elementos son morfológicamente idénticos o muy semejantes (sinonimia), como armas o fichas (personajes) con distinto color o forma pero que funcionan prácticamente de la misma manera salvo algún pequeño cambio en sus valores, etcétera.
[4] No afirmamos que el juego carezca de perfectibilidad, es decir, de permitir diferentes grados de dominio, aunque recurriendo sobre todo a atractores secundarios como estancias secretas, que requieren de una solución más precisa que la que habitualmente exige el itinerario del nivel: mayor dominio de las mecánicas de control al exigir al jugador más rapidez, atención extra en la exploración de los niveles y retazos de puzle en la búsqueda de una relación conceptual transformación-solución.
[5] Esto que tan artesanalmente describe Iwata es lo que aquí llamamos intencionalidad, que contraponemos a direccionalidad, conceptos de los que hemos tratado someramente en alguna ocasión y de forma algo más extensa en relación a nuestro análisis morfológico de SimCity (Ver 1.2b: Intencionalidad vs direccionalidad). Nótese, sin embargo, que en SimCity hablábamos de una intencionalidad de una mayor profundidad, a nivel de atractor, de objetivos de juego; Sakurai trabaja en sus juegos la intencionalidad a nivel de mecánica: puesto que mecánica es toda acción significativa de un sistema de juego, consiste en permitir distintas formas de acción. Téngase en cuenta que el rasgo nº 3, la exigencia de adaptación, también incide sobre la intencionalidad del sistema, al pretender limitar la automatización de acciones
Rasgo nº3: Exigencia de adaptación
Sakurai. Aunque he de añadir que hace mucho que me siento así. Por eso, en lugar de pedir a los jugadores que realicen combos tocando los botones de forma magistral, me pregunté cómo podía acentuar ese poder hacer las cosas “a placer”.Iwata: O sea que para ti, el núcleo de diversión de los juegos de lucha reside en poder hacer las cosas “ad libitum”.
Sakurai: Así es. Durante la pelea, las reacciones de tu contrincante cambian. Lo importante no es utilizar combos definidos, sino cómo reaccionar a una situación cambiante. Y eso se convirtió en la base del daño acumulado.
La adaptación es la capacidad del jugador para ser capaz de superar situaciones diferentes, que surgen de manera imprevista. Aunque no depende necesariamente de situaciones de azar, sus efectos son semejantes: limitan la perfectibilidad basada en al memorización y automatización de secuencias. La exigencia de adaptación puede ser de índole negativa, si se trata de intentar mitigar una situación de desventaja —por ejemplo: los desastres en SimCity, la expulsión de un jugador en un partido de fútbol— o positiva, si consiste en aprovechar una situación de ventaja —por ejemplo: Civilization y el descubrimiento de unas casillas con recursos muy valiosos o cuando un jugador de Super Mario se encuentra con una estrella e intenta avanzar todo lo posible para aprovecharse—. En Super Smash Bros la dinámica de competición y los elementos de azar —principalmente los objetos, mención especialísima al contenedor que habilita el "Smash final" de Brawl— vuelven las partidas un constante intercambio de situaciones de ventaja y desventaja, de cuya capacidad de adaptación depende el éxito del jugador, pero la regla al respecto que más influencia tiene sobre la exigencia de adaptación se produce cuando, al recibir daño, el avatar tiene más posibilidades de ser expulsado y perder un punto, así que, ante determinadas estados de partida, los jugadores expertos saben perfectamente cuando es necesario adquirir posiciones conservadoras y cuando es necesario arriesgar.
Aunque la superación de condiciones adversas inesperadas proporciona a los jugadores expertos emociones verdaderamente memorables, es evidente que algo así no tenía cabida en una propuesta lúdica como la pretendida al crear un producto y personaje como Kirby, que buscaba ser completamente asequible. La adaptación —positiva en este caso— la proporcionan las múltiples habilidades, que invitan constantemente a ser probadas y aprovecharse de ellas. Con todo, y esto es un rasgo también común a la mayoría de producciones de Sakurai, el trabajo en el diseño de niveles es poco elaborado, sobre todo para los estándares de una compañía como Nintendo. A diferencia de Miyamoto, Sakurai parece evitar dirigir al jugador (direccionalidad) más de lo estrictamente necesario: esto es en parte una consecuencia de su voluntad de permitir al jugador jugar como quiera. En Super Mario Bros casi cada salto tiene una razón de ser, cada elemento busca un efecto; cuando pretendes que el jugador supere un nivel con cualquier tipo de arma, como en Kid Ikarus, o con cualquiera de las múltiples habilidades, la exigencia de versatilidad obliga a un diseño de niveles menos preciso.
Aunque la superación de condiciones adversas inesperadas proporciona a los jugadores expertos emociones verdaderamente memorables, es evidente que algo así no tenía cabida en una propuesta lúdica como la pretendida al crear un producto y personaje como Kirby, que buscaba ser completamente asequible. La adaptación —positiva en este caso— la proporcionan las múltiples habilidades, que invitan constantemente a ser probadas y aprovecharse de ellas. Con todo, y esto es un rasgo también común a la mayoría de producciones de Sakurai, el trabajo en el diseño de niveles es poco elaborado, sobre todo para los estándares de una compañía como Nintendo. A diferencia de Miyamoto, Sakurai parece evitar dirigir al jugador (direccionalidad) más de lo estrictamente necesario: esto es en parte una consecuencia de su voluntad de permitir al jugador jugar como quiera. En Super Mario Bros casi cada salto tiene una razón de ser, cada elemento busca un efecto; cuando pretendes que el jugador supere un nivel con cualquier tipo de arma, como en Kid Ikarus, o con cualquiera de las múltiples habilidades, la exigencia de versatilidad obliga a un diseño de niveles menos preciso.
Rasgo nº4: Principio de riesgo-recompensa
Puede que aplastar a un torpe goomba sea una tentación demasiado grande en Super Mario Bros, pero lo cierto es que el jugador rara vez comete algún riesgo para hacerlo. Kirby`s Adventure, que permite pasar por alto a buena parte de los enemigos, hace bajar al suelo a los jugadores para que cometan riesgos. Sakurai consiguió que Kirby fuera único en un aspecto más: en pocos juegos de acción te encuentras lamentándote por haber acabado con un enemigo. Puedes pasarlos por alto, claro, o puedes liquidarlos con el ataque a distancia media —la expiración de Kirby— pero si quieres hacerte con la habilidad que más te gusta manejar —en mi caso el láser— tendrás muchas veces que recurrir a coordinación de mecánicas que exigen más rapidez y precisión que casi cualquier obstáculo del juego: aspiración, elevación, expiración, precisión de aterrizaje en un pequeño espacio y absorción antes del escaso tiempo en que el enemigo contacte contigo y desaparezca al tiempo que infringe daño. Este principio tan básico y común de diseño —por poner ejemplos célebres de juegos que hacen un uso extraordinario: Tetris, Street Figther…— está siempre presente en Sakurai, en ocasiones de forma nuclear, como en Meteos o Kirby Air Ride, en el que es el fundamento de las mecánicas básicas, en otros, como en Kirby y en Kid Ikarus y su caldero mágico, se trata de premiar al jugador esforzado y que se arriesga, sin sancionar al menos habilidoso, menos implicado o que, simplemente, busca una aproximación no fundamentada en el reto, con lo que enlazamos directamente con el siguiente rasgo de estilo del autor.Rasgo nº5: "Quizás no todos estén buscando sólo la jugabilidad".
Aunque no soy especialmente aficionado a los juegos de disparos, Kid Ikarus: Uprising me mantuvo jugando más tiempo de lo que es habitual en mí con este tipo de juegos. En mí caso la razón no fue ni la gran cantidad de contenido ni la perfectibilidad, sino los diálogos entre los personajes, con unas ilustraciones encantadoras y un sentido del humor equilibrado y elegante, hasta el punto de lamentar que la propia acción me impidiera poder observarlos con atención. De la misma manera, Kirby´s Adventure era un juego con un tempo mucho más pausado de lo que es habitual en un juego de acción, casi como si invitara a viajar por sus escenarios. Sin carecer por ello de algunos momentos de mayor reto, lo cierto es que es un juego que se disfruta más por el mero manejar tranquilo de Kirby y el probar transformaciones que con el reto en sí mismo. El diseño de niveles, además, como ya hemos dicho, aunque variado en lo estético, no es ni demasiado intrincado ni demasiado brillante en lo jugable. También el humor, que es una constante en las creaciones de Sakurai, logra esa misma función, sobre todo si, como es habitual en él, y así especialmente en Kirby y Smash Bros, está integrado en la jugabilidad y va acompañado de sorpresa constante y sensación de broma y descubrimiento.Rasgo nº 6: Juega a tu manera
Sakurai. Bueno, Miyamoto, por ejemplo, está en contra de permitir que los jugadores elijan su propio nivel de dificultad.Iwata: ¿Te refieres a que el nivel óptimo de dificultad es algo que los creadores del juego determinan y no algo que pueda elegir el propio jugador?
S: Sí. Y lo mismo ocurre con la configuración de botones.
I: Supongo que Miyamoto siente que ya que muchos jugadores harán uso de los ajustes establecidos, solo debería haber una configuración de botones que los desarrolladores consideren la correcta, que será la que propongan y la que sea su responsabilidad.
S: Pero yo creo que los jugadores deberían tener cierto grado de libertad en sus elecciones.
I: Quizás pertenezcáis a diferentes escuelas con respecto a cómo entendéis áreas específicas de los videojuegos.
S: Creo que es positivo que existan distintas escuelas, así habrá más variedad en los juegos. Lo que yo quiero es que el mayor número posible de gente juegue a su gusto, como quieran.
Sakurai se refiere en esta entrevista a la selección de dificultad y a los controles del jugador, a la forma de éste de comunicarse con el juego, pero esta aproximación de diseño, consistente en la voluntad de permitir que los jugadores afronten la partida de la manera en que prefieran5, es un rasgo también común al conjunto de sus diseños:
Iwata. En el primer juego de Kirby, Kirby’s Dream Land para la Game Boy, si aspirabas el aire, podías flotar por el cielo. Mientras siguieses volando, podías alcanzar el objetivo. Recuerdo que en aquellos días debatimos sobre si era justo dejar que cualquiera llegara al objetivo. […] Lo hicimos así de forma que el jugador pudiera optar entre flotar lentamente hacia la meta o se decidiera a derribar a un enemigo, dependiendo de su pericia. Y esto que hemos comentado ahora se parece a lo que hicimos con aquel juego en el hecho de que el propio jugador decide cómo quiere jugar a este título.
¿Cómo puede un diseñador ofrecer distintas formas de acción a los jugadores? En primer lugar, todas ellas deben ser igualmente válidas: en un juego con una estructura de reto, como Kirby´s Adventure, esto significa que el reto pueda ser superado; en un juego con una estructura de competición, como Smash Bros, que no exista una elección óptima. Por otra parte, hay que ofrecer esas distintas formas de acción, ¿de qué manera? En el caso de Sakurai, volviendo al principio: la ingente cantidad de contenido diseñado en forma de múltiples fichas y equipamiento de fichas —armas, objetos— permite elegir de forma previa una cierta orientación de juego, óptima para cada tipo de jugador, siendo ya casi paradigmático su trabajo estajanovista respecto al equilibrio de tantos elementos distintos.
Rasgo nº 7 - Piensa como jugador
Para finalizar, poco podemos añadir a las palabras del propio Sakurai, en una filosofía de diseño que tal vez sirva para explicar todos los rasgos anteriores:Sakurai. Sin embargo, consideré que el SSB que todos esperaban no tenía por qué seguir la línea de los otros muchos títulos que aparecerían para Wii: me pareció más acertado poner todo mi empeño en crear algo que respondiera a las expectativas de los jugadores.
Iwata. Y creo que nunca has hecho algo sin tener presente esa idea, ¿verdad? Esa es otra de las cosas que tanto me sorprenden de alguien como Masahiro Sakurai, que teniendo gran destreza para los videojuegos, siempre está devanándose los sesos para conseguir que cualquiera pueda jugar y disfrutar, aunque sea la primera vez que coge un mando.
Sakurai. “El primer paso sería darte cuenta de que es un error dar tu primer paso como desarrollador. Tengo que quitarme a cabeza de desarrollador y pensar con la cabeza de jugador, porque tan pronto como empiezas a pensar como un desarrollador, estás tomando el camino incorrecto”. Cuando la conversación se adentra en el terreno de los personajes, niveles y trofeos de Smash BROS, insiste en “que se trata de lo que el título necesita (lo que es divertido para jugar, lo que es divertido para jugar con gente, lo que es divertido para ver jugar), y obviamente están mis recuerdos de lo que he jugado a lo largo de los años.”
Notas
[1] Masahiro Sakurai (Tokio, 1970), creador en HAL laboratories de Kirby y, junto a Saturu Iwata, del concepto de lo que luego terminaría siendo Super Smash Bros. El último trabajo de su actual estudio, Project Sora Ltd., fundado y dirigido por él, y cuyo accionista principal es Nintendo, ha sido Kid Ikarus: Uprising; en el momento de publicación de este artículo trabaja en las nuevas entregas de Super Smash Bros, para WiiU y Nintendo3DS.[2] Hay que tener en cuenta que en muchas ocasiones parte de este contenido diseñado está supeditado al dominio del jugador, como por ejemplo el desbloqueo de ciertas armas o personajes como recompensa por superar ciertos atractores oblicuos—misiones secundarias, logros…—. En estos casos, la rejugabilidad del sistema se fundamenta en la perfectibilidad incentivada por el descubrimiento de nuevo contenido: el jugador no sólo perfecciona su dominio de algún nivel o aspecto de juego esperando que se reconozca su logro, sino que además obtiene a cambio un nuevo elemento de juego.
[3] Con todo, nótese que un sistema de juego puede estar formado por muchos elementos y, sin embargo, no poseer una gran variedad, si esos elementos son morfológicamente idénticos o muy semejantes (sinonimia), como armas o fichas (personajes) con distinto color o forma pero que funcionan prácticamente de la misma manera salvo algún pequeño cambio en sus valores, etcétera.
[4] No afirmamos que el juego carezca de perfectibilidad, es decir, de permitir diferentes grados de dominio, aunque recurriendo sobre todo a atractores secundarios como estancias secretas, que requieren de una solución más precisa que la que habitualmente exige el itinerario del nivel: mayor dominio de las mecánicas de control al exigir al jugador más rapidez, atención extra en la exploración de los niveles y retazos de puzle en la búsqueda de una relación conceptual transformación-solución.
[5] Esto que tan artesanalmente describe Iwata es lo que aquí llamamos intencionalidad, que contraponemos a direccionalidad, conceptos de los que hemos tratado someramente en alguna ocasión y de forma algo más extensa en relación a nuestro análisis morfológico de SimCity (Ver 1.2b: Intencionalidad vs direccionalidad). Nótese, sin embargo, que en SimCity hablábamos de una intencionalidad de una mayor profundidad, a nivel de atractor, de objetivos de juego; Sakurai trabaja en sus juegos la intencionalidad a nivel de mecánica: puesto que mecánica es toda acción significativa de un sistema de juego, consiste en permitir distintas formas de acción. Téngase en cuenta que el rasgo nº 3, la exigencia de adaptación, también incide sobre la intencionalidad del sistema, al pretender limitar la automatización de acciones
Referencias
- EDGE nº 28 (Ed. española) págs.56-61
- Iwata pregunta - Super Smash Bros Brawl
- Iwata pregunta - Kid Ikarus Uprising
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