Consideraciones sobre Spore 4 - Estadio de Civilización
Descripción del sistema
El
"estadio de civilización" de Spore
basa el núcleo de su jugabilidad en el dominio del territorio o, para ser más
exactos, de algunas partes significativas del
tablero: las "ciudades" y los "puntos de
suministro". El jugador representa una unidad abstracta -su civilización-
que amalgama los valores, recursos y habilidades de las distintas fichas a su
disposición. La partida se inicia con una ciudad. Las ciudades son espacios fijos
en el tablero cuyo dominio -de al menos una- es requisito imprescindible para
seguir jugando -es decir, de ser agente de juego- y otorga la posibilidad
-habilidad- de crear edificios y unidades. Hay cuatro tipos de edificios: las viviendas
aumentan la población, lo que permite incrementar el número de vehículos; los edificios
de ocio contribuyen a la felicidad,
lo que aumenta la resistencia ante ataques religiosos y puede ofrecer
bonificaciones a la producción, si se mantiene estable en el tiempo; las fábricas aumentan la cantidad de esporetas -recurso moneda en el juego- en 400
por minuto, a cambio de una sanción en la felicidad y, por último, las torretas ofrecen protección defensiva estática.
Pero estos valores -los de felicidad, defensa y población definen a la ciudad;
el valor-recurso "especie" pertenece al jugador-imperio - los otorgan
los edificios no sólo por su presencia -es decir, por su número- sino además
por su posición (ver imagen 2): las ciudades, según su
tamaño -fijo y no variable- cuentan con un determinado número de vértices en
posición prefijada donde se puede situar un edifico u otro: entre estos
vértices se crean aristas que establecen relaciones binarias: podemos así, por ejemplo, duplicar
el beneficio de los edificios si los situamos en puntos que coinciden con
otros. Las torretas no siguen este sistema, sino que cuentan con posiciones
fijas en el perímetro de la ciudad. Cada edificio tiene un coste fijo -casas
1600; fábricas 1200; ocio 800; torretas 2000-, puede ser vendido -por un precio
ligeramente menor que el de compra- en cualquier momento, y su construcción es
instantánea.
Cada
ciudad contribuye al número máximo de unidades que puede construir
la civilización, dependiendo de su número de viviendas. Las unidades tienen un
coste fijo de esporetas -1000, 1500,3000 para vehículos terrestres, marítimos y
aéreos, respectivamente- y su creación es instantánea. Las unidades pueden ser terrestres, navales
-exigen el dominio de una ciudad costera para habilitar su construcción- y
aéreas -que exigen el dominio de cuatro ciudades para ser habilitadas-. Las
unidades se definen por los puntos de daño
-salud en el juego-, su velocidad y su
"habilidad ofensiva". Los
valores numéricos exactos de las unidades dependen de las elecciones que
hagamos en el "diseñador de vehículos", decidiendo si queremos primar
su resistencia, su velocidad o su capacidad ofensiva. El tipo exacto de
capacidad ofensiva depende del tipo de ciudad en el que se ha construido la
unidad: hay tres tipos de ciudades capaces de construir -en exclusiva, es
decir, sólo pueden construir ese tipo particular y ninguno de los otros dos-
otros tantos tipos de vehículos:
militares, religiosos y económicos. Hemos englobado los tres en la categoría
"capacidad ofensiva" porque, aunque de diferente manera -esto es, con
tres mecánicas distintas- este valor indica la velocidad con que se puede
conquistar otras ciudades. Las unidades militares funcionan a la manera
convencional de los juegos de estrategia: este valor ejerce un daño sobre la
vida de la ficha enemiga -unidad, ciudad o suministro- y vence el primero que
consigue que el nivel de vida del enemigo llegue a cero. Las unidades
religiosas, a pesar de su nombre, funcionan de forma semejante1, el valor "religioso" se
"aflige" en la unidad hostil
hasta que su valor de salud llega a cero y desaparece o, en el caso de las
ciudades, las conquistamos. Por contraste, las unidades económicas no pueden
atacar ni defenderse de otras unidades, pero pueden llevar a cabo
"misiones comerciales" entre ciudades que otorgan beneficios
económicos a ambas partes; con cada misión comercial de una unidad, su
"valor comercial" se suma a la barra de influencia económica: cuando
ésta se completa, podemos ofrecer una oferta de compra a la ciudad, entre
varios valores prefijados: si nuestra oferta es percibida como muy baja la
ciudad se ofende y empeoran las relaciones diplomáticas y comerciales; si es
percibida como suficiente, pasa a formar parte de nuestra civilización.
La tipología de ciudad -económica, militar comercial- que determina la categoría de vehículos que puede construir, puede ser, al conquistarla, comprarla o asimilarla, cambiado al del valor de nuestra ciudad inicial -que a su vez dependía del tipo de trayectoria que lleváramos a cabo en los estadios anteriores-, o bien puede ser mantenido, lo que aumenta la versatilidad de nuestra civilización. El único recurso -valor que se puede recolectar, intercambiar y transformar- son las esporetas. Éstas se obtienen, como ya hemos descrito, de las fábricas de las ciudades y de los intercambios comerciales con vehículos económicos, pero también de la posesión de los "depósitos de suministros". Estos son puntos fijos no variables del tablero cuya simple posesión nos otorga un número de especies por minuto. Al principio de la partida, estos están sin reclamar -son neutros y no pertenecen a ningún jugador-; reclamarlos consiste en llevar ante el suministro una de nuestras unidades: si ya pertenece a otro jugador, la única forma de hacerse con uno es conquistarlo. El número de especies que otorga un suministro decrece con el tiempo, desde un inicial máximo de 1000 esporetas por minuto hasta un mínimo de 100.
Las relaciones entre agentes -diplomacia- están
basadas en una serie de variables que afectan a la percepción que cada líder de
otra civilización tiene de la nuestra y que quedan reflejadas con claridad en
una "barra de simpatía", donde se informa objetivamente de los valores
aritméticos y de las variables que los han producido-: determinadas acciones
nos otorgan puntos positivos, como ofrecerles esporetas, hacerles cumplidos,
compartir un enemigo común o ser una civilización económico-pacífica; otras,
como declarar la guerra, ocupar su terrirorio o el mero hecho de expandirnos
demasiado, otorgan puntos negativos: la suma de unos y otros marca el nivel de relaciones. La civilización cuenta
además con cuatro habilidades especiales, que varían dependiendo del perfil
-económico, militar, religioso- muy poderosas, de alto coste -económico y
temporal.. La forma y color de todos los tipos de edificios y vehículos es configurable
por el jugador, pero no tiene efectos sobre el sistema; tampoco lo tienen otros
elementos como el himno o la vegetación de nuestras ciudades. El objetivo de
victoria es dominar las diez ciudades del mapa. El jugador es derrotado si
pierde su última ciudad. No hay límite temporal de partida. Una partida suele
durar entre una hora y una hora y treinta minutos.
Análisis del sistema

Si
los modos de juego anteriores estaban
lacrados por la pasividad de los agentes controlados por la máquina, lo que en
la práctica producía una jugabilidad lineal y sin necesidad alguna de
adaptación, los primeros minutos sobrepasarán, por contraste, al jugador que se
enfrente por primera vez a este estadio: la máquina actúa rápido, muy rápido, y
es agresiva. Este tempo frenético
remite más a un Starcraft que a un Civilization, con el que se ha comparado,
pero no resulta satisfactorio, ya no sólo porque difiera del ritmo general del
juego hasta el momento, sino también porque yerra en algunos fundamentos básicos, si se pretendía sostener
su intensidad: las unidades son demasiado pequeñas, se diferencian apenas del
entorno y sobre todo en las partes arboladas es muy difícil distinguirlas; el
juego no permite designar agrupaciones y así es difícil controlar situaciones
que ocurren en puntos distanciados del mapa y planificar movimientos
combinados; para más inri, las transiciones entre puntos del escenario no se
realizan de forma instantánea, sino mediante un travelín, lo que resulta, no
sólo pesado a la larga, sino inconstante con el ritmo tan intenso que pueden
adquirir las partidas, y todo en su conjunto produce así que el control de las
unidades sea, pues, incómodo, impreciso y limitado en opciones.
La
dinámica principal es la de expansión del
territorio: todos los escenarios
están formados por continentes y la
primera ciudad nunca es costera, así que los primeros rivales se circunscriben
siempre al continente inicial. Como no
es inhabitual en los juegos de dominio territorial -en los que llega un
momento, y aquí llega muy pronto, en que el hecho de que uno de los agentes
obtenga una parte del tablero, con sus beneficios, implica que el rival lo
pierda (ver juegos de suma cero)- la inercia de
la victoria es exponencial y cada vez más difícil de revertir2 por lo
que los primeros momentos de expansión
son los verdaderamente determinantes. El dominio de mayor número de puntos de suministros marca la inercia de la primera parte de la partida: si un agente se
hace con cuatro de cinco depósitos y por tanto el otro con el restante, eso implica que la
diferencia de recursos es de 4000 x minuto, lo que equivale a cuatro unidades
más: como estas se crean de forma instantánea, es posible observar que el
conflicto queda muy pronto orientado. Las ciudades son todavía más relevantes
-porque permiten crear más unidades y recaudar más esporetas-, así que el
problema vuelve a ser el mismo: a partir de cierto punto de no retorno, por ejemplo, en el momento en que un agente
obtiene tres ciudades más que el rival, se puede decir que la partida está
totalmente decidida. En Spore no hay ninguna regla ni dinámica de juego que pudiera contrarrestar
este efecto pernicioso, que provoca que la partida carezca de interés, más allá
de la regla que determina el progresivo agotamiento de los depósitos de
suministros. El efecto, sin embargo, apenas logra remitirse y es muy marcado: a
un inicio intenso, donde se decide la partida, le sigue un período de
estabilización y deceleración por lo evidente e irreversible de la posición de dominio. Además, la última de las
habilidades especiales, desbloqueada con la séptima ciudad, puede, a cambio eso
sí de un importante coste de esporetas, darnos la victoria, lo que no deja de
evidenciar el hecho de que el último tramo de partida es un mero trámite.

Para
ejecutar y mantener esta expansión sólo contamos con los vehículos. Ya hemos
comentado lo incómodo de su manejo, pero es que además lo simple de sus valores
convierte a toda la mecánica de combate
en algo bastante insustancial. Es cierto que es posible modificar los valores
en el "taller de diseño", a la manera que lo hacíamos con las
criaturas y vestimentas de tribu, para adaptarlos al rival, pero en la práctica
no se dan nunca circunstancias sustanciales de juego como para justificarlo. Si
el combate ya pecaba de simpleza
en el modo de juego anterior, éste arrastra consigo todas sus incompetencias e
incluso pierde alguna de las -pocas- características que podían darle
-interpretándolo de forma extremadamente generosa- una cierta profundidad, como
las ataques a distancia o las curaciones. Ahora, reduciéndose todo a una
cuestión aritmética y, sin modificadores de terreno o diferentes tipos de
unidades a combinar -las aéreas y terrestres son de hecho funcionalmente
idénticas, salvo porque las primeras pueden cruzar las zonas del tablero
representadas como agua-, resulta difícil justificar el diseño de este sistema
que consiste únicamente en acumular más unidades que el rival, y que no
contribuye por tanto, sino más bien los refuerza, a diluir los problemas comentados
con el avance exponencial de las posiciones de ventaja. Especialmente sorprendente resulta que
unidades religiosas y militares sean en la práctica funcionalmente idénticas.
La conquista de terreno significativo no se muestra mucho más profunda: los
depósitos de suministros se conquistan únicamente atacándolos; las ciudades
presentan alguna variedad, con las unidades religiosas beneficiándose de
ciudades infelices y teniendo que atacar edificios de ocio, pero en la práctica
esto no oculta el hecho de que se juega de la misma manera.
La dinámica de gestión, aun en su extrema
sencillez, está con todo un tanto mejor diseñada: no entendemos la regla que
hace que unas ciudades tengan más terreno que otras para su edificación y que
éste sea fijo, pero, más allá de esto, el equilibrio que hay que encontrar
entre tener mayor población -para tener acceso a más vehículos- mayor
producción o felicidad está bien balanceado
e implica tomar, por fin, alguna
decisión interesante. El sistema de posición de los edificios funciona en la práctica como un pequeño puzzle
que puede producir cierta gracia de resolver las primeras ocasiones, pero que
pronto se convierte en algo más cercano al fastidio que al divertimento; este
insípido minijuego, además, no termina nunca de resultar una metáfora demasiado
brillante de lo que pretende representar, el urbanismo de una ciudad, no tanto
por su abstracción y sencillez, que bien podrían funcionar, sino por su falta
de coherencia, que inhabilita su intuitivídad: ¿por qué una fábrica
interconectada con dos casas produce el doble? ¿por qué la relación entre una
fábrica y un edificio de ocio produce infelicidad?
La única
forma realmente efectiva de mejorar las relaciones diplomáticas -además de
luchando contra un enemigo común y con alguna habilidad especial- es regalando
dinero a las otras facciones: esto esdeviene mecánica de interés casi
exclusivamente si dirigimos a una civilización económica, que requiere de
buenas relaciones para poder establecer una ruta comercial con la que recibir
esporetas y conquistar ciudades. Si ya hemos criticado la sinonimia entre las
facciones religiosas y militares, ahora hacemos lo propio con la asimetría que se produce al jugar con una
civilización económica: sus unidades no pueden atacar ni defenderse, por lo que
somos especialmente vulnerables a los ataques de otras civilizaciones y
convierte la partida en un constante regalar dinero para evitar situaciones
ofensivas. Es verdad que combatir no era precisamente emocionante, pero tampoco
lo es seleccionar unidades para que vengan y vayan automáticamente a una ciudad
hasta llenar una barra de avance que nos permita comprarla, resultando, además
de una regla poco divertida, un tanto forzada desde el punto de vista del
sistema que representa.

- Tercera parte: Consideraciones sobre Spore 3 - Estadio de tribu
***
1El diseño cae de nuevo en la sinonimia. La
única diferencia real es que la efectividad del ataque religioso a las ciudades
es sensible a la felicidad de las mismas: si es infeliz es fácilmente
convertible, si es muy feliz, muy complicado. En el caso de un ataque militar,
el jugador ha de centrarse en neutralizar las defensas; en el religioso, en
neutralizar los edificios de ocio, que producen la felicidad. La incidencia de
esta diferencia afecta de hecho más a la gestión de las ciudades que al propio
sistema de combate: si nuestro enemigo es una civilización religiosa, debemos
cuidarnos de mantener un nivel de felicidad estable en las ciudades limítrofes.
2 Los juegos
de dominio territorial basan su
dinámica principal en la captura y dominio del tablero-escenario de juego.
Dominar más espacio acerca directa -porque sea esa la condición de victoria- o
indirectamente -porque proporcione valores o recursos que aumentan el poder- al
objetivo de victoria. Son muchos los juegos -de estrategia, tácticos, de
acción, deportes…- que integran esta dinámica de expansión dentro de un sistema
más amplio. Uno de los problemas que puede producir es lo que algunos han llamado
"retroalimentación", esto es, que en una competición entre agentes la
inercia hacia la victoria de uno de ellos-y por ende hacia la derrota, del
otro- es exponencial, su ritmo aumenta
cada vez más rápidamente: el que toma ventaja, a medida que avanza la partida,
lo tiene cada vez más fácil y el contrincante, cada vez más difícil, lo que
produce, inevitablemente, que en cierto punto la partida pierda todo su interés
porque se hace casi imposible invertir la inercia. Este efecto es muy marcado
en algunos juegos, como Monopoly; otros
en cambio buscan, con reglas más o menos afortunadas, diluirlo o, cuanto menos,
desacelerarlo, como es el caso de Civilization
y sus formas poco sutiles de sancionar una expansión excesiva. Otros juegos,
como el ajedrez por la naturaleza de sus mecánicas
disponen de lo que podemos llamar el "paradigma del espía" o "de
la puerta trasera". También en un
partido de fútbol tres goles de diferencia es una distancia muy difícil de
revertir, pero después de cada gol la
partida se "reinicia" a un estado inicial con posesión del que ha
recibido el último gol: se estabiliza. Lo que sucede en Spore, y en otros
juegos, es que junto a esta ventaja importante se suma el hecho de que el
diferencial de juego no se estabiliza ahí, sino que sigue incesantemente aumentando,
lo que en el total hace que cada minuto que pasa la diferencia se amplíe: en los siguientes gráficos es posible observar: en el primero la distribución de
recursos limitados entre dos agentes y el punto donde se hace imposible el avance sin el detrimento del contricante; en el segundo se observa la curva exponencial que produce un diseño como el optado en esta
fase de Spore:
Los datos parten de una simplificación del sistema de Spore: el tiempo está dividido en unidades discretas -turnos-. Supone un escenario dividido en ocho partes cuyo dominio otorgara 1000 recursos por parte y turno. El objetivo es observar cómo las reglas del juego provocan que una pocas acciones -aquí la supuesta conquista al rival de tres casillas- tengan efectos desmedidos -e irreversibles- sobre la partida.
3Una de las claves de los juegos que
consisten en que el jugador cree formas, personajes, estructuras, es que lo
creado tenga cierta pervivencia. Como unos chavales que construyen una cabaña
en el bosque, la diversión está principalmente en la creación. Spore permite guardar todas nuestras
creaciones, compartirlas, y recuperarlas, pero se han olvidado de conseguir que como
en Sim City, RollerCoaster Tycoon, Animal
Crossing o Minecraft, sea realmente interesante "vivirlas": jugarlas.
La primera ciudad si puede ser costera.
ResponderEliminar¿Si? yo jugué muchas partidas y nunca me tocó iniciar en una ciudad costera. Puede que fuera cuestión de azar, aunque me parecía que tenía cierta lógica que así fuera. En todo caso, agradezco la corrección. No es que sea una regla que afecte al conjunto del análisis, pero mejor así.
ResponderEliminarUn saludo!
No logro encontrar las consideraciones al Estadio Espacial y la retroalimentación final, desconozco si las escribiste, pero de ser así, me encantaría leerlas.
ResponderEliminarSaludos.
yo hise una cagada en mi partida de spore y queria salir sin guardar y sin querer le di a guardar y por 1000 años buscando una solucion que mierda podia hacer y putie mal porque me tomo mucho esa partida
ResponderEliminaryo tambien estoy buscano lo mismo tu lo has encontrado
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