Consideraciones sobre Spore 4 - Estadio de Civilización


Descripción del sistema
El "estadio de civilización" de Spore basa el núcleo de su jugabilidad en el dominio del territorio o, para ser más exactos, de algunas partes significativas del tablero: las "ciudades" y los "puntos de suministro". El jugador representa una unidad abstracta -su civilización- que amalgama los valores, recursos y habilidades de las distintas fichas a su disposición. La partida se inicia con una ciudad. Las ciudades son  espacios fijos en el tablero cuyo dominio -de al menos una- es requisito imprescindible para seguir jugando -es decir, de ser agente de juego- y otorga la posibilidad -habilidad- de crear edificios y unidades. Hay cuatro tipos de edificios: las viviendas aumentan la población, lo que permite incrementar el número de vehículos; los edificios de ocio contribuyen a la felicidad, lo que aumenta la resistencia ante ataques religiosos y puede ofrecer bonificaciones a la producción, si se mantiene estable en el tiempo; las fábricas aumentan la cantidad de esporetas -recurso moneda en el juego- en 400 por minuto, a cambio de una sanción en la felicidad y, por último, las torretas ofrecen protección defensiva estática. Pero estos valores -los de felicidad, defensa y población definen a la ciudad; el valor-recurso "especie" pertenece al jugador-imperio - los otorgan los edificios no sólo por su presencia -es decir, por su número- sino además por su posición (ver imagen 2): las ciudades, según su tamaño -fijo y no variable- cuentan con un determinado número de vértices en posición prefijada donde se puede situar un edifico u otro: entre estos vértices se crean aristas que establecen relaciones  binarias: podemos así, por ejemplo, duplicar el beneficio de los edificios si los situamos en puntos que coinciden con otros. Las torretas no siguen este sistema, sino que cuentan con posiciones fijas en el perímetro de la ciudad. Cada edificio tiene un coste fijo -casas 1600; fábricas 1200; ocio 800; torretas 2000-, puede ser vendido -por un precio ligeramente menor que el de compra- en cualquier momento, y su construcción es instantánea. 



Cada ciudad contribuye  al número máximo de unidades que puede construir la civilización, dependiendo de su número de viviendas. Las unidades tienen un coste fijo de esporetas -1000, 1500,3000 para vehículos terrestres, marítimos y aéreos, respectivamente- y su creación es instantánea.  Las unidades pueden ser terrestres, navales -exigen el dominio de una ciudad costera para habilitar su construcción- y aéreas -que exigen el dominio de cuatro ciudades para ser habilitadas-. Las unidades se definen por los puntos de daño -salud en el juego-, su velocidad y su "habilidad ofensiva". Los valores numéricos exactos de las unidades dependen de las elecciones que hagamos en el "diseñador de vehículos", decidiendo si queremos primar su resistencia, su velocidad o su capacidad ofensiva. El tipo exacto de capacidad ofensiva depende del tipo de ciudad en el que se ha construido la unidad: hay tres tipos de ciudades capaces de construir -en exclusiva, es decir, sólo pueden construir ese tipo particular y ninguno de los otros dos- otros tantos tipos de vehículos: militares, religiosos y económicos. Hemos englobado los tres en la categoría "capacidad ofensiva" porque, aunque de diferente manera -esto es, con tres mecánicas distintas- este valor indica la velocidad con que se puede conquistar otras ciudades. Las unidades militares funcionan a la manera convencional de los juegos de estrategia: este valor ejerce un daño sobre la vida de la ficha enemiga -unidad, ciudad o suministro- y vence el primero que consigue que el nivel de vida del enemigo llegue a cero. Las unidades religiosas, a pesar de su nombre, funcionan de forma semejante1, el valor "religioso" se "aflige" en la  unidad hostil hasta que su valor de salud llega a cero y desaparece o, en el caso de las ciudades, las conquistamos. Por contraste, las unidades económicas no pueden atacar ni defenderse de otras unidades, pero pueden llevar a cabo "misiones comerciales" entre ciudades que otorgan beneficios económicos a ambas partes; con cada misión comercial de una unidad, su "valor comercial" se suma a la barra de influencia económica: cuando ésta se completa, podemos ofrecer una oferta de compra a la ciudad, entre varios valores prefijados: si nuestra oferta es percibida como muy baja la ciudad se ofende y empeoran las relaciones diplomáticas y comerciales; si es percibida como suficiente, pasa a formar parte de nuestra civilización.


La tipología de ciudad -económica, militar comercial- que determina la categoría de vehículos que puede construir, puede ser, al conquistarla, comprarla o asimilarla, cambiado al del valor de nuestra ciudad inicial -que a su vez dependía del tipo de trayectoria que lleváramos a cabo en los estadios anteriores-, o bien puede ser mantenido, lo que aumenta la versatilidad de nuestra civilización. El único recurso -valor que se puede recolectar, intercambiar y transformar- son las esporetas. Éstas se obtienen, como ya hemos descrito, de las fábricas de las ciudades y de los intercambios comerciales con vehículos económicos, pero también de la posesión de los "depósitos de suministros". Estos son puntos fijos no variables del tablero cuya simple posesión nos otorga un número de especies por minuto. Al principio de la partida, estos están sin reclamar -son neutros y no pertenecen a ningún jugador-; reclamarlos consiste en llevar ante el suministro una de nuestras unidades: si ya pertenece a otro jugador, la única forma de hacerse con uno es conquistarlo. El número de especies que otorga un suministro decrece con el tiempo, desde un inicial máximo de 1000 esporetas por minuto hasta un mínimo de 100.

Las relaciones entre agentes -diplomacia- están basadas en una serie de variables que afectan a la percepción que cada líder de otra civilización tiene de la nuestra y que quedan reflejadas con claridad en una "barra de simpatía", donde se informa objetivamente de los valores aritméticos y de las variables que los han producido-: determinadas acciones nos otorgan puntos positivos, como ofrecerles esporetas, hacerles cumplidos, compartir un enemigo común o ser una civilización económico-pacífica; otras, como declarar la guerra, ocupar su terrirorio o el mero hecho de expandirnos demasiado, otorgan puntos negativos: la suma de unos y otros marca el nivel de relaciones. La civilización cuenta además con cuatro habilidades especiales, que varían dependiendo del perfil -económico, militar, religioso- muy poderosas, de alto coste -económico y temporal.. La forma y color de todos los tipos de edificios y vehículos es configurable por el jugador, pero no tiene efectos sobre el sistema; tampoco lo tienen otros elementos como el himno o la vegetación de nuestras ciudades. El objetivo de victoria es dominar las diez ciudades del mapa. El jugador es derrotado si pierde su última ciudad. No hay límite temporal de partida. Una partida suele durar entre una hora y una hora y treinta minutos. 


Análisis del sistema


Si los  modos de juego anteriores estaban lacrados por la pasividad de los agentes controlados por la máquina, lo que en la práctica producía una jugabilidad lineal y sin necesidad alguna de adaptación, los primeros minutos sobrepasarán, por contraste, al jugador que se enfrente por primera vez a este estadio: la máquina actúa rápido, muy rápido, y es agresiva. Este tempo frenético remite más a un Starcraft que a un Civilization, con el que se ha comparado, pero no resulta satisfactorio, ya no sólo porque difiera del ritmo general del juego hasta el momento, sino también porque yerra en algunos  fundamentos básicos, si se pretendía sostener su intensidad: las unidades son demasiado pequeñas, se diferencian apenas del entorno y sobre todo en las partes arboladas es muy difícil distinguirlas; el juego no permite designar agrupaciones y así es difícil controlar situaciones que ocurren en puntos distanciados del mapa y planificar movimientos combinados; para más inri, las transiciones entre puntos del escenario no se realizan de forma instantánea, sino mediante un travelín, lo que resulta, no sólo pesado a la larga, sino inconstante con el ritmo tan intenso que pueden adquirir las partidas, y todo en su conjunto produce así que el control de las unidades sea, pues, incómodo, impreciso y limitado en opciones.


La dinámica principal es la de expansión del territorio:  todos los escenarios están formados por  continentes y la primera ciudad nunca es costera, así que los primeros rivales se circunscriben siempre al continente inicial.  Como no es inhabitual en los juegos de dominio territorial -en los que llega un momento, y aquí llega muy pronto, en que el hecho de que uno de los agentes obtenga una parte del tablero, con sus beneficios, implica que el rival lo pierda (ver juegos de suma cero)- la inercia de la victoria es exponencial y cada vez más difícil de revertir2  por lo que  los primeros momentos de expansión son los verdaderamente determinantes. El dominio de mayor número de puntos de suministros marca la inercia de la primera parte de la partida: si un agente se hace con cuatro de cinco depósitos y por tanto el otro  con el restante, eso implica que la diferencia de recursos es de 4000 x minuto, lo que equivale a cuatro unidades más: como estas se crean de forma instantánea, es posible observar que el conflicto queda muy pronto orientado. Las ciudades son todavía más relevantes -porque permiten crear más unidades y recaudar más esporetas-, así que el problema vuelve a ser el mismo: a partir de cierto punto de no retorno, por ejemplo, en el momento en que un agente obtiene tres ciudades más que el rival, se puede decir que la partida está totalmente decidida. En Spore no hay ninguna regla  ni dinámica de juego que pudiera contrarrestar este efecto pernicioso, que provoca que la partida carezca de interés, más allá de la regla que determina el progresivo agotamiento de los depósitos de suministros. El efecto, sin embargo, apenas logra remitirse y es muy marcado: a un inicio intenso, donde se decide la partida, le sigue un período de estabilización y deceleración por lo evidente e irreversible de la  posición de dominio. Además, la última de las habilidades especiales, desbloqueada con la séptima ciudad, puede, a cambio eso sí de un importante coste de esporetas, darnos la victoria, lo que no deja de evidenciar el hecho de que el último tramo de partida es un mero trámite.


Para ejecutar y mantener esta expansión sólo contamos con los vehículos. Ya hemos comentado lo incómodo de su manejo, pero es que además lo simple de sus valores convierte a toda la mecánica de combate en algo bastante insustancial. Es cierto que es posible modificar los valores en el "taller de diseño", a la manera que lo hacíamos con las criaturas y vestimentas de tribu, para adaptarlos al rival, pero en la práctica no se dan nunca circunstancias sustanciales de juego como para justificarlo. Si el combate ya pecaba de simpleza en el modo de juego anterior, éste arrastra consigo todas sus incompetencias e incluso pierde alguna de las -pocas- características que podían darle -interpretándolo de forma extremadamente generosa- una cierta profundidad, como las ataques a distancia o las curaciones. Ahora, reduciéndose todo a una cuestión aritmética y, sin modificadores de terreno o diferentes tipos de unidades a combinar -las aéreas y terrestres son de hecho funcionalmente idénticas, salvo porque las primeras pueden cruzar las zonas del tablero representadas como agua-, resulta difícil justificar el diseño de este sistema que consiste únicamente en acumular más unidades que el rival, y que no contribuye por tanto, sino más bien los refuerza, a diluir los problemas comentados con el avance exponencial de las posiciones de ventaja.  Especialmente sorprendente resulta que unidades religiosas y militares sean en la práctica funcionalmente idénticas. La conquista de terreno significativo no se muestra mucho más profunda: los depósitos de suministros se conquistan únicamente atacándolos; las ciudades presentan alguna variedad, con las unidades religiosas beneficiándose de ciudades infelices y teniendo que atacar edificios de ocio, pero en la práctica esto no oculta el hecho de que se juega de la misma manera.

La dinámica de gestión, aun en su extrema sencillez, está con todo un tanto mejor diseñada: no entendemos la regla que hace que unas ciudades tengan más terreno que otras para su edificación y que éste sea fijo, pero, más allá de esto, el equilibrio que hay que encontrar entre tener mayor población -para tener acceso a más vehículos- mayor producción o felicidad está bien balanceado e implica  tomar, por fin, alguna decisión interesante. El sistema de posición de los edificios  funciona en la práctica como un pequeño puzzle que puede producir cierta gracia de resolver las primeras ocasiones, pero que pronto se convierte en algo más cercano al fastidio que al divertimento; este insípido minijuego, además, no termina nunca de resultar una metáfora demasiado brillante de lo que pretende representar, el urbanismo de una ciudad, no tanto por su abstracción y sencillez, que bien podrían funcionar, sino por su falta de coherencia, que inhabilita su intuitivídad: ¿por qué una fábrica interconectada con dos casas produce el doble? ¿por qué la relación entre una fábrica y un edificio de ocio produce infelicidad?

La única forma realmente efectiva de mejorar las relaciones diplomáticas -además de luchando contra un enemigo común y con alguna habilidad especial- es regalando dinero a las otras facciones: esto esdeviene mecánica de interés casi exclusivamente si dirigimos a una civilización económica, que requiere de buenas relaciones para poder establecer una ruta comercial con la que recibir esporetas y conquistar ciudades. Si ya hemos criticado la sinonimia entre las facciones religiosas y militares, ahora hacemos lo propio con la asimetría que se produce al jugar con una civilización económica: sus unidades no pueden atacar ni defenderse, por lo que somos especialmente vulnerables a los ataques de otras civilizaciones y convierte la partida en un constante regalar dinero para evitar situaciones ofensivas. Es verdad que combatir no era precisamente emocionante, pero tampoco lo es seleccionar unidades para que vengan y vayan automáticamente a una ciudad hasta llenar una barra de avance que nos permita comprarla, resultando, además de una regla poco divertida, un tanto forzada desde el punto de vista del sistema que representa.



En este cuarto escalón en el viaje hacia la nada de Spore, el énfasis en el diseño se ha multiplicado proporcionalmente a su perdida de función en el sistema. Podemos  darle forma personalizada a casi todo elemento: a los tipos de edificios, a cada tipo de vehículo -los nueve en total sumando tipos y categorías- a la vestimenta de nuestros nuevos urbanitas, ¡a nuestro himno! Nada de eso sirve para demasiado, pero se podría argumentar que como en otros juegos que hacen énfasis en el diseño de los avatares, fichas y/o elementos, no es tan importante su significación en las reglas como el hecho de poner a disposición del jugador herramientas para que pueda definirse estéticamente en el mundo virtual, en este caso configurando la cultura de su civilización. El problema es que todo ello tiene muy poco que ver con lo que nos proponen jugar y no sólo eso, sino que en cierta manera se contraponen, produciendo una ruptura importante del ritmo.  En medio de una partida con dos frentes abiertos y una ciudad al borde de la capitulación, entre la hiperactividad de la inteligencia artificial, resulta anticlimático dedicarse a dar color a los edificios de la ciudad: el jugador que pudiera disfrutar con el diseño encontrará que más allá de la forma de los edificios, las ciudades son espacios rígidos y sin vida, la civilización una mera entelequia, y la observación carece de especial estímulo3; por otra parte, los jugadores que se quieran centrar en el sistema de competición que propone pueden elegir diseños prefijados y evitar el paso de diseñar cada elemento, uno por uno, pero resulta difícil de imaginar que alguien que guste mínimamente de un juego de este tipo le dedique más de dos partidas antes de marcharse a jugar a casi cualquier otra cosa, más completa y satisfactoria. Hecho como para nadie, en fin, este modo de juego deja entrever de nuevo, si no con más claridad, el problema fundamental tras el desarrollo de Spore: la tecnología es en muchos aspectos impecable -incluso cinco años después- y las herramientas de creación poderosas, pero no supieron hacerlas partícipes de un sistema de juego mínimamente sólido. 

***

1El diseño cae de nuevo en la sinonimia. La única diferencia real es que la efectividad del ataque religioso a las ciudades es sensible a la felicidad de las mismas: si es infeliz es fácilmente convertible, si es muy feliz, muy complicado. En el caso de un ataque militar, el jugador ha de centrarse en neutralizar las defensas; en el religioso, en neutralizar los edificios de ocio, que producen la felicidad. La incidencia de esta diferencia afecta de hecho más a la gestión de las ciudades que al propio sistema de combate: si nuestro enemigo es una civilización religiosa, debemos cuidarnos de mantener un nivel de felicidad estable en las ciudades limítrofes.
Los juegos de dominio territorial basan su dinámica principal en la captura y dominio del tablero-escenario de juego. Dominar más espacio acerca directa -porque sea esa la condición de victoria- o indirectamente -porque proporcione valores o recursos que aumentan el poder- al objetivo de victoria. Son muchos los juegos -de estrategia, tácticos, de acción, deportes…- que integran esta dinámica de expansión dentro de un sistema más amplio. Uno de los problemas que puede producir es  lo que algunos han llamado "retroalimentación", esto es, que en una competición entre agentes la inercia hacia la victoria de uno de ellos-y por ende hacia la derrota, del otro- es exponencial, su ritmo aumenta cada vez más rápidamente: el que toma ventaja, a medida que avanza la partida, lo tiene cada vez más fácil y el contrincante, cada vez más difícil, lo que produce, inevitablemente, que en cierto punto la partida pierda todo su interés porque se hace casi imposible invertir la inercia. Este efecto es muy marcado en algunos juegos, como Monopoly; otros en cambio buscan, con reglas más o menos afortunadas, diluirlo o, cuanto menos, desacelerarlo, como es el caso de Civilization y sus formas poco sutiles de sancionar una expansión excesiva. Otros juegos, como el ajedrez  por la naturaleza de sus mecánicas disponen de lo que podemos llamar el "paradigma del espía" o "de la puerta trasera".  También en un partido de fútbol tres goles de diferencia es una distancia muy difícil de revertir, pero  después de cada gol la partida se "reinicia" a un estado inicial con posesión del que ha recibido el último gol: se estabiliza. Lo que sucede en Spore, y en otros juegos, es que junto a esta ventaja importante se suma el hecho de que el diferencial de juego no se estabiliza ahí, sino que sigue incesantemente aumentando, lo que en el total hace que cada minuto que pasa la diferencia se amplíe: en los siguientes gráficos es posible observar: en el primero la distribución de recursos limitados entre dos agentes y el punto donde se hace imposible el avance sin el detrimento del contricante; en el segundo se observa la curva exponencial que produce un diseño como el optado en esta fase de Spore: 

Los datos parten de una simplificación del sistema de Spore: el tiempo está dividido en unidades discretas -turnos-. Supone un escenario dividido en ocho partes cuyo dominio otorgara 1000 recursos por parte y turno.  El objetivo es observar cómo las reglas del juego provocan que una pocas acciones -aquí la supuesta conquista al rival de tres casillas- tengan efectos desmedidos -e irreversibles- sobre la partida. 
3Una de las claves de los juegos que consisten en que el jugador cree formas, personajes, estructuras, es que lo creado tenga cierta pervivencia. Como unos chavales que construyen una cabaña en el bosque, la diversión está principalmente  en la creación. Spore permite guardar todas nuestras creaciones, compartirlas, y recuperarlas, pero se han olvidado de conseguir que como en Sim City, RollerCoaster Tycoon, Animal Crossing o Minecraft, sea realmente interesante "vivirlas": jugarlas. 

Comentarios

  1. Anónimo3.1.15

    La primera ciudad si puede ser costera.

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  2. ¿Si? yo jugué muchas partidas y nunca me tocó iniciar en una ciudad costera. Puede que fuera cuestión de azar, aunque me parecía que tenía cierta lógica que así fuera. En todo caso, agradezco la corrección. No es que sea una regla que afecte al conjunto del análisis, pero mejor así.

    Un saludo!

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  3. No logro encontrar las consideraciones al Estadio Espacial y la retroalimentación final, desconozco si las escribiste, pero de ser así, me encantaría leerlas.

    Saludos.

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  4. yo hise una cagada en mi partida de spore y queria salir sin guardar y sin querer le di a guardar y por 1000 años buscando una solucion que mierda podia hacer y putie mal porque me tomo mucho esa partida

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