Consideraciones sobre Spore - 2 Estadio de criatura
Una vez superado el "Estadio de célula", que describimos y analizamos en el artículo anterior, nuestra alimaña decidirá abandonar el medio acuático y emerger a tierra firme. La transición es abrupta: se nos dice que hemos superado la partida, se nos ofrece un resumen de nuestras acciones y pasamos al estadio -juego1- siguiente. Como aquí tratamos principalmente de sistemas de juego, en sí mismos y por sí mismos, no seremos demasiado severos, pero no puede dejar de sorprender el hecho de que alguien como Will Wright, que ha venido defendiendo a lo largo de los años el valor educativo de los juegos -y de hecho SimCity funciona bastante bien para que los chavales experimenten con algunos fundamentos de urbanismo- deje caer un error científico semejante: en efecto, nuestra criatura abandona el agua cuando ha alcanzado el máximo poder dentro de su medio, hecho que evidentemente carece de sentido científico: los primeros organismos en abandonar el medio acuático debían ocupar una posición no demasiado privilegiada en la cadena trófica, porque si no no hubieran buscado tácticas tan alternativas -y finalmente tan exitosas- de supervivencia. Si jugamos con nuestros hijos, bastará realizarles una pequeña explicación; nosotros por el momento, no vamos a decir nada más respecto a este detalle, pero conviene tenerlo en cuenta, sintomático como es de toda la serie de problemas que debió arrastrar el juego durante su concepción y que explican su fracaso y alguna de sus incoherencias.
Descripción del sistema

- Por su complejidad anatómica
- Valor de tipo restrictivo: al añadir elementos avanza progresivamente hasta alcanzar un límite que sanciona con la imposibilidad de añadir más elementos sin quitar antes algún otro.
- Por su naturaleza: Hervíbora / Carnívora / Omnívora
- Determinada de inicio -valor inicial- por nuestra conducta en la fase anterior.
- Determina -habilita la mecánica de- cómo llenamos nuestra barra de hambre, si comiendo frutos o comiendo otros animales.
- Por una serie de habilidades optativas
- Condición de desbloqueo: encontrar la habilidad: las habilidades se encuentran dispersas por el escenario -en restos de animales- o tras matar a otras criaturas.
- Condición de activación: cada habilidad tiene un coste de ADN, proporcional a las habilidades que proporciona y el valor de las mismas.
- Habilidades y valores neutros
- Llamada. Permite convocar a otros miembros del grupo.
- Visión. Permite ver.
- Manos. Permite coger objetos.
- Salto (con valores). Permite saltar.
- Planeo (con valores). Una vez en el aire tras un salto, permite planear.
- Esprintar (con valores). Permite avanzar a mayor velocidad.
- Hurtadillas (con valores) Otorga una especie de invisibilidad temporal.
- Habilidades y valores de combate
- Mordisco (con valores) Ataque cuerpo a cuerpo.
- Golpe (con valores) Ataque cuerpo a cuerpo.
- Carga (con valores) Golpea un objetivo cuerpo a cuerpo, pero iniciando el movimiento desde cierta distancia.
- Escupir (con valores) Ataque a distancia.
*Todas las habilidades de combate cuentan con un tiempo de recarga -tiempo mínimo entre
realización-.
- Habilidades sociales
- Canto (con valores)
- Baile (con valores)
- Pose (con valores)
- Encanto (con valores)
- Habilidad especial
- Mecánica de inicio dependiente de nuestra actuación en el nivel anterior.
- Son habilidades más poderosas que las estándar y tienen un tiempo de recarga bastante mayor.
- En las habilidades con distintos valores el valor mínimo es 1 y el máximo 5.
- Cada habilidad puede dejar de usarse -de formar parte del cuerpo de nuestra criatura- en cualquier momento del juego, aunque sólo en un espacio: el nido propio. El coste de "venta" es el mismo que el de "compra":
- Sólo es operativo el valor más alto: vg. si tenemos dos partes -una boca y unos cuernos- que proporcionan la misma habilidad -carga- y la primera posee "valor carga+2" y la otra "+3", nuestra criatura posee "valor carga+3", no "valor carga +5(3+2)".
- Por su velocidad
- Valor estándar 1 + valor dependiente de elecciones anatómicas.
- Por su salud -o puntos de daño-
- Valor de inicio 10 + plus valor por elecciones anatómicas + plus valor permanente por avance en el juego.
- Por el hambre
- Valor sancionador de avance regresivo y automático expresado visualmente mediante una barra de avance: el juego sanciona si llegamos a nivel 0.
- Por los miembros del grupo
- Valor de inicio 0 + bonus 1 permanente por avance (hasta +3)
- Habilitador: asimilación cultural -mediante la dinámica correspondiente- de un aliado seleccionado.
- Por los nidos
- Valor de inicio 1 (nido propio) + bonus 1(nido de aliados) permanente por dinámica (asimilación cultural)
- Funcionalmente no son más que espacios especiales del escenario con bonificación de recuperación de puntos de salud. El nido propio posee en exclusiva la posibilidad de llevar a cabo las elecciones de habilidades optativas (creador de criatura)
- Por los puntos de ADN
- Valor-recurso3
- Condiciones recolectoras: exterminar o asimilar culturalmente.
- Por la posición en la barra de avance (Niveles 1,2,3 y 4)
- Valor expresado visualemnte mediante el avance en una barra horizontal.
- Subdividida mediante tres puntos que marcan el paso de nivel.
- Avance ligado a las mismas condiciones que los puntos de ADN.
- El paso de nivel proporciona: plus permanente salud, plus permanente +1 miembro de grupo, cambio de posición del nido.
El jugador
controla su avatar -que es su "presencia" en el sistema- por un entorno tridimensional, generado
proceduralmente, pero esta vez limitado
-por los océanos, que no podemos traspasar-; la cámara -o punto de vista del
sistema- está ligada al avatar, pero puede ser acercada, alejada y rotada con
bastante libertad. Este espacio -tablero
de juego- tiene unas áreas especiales que
son los nidos: en nuestro nido recuperamos el valor de vida al máximo -si nos
han herido- y es el único lugar donde podemos modificar los valores y
habilidades -es decir, entrar en el taller de criatura-. Hay también otras especies con sus propios nidos; hay
también frutos, que sirven de alimento a los herbívoros; restos de animales,
donde se hallan las habilidades a desbloquear y, a modo casi testimonial, algún
que otro objeto -como palos y caracolas- que se pueden coger y lanzar.

Valoración del sistema
Se ha
puesto énfasis especial en la definición
del avatar porque, como vamos a
argumentar, y como ya exponíamos en el "estadio de célula", el
problema no era la simplicidad, la falta de opciones: nuestra criatura es ahora
una ficha llena de valores modificables y habilidades , pero esto no va a
mejorar en absoluto la experiencia de juego. Lo primero que comprobará el
jugador es lo poco intuitivo que resulta
este sistema de creación. En esencia no deja de ser una original -y algo
rebuscada- contextualización del sistema de
creación y evolución de personajes de los juegos de rol. Están presentes
las habilidades que se desbloquean mediante la exploración y/o el avance, la
elección motivada por un presupuesto limitado -que insta a decisiones del tipo
especialización vs versatilidad- y un sistema de valores númericos que asocia
nuestro poder con la experiencia y que sirve de objetivación aritmética de la
misma. Pero en el sistema natural que metafóricamente representa esta fase de Spore la introducción de estos valores
númericos resulta extraña y poco coherente:
la falta de intuición procede del hecho de que el sistema de configuración del
avatar, tan orgánico en su contextualización, se muestra tan conceptualmente
abstracto en su aplicación. Resulta extraño que en Maxis no percibieran la gran
diferencia en la experiencia que se produce cuando al elegir unos pies que
aumentan nuestra velocidad, percibimos físicamente
ese cambio, tiene un efecto físico, orgánico, sobre el sistema, así también con
la mecánica de vuelo: qué rápido se perciben las nuevas alas mejoradas cuando
te elevas al cielo y puedes contemplar una enorme extensión antes indivisible.
Por el contrario, nuestras nuevas -y se supone que terribles- mandíbulas o
nuestra elaborada cavidad bucal versada en el canto y la armonía pasarán de
producir "daño +3" o "canto+3" a "daño+5" y
"canto+5" y eso, ya no es sólo que no resulte demasiado interesante,
sino que la mezcla de valores númericos y valores físicos, así como elementos
meramente estéticos, como de hecho es la propia forma del cuerpo de nuestra
criatura, hace que realmente todo parezca poco cohesionado -mal ensamblado- y
nunca se intuya -es necesario comprobar- qué efectos va a tener nuestra
elección anatómica en el sistema de juego y de qué manera va a a relacionarse
con los elementos del mismo: esto es, la relación del jugador con los elementos
de juego parece siempre convencional, arbitraria, porque no se ha conseguido
integrar con coherencia el sistema de creación de la criatura -que uno sospecha
debió ser la base de todo, la idea inicial- en el sistema de juego en su
conjunto4.

Por otra
parte, toda esta dinámica de elecciones arrastra parte de los problemas del modo de juego anterior: es
verdad que ahora el escenario ya no es impredecible -por inestable- y mediante las dinámicas de exploración y
observación podremos orientarnos en el mismo, comprenderlo: sin embargo,
realmente hay poca cosa que comprender:
en nuestra descripción del sistema se puede percibir los pocos elementos
significativos -contemplados por las reglas- del mapa-tablero-escenario. Si en
nuestra descripción no hemos mencionado los tipos de vegetación, las
elevaciones o tipos de terreno, los ciclos día-noche, los cambios
climáticos, es porque estas variaciones
no son contempladas por las reglas de juego, no tienen ningún efecto sobre el
mismo, esto es, son meras contextualizaciones visuales. Y si el entorno es pura
fachada, los supuestos otros agentes que comparten nuestro sistema, las otras
criaturas, tampoco muestran otro comportamiento que el de estar alrededor de
su nidos: si somos herbívoros bastará
evitar aquellas con un perfil más agresivo y buscar asimilar a las más dóciles;
si somos carnívoros, lo único a evitar es a aquellas criaturas que se hallen en
un estado evolutivo superior, y así sigue sin haber condicionantes que motiven nuestras elecciones anatómicas de
alguna manera más allá de cómo nos apetezca jugar esta vez: hay frutos por
todas partes, así que el herbívoro no tiene nunca que desarrollar tácticas para
alimentarse5. El sistema de combate
está demasiado poco elaborado como para que el jugador realmente sienta la
necesidad de desarrollar elecciones estratégicas que posibiliten soluciones
tácticas: bastará con tener una habilidad a buen nivel, y otra a nivel medio e ir
clicando. La mecánica de asimilación social es todavía menos estimulante y todo
depende de un poco de azar -qué clase de habilidad decide la otra especie que
has de imitar- y una simple operación
matemática. Es verdad que ya no hay una manera óptima de ganar, pero en
"vuelo 5" eres inalcanzable, y sigue siendo posible ganar la partida
casi de cualquier manera.

He aquí
las antípodas de un buen diseño: si lo ideal es lograr un ratio adecuado entre
profundidad y sencillez, esto es, conseguir la mayor profundidad con el menor
número de elementos posibles6, Maxis
ha logrado lo contrario, aumentar exponencialmente la complejidad, pero que
jugar siga siendo igual de superficial. Parte del extrañamiento que produce al
principio procede también de las expectativas: de alguien como Wright
esperábamos un estructura de simulación donde los elementos tuvieran mecanismos
de relación y los retos-y la superación de los mismos- emergieran de manera
orgánica, pero aquí tenemos una estructura de
avance muy marcada. Ahora bien, esta estructura de avance es totalmente
negligente: En primer lugar porque yerra en sus
motivaciones: puede que en el sistema anterior tuviera coherencia que el
avance -cuánto de cerca se está de la victoria- estuviera ligado a la obtención
de alimento, como de hecho sucede aquí si manejamos una criatura carnívora:
necesitamos comer, así que cazamos otras criaturas, y cada vez que lo hacemos
recibimos puntos que nos acercan a la victoria; ahora bien, en realidad el
avance está ligado a la exterminación de otras especies, pero ¿qué motiva esta
exterminación? Nada: lo hacemos no porque sean un rival competitivo que nos
impida sobrevivir, o porque ejerzan su dominio en un territorio que nos
interesa, sino simplemente porque nos lo imponen como objetivo, en un mensaje
lateral7. Peor es el caso de los
herbívoros, cuyo afán socializador no tiene motivación sistémica alguna8. Al principio de este artículo hacíamos
una crítica científica y algunos habréis pensado que pecábamos de puntillosos,
pero es que esta falta de coherencia con el sistema "imitado" termina
produciendo todo este sinfín de decisiones desafortunadas de diseño. En segundo
lugar porque esta victoria -toda esta estructura de avance- depende de una
sucesión iterativa de los mismos eventos: para ganar deberemos asimilar
culturalmente o exterminar a un determinado número de otras especies; para
hacerlo deberemos matar o asimilar a un determinado número de individuos de esa
especie, y para más inri, el recurso del que depende la activación de
habilidades y valores -el ADN- está ligado a las mismas acciones: la estructura
es pues, repetitiva, sin variedad; pero
incluso en una estructura de avance poco variada esta podría llegar a
sostenerse en el reto progresivo y en la sensación de aumento de poder: es
verdad que al ir exterminando o asimilando especies ganaremos puntos de ADN con
los que poder acceder a partes anatómicas con valores mayores, que en tres
ocasiones ganaremos fuerza -como una especie de aumento de nivel al llegar a
ciertos puntos de la barra de avance- y que además podemos añadir con estos
aumentos de nivel hasta tres compañeros a nuestro grupo, pero todo esto
repercute escasamente desde el momento en que el reto es casi inexistente
porque como hemos descrito las mecánicas no exigen ningún tipo de habilidad
motora o intelectual9.
Con un
sistema de creación de personaje poco intuitivo por escasamente integrado en la
jugabilidad, un entorno completamente estático -y por tanto incapaz de provocar
condiciones de adaptación-, un sistema
de avance pobremente diseñado y unas
mecánicas simples y repetitivas, este juego dentro del juego que es Spore es un rotundo fracaso y podría
estudiarse perfectamente en cualquier escuela de diseño de juegos como un
ejemplo de lo que nunca se debería repetir. La decepción es mayor en tanto
que, de los cinco modos de juego, este
sea tal vez el único que deja intuir aquella gran idea que debió motivar todo
esto : caminas a través del atardecer con dos compañeros de manada, te has
alejado del nido y erráis un tanto desorientados, empieza a oscurecer y de
repente ves cómo las criaturas de alrededor corren espantadas, un ruido cada
vez mayor envuelve el ambiente y una sombra crece en el cielo: luego hay un
estallido, te atreves a acercarte al lugar del impacto: una nave, procedente de
algún mundo muy lejano, se ha estrellado: tu criatura, ignorante, se calma y tú
miras al cielo imaginando qué hay más allá, qué esconde la inmensidad del
universo de Spore. En seguida, sin
embargo, el cuadradito lateral te recuerda tu objetivo: "matar 3 criaturas
más", otra vez, "recompensa de 70 puntos de ADN", y miras
alrededor y olvidas lo que este juego prometía y comprendes lo que ofrece: un
sistema de juego superficial, repetitivo y vacío.
- Tercera parte: Consideraciones sobre Spore 3 - Estadio de tribu
- Primera parte: Consideraciones sobre Spore - 1 Introducción y Estadio celular
***
1 Durante esta serie de artículos
utilizaremos "juego" y "modo de juego" indistintamente para
designar los cinco estadios que constituyen "la experiencia Spore". La noción de "modo de juego" es
poco precisa y difícil de dirimir en casos como éste: desde el punto de vista personal,
creo que las diferencias entre las partes invita a pensarlas más en términos de
juegos diferentes que de modalidades de un mismo sistema, pero en todo caso no es
este el lugar para desarrollar la problemática. Aparcamos, pues, hasta la última
entrega de esta serie de artículos la reflexión sobre los efectos sobre un
conjunto, que queda así constituido por partes tan distintas.
2 Definición desde un punto de vista
funcional, es decir, de cómo se define nuestra criatura significativamente
dentro del sistema de juego. En efecto, las configuraciones de colores y formas
son infinitas, pero estas no tienen ninguna significación en el sistema de
juego, sólo afectan a cómo se muestra el jugador.
3 No vamos a desarrollar en esta ocasión la
terminología, pero bastará precisar que en Morfología de juegos se entiende
recurso como todo valor con cierto grado de gestión.
4 El
problema es el siguiente: configuramos la criatura -le damos forma- mediante un
sistema semi-modular, que nos permite modificar el tamaño, el color, la forma
de cada miembro: las posibilidades son innumerables y el proceso es bastante
orgánico. Por ello el jugador tiende a pensar su criatura y el mundo de
alrededor de manera orgánica, pero las relaciones entre los elementos son, en
cambio, de tipo numérico-estadístico, como en un Civilization
o en un juego de rol de mesa. La
causa principal de esta falta de
intuición por la forma arbitraria de diseñar las relaciones entre el jugador,
su criatura, y el mundo de juego, procede de la escasa relación entre la
configuración formal del avatar y su incidencia en el sistema: por ejemplo, es
difícil entender que el valor velocidad depende del tipo de pies que hayamos
seleccionado -y su valor del 1 al 5- pero en cambio sólo sea operativo el mayor
valor, es decir, aunque pudiéramos pensar -y éste sería de hecho el pensamiento
intuitivo, natural- que si decidimos dotar de cuatro piernas a nuestra criatura
ésta debería ser más rápida que con dos brazos y dos piernas, esto no es así,
porque el juego sólo tiene en cuenta el valor numérico mayor y los valores de
cada habilidad no son acumulables. El color: lo intuitivo sería pensar que esta
elección tendría incidencia sobre el sistema de juego y el mundo físico del
mismo, y que si elegimos colores oscuros o mimetizados con el medio podría ser
más fácil desarrollar tácticas de caza o pasar desapercibido ante zonas de
depredadores, pero no, esto no tiene incidencia alguna sobre el sistema.
5 Ejemplo
de mecánica mal concebida y además desaprovechada. Hay frutos en las partes
altas de los árboles: la forma de alcanzarlos puede ser mediante la utilización
de objetos -como palos- para lo que se necesitarían manos, o el desarrollo de
una altura considerable. Ahora bien, realmente nunca existe la necesidad de que
el jugador -ni la máquina- desarrolla esas habilidades evolutivas: hay frutos
suficientes por todas partes, no hay competencia, no hay procesos de escasez.
Así, las acciones que giran alrededor de evitar que nuestra barra de hambre
llegue al cero se limitan a estar pendiente, buscar un arbusto y clicar un
fruto.
6 Y no
estamos haciendo apología de la simpleza. Aquí gustan también los juegos
complejos, pero de esa complejidad, que exige por su naturaleza un mayor grado
de implicación, esperamos una profundidad proporcional. Lo inconcebible es un
sistema como éste, que ha visto aumentar exponencialmente el número de
elementos a considerar, pero se mantiene igual de plano.
7 Entiende
a estas alturas el lector lo poco sutil que resulta en general el sistema de
información, que ha de recurrir en este caso, y en otros como el que ya hemos
comentado de los valores de las fichas, a información ajena, externa al propio
sistema. Aunque pueden parecer sutilidades, estos detalles afectan, y mucho, a
la experiencia: el juego nunca convence.
8 Nótese
que estas alianzas de hecho proporcionan dos ventajas competitivas: que los
nidos aliados pasan a ser "tierra amiga", donde nos curamos, lo que
aumenta de facto la extensión de nuestro
dominio del territorio; y la posibilidad de añadir a nuestro grupo miembros de
estas especies, que, con sus propios valores, debería aumentar nuestra
versatilidad, pudiendo potenciar o corregir alguna de las limitaciones de nuestra
especie. Ahora bien, volvemos a la base de los errores: como el sistema es
estático y totalmente asequible -incluso en dificultad alta-, todas estas
posibilidades no tienen razón de ser, pues su realización no nos acerca para
nada a una victoria que se puede lograr igualmente con las acciones más
básicas.
9 El
estatismo del sistema, con todas sus implicaciones negativas ya comentadas,
termina produciendo un último efecto nocivo, ligado a este progreso, este
avance hacia la victoria: como nosotros evolucionamos y vamos ganando
experiencia, dominando el terreno adyacente y siendo más poderosos, el juego ve
necesario cambiar en varias ocasiones la posición del nido del jugador, para
que éste se enfrente a nuevas especies, a su nivel. ¿Cómo se justifica este
cambio de nido, este cambio de posición base en el tablero? No se hace: y la estructura de avance vuelve
así a resultar forzada. El diseñador puede pensar que el jugador ocasional no
va a percibir estos detalles, y puede que no los identifique, pero sin dude los
siente.
Resumiendo:
parte de la experiencia de un juego de simulación -como SimCity- consiste en
entender un sistema y sus relaciones, pero aquí no hay nada que entender porque
las relaciones entre los elementos del sistema son casi inexistentes; parte de
la experiencia de un juego de reto, en el dominio de ciertas habilidades y la
superación progresiva de problemas mediante la aplicación de la experiencia
ganada, pero aquí apenas hay habilidades que desarrollar ni problemas que nos
hagan realizarlas y perfeccionarlas. Y las que hay carecen de interés.
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