Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (I): Sencillez, intuitividad, direccionalidad

(Este artículo, que divido en tres partes, con sólo unas pequeñas modificaciones y algún añadido, fue publicado en GameReport. Como resume los rasgos estilísticos esenciales de la obra de Shigeru Miyamoto, lo publico ahora en este espacio para remitir al lector más directamente, cuando se vuelvan a tratar asuntos aquí desarrollados, en próximos análisis o estudios morfológicos. Recomiendo la lectura en la revista —GameReport nº5  págs. 96-111—, por el magnífico trabajo de diseño y maquetación que llevan a cabo y la mayor comodidad del formato. De paso, si el lector desconocía GameReport, encontrará una visión adulta de los videojuegos, una concepción de los mismos abierta a muy diversas perspectivas y un contenido que va más allá de una revisión superficial de la actualidad)


…inventam aut qui vitam excoluere per artis
…quienes ennoblecieron la vida con las artes que idearon
(VIRGILIO, Eneida VI)

Las artes interactivas y, entre ellas, los videojuegos, a pesar de ser un campo artístico todavía joven, comienza, con todo, a alcanzar un estado de desarrollo en el que va desprendiéndose de algunas de sus autolimitaciones. Si en otros campos artísticos tradicionales, como la música o las artes plásticas, el principal concepto limitador ha sido el de la belleza, en los videojuegos es posiblemente el concepto de diversión: me gusta designarlos como "conceptos enigma" porque, aunque son cualidades que atribuimos a los objetos —decimos que una muchacha es hermosa, que una melodía es bella, que un juego es divertido—, lo que estamos expresando realmente es una emoción que en los sujetos provoca un determinado objeto o actividad. Pero igual que uno puede sentir especial predilección por el denso equilibrio orgánico y formal de un Johannes Brahms o un Sibelius, sin por ello dejar de valorar, o al menos comprender, las motivaciones artísticas detrás de las yuxtaposiciones y desarmonías de un Borodin o un Shostakovich, hemos llegado a un punto en que comprendemos (o deberíamos aspirar a comprender, y esto es un mensaje especialmente dirigido a cierta crítica) que son muchas las formas de concebir una experiencia interactiva y una experiencia lúdica más allá de lo que cada cual perciba como divertido. Muchas las intenciones artísticas: voluntad de expresión personal, producción de efectos emocionales en el receptor (miedo, melancolía, optimismo, frustración, realización por la superación de retos y la sensación de progreso…), creación de sistemas ficticios que simulan uno real para la experimentación y reflexión del jugador, creación de un sistema de juego para la realización creativa del jugador, y, en fin, un largo etcétera. A pesar de esta riqueza, todavía hoy, cuando se habla de artistas en los videojuegos, se hace principalmente refiriéndose al arte visual, a la música e incluso a la narrativa y se pasa por alto a menudo que, si bien la creación de un videojuego requiere de una visión holística que integre esas disciplinas, el arte específico de hacer videojuegos es el diseño conceptual de juegosgame design— y, por tanto, el artista de los juegos es en propiedad el diseñador de juegosgame designer— es decir: quien, con cualquiera de las intenciones que hemos enumerado, y con el apoyo contextual de las diversas artes mencionadas —la música, las artes plásticas, la literatura, el cine…— idea y diseña un sistema de reglas que sirven de estructura a esa actividad libre, ficticia e improductiva que llamamos juego.


Así pues, sólo desde una tratamiento amplio y una conciencia de la subjetividad del concepto de diversión, así como una consideración del diseñador de juegos como artista en tanto que ideador de actividades lúdicas me parece que es posible identificar diferentes "estilos" artísticos, diferentes formas de concebir lo que debe ser un juego: su función, los efectos que debe producir y la manera de trabajar el material para lograrlo. Podríamos tal vez tratar sobre Sid Meier y su concepción, tan arraigada, de los juegos como "un conjunto de decisiones interesantes"; podría ser estimulante, por qué no, reflexionar acerca de Will Wright y su voluntad de proponer simulaciones que proveen al jugador de la capacidad de reflexionar sobre una esfera de la realidad a través de la experimentación sobre un sistema artificial; a veces no es posible hablar del estilo de un diseñador en concreto, pero sí del estilo de un estudio, como por ejemplo Blizzard y su forma de crear sistemas de juegos a través de un proceso de depuración de género: interpretar qué es lo divertido de un género, eliminar lo superfluo y convertirlo en una experiencia focalizada y atractiva. Pero hoy aquí me propongo tratar de Shigeru Miyamoto, uno de los autores que, posiblemente, más han influido sobre la manera de entender y percibir los juegos: su influencia es innegable, sus éxitos, incontestables y sus rasgos de estilo, más que perceptibles. Pretendo, pues, con este artículo identificar y describir qué caracteriza el arte de hacer juegos de Miyamoto y me lo propongo tanto con la intención crítica de entender un estilo que, debido a su autoridad y posición en Nintendo, ha terminado por influir en menor o mayor medida lo que podríamos llamar "el estilo Nintendo" de hacer videojuegos, pero también con la intención de que pueda resultar de utilidad a creadores independientes o estudiantes de diseño de juegos que, como toda actividad técnico-artística, bien puede enriquecerse con el estudio experimental y el alumbramiento teórico.

Antes de proceder, sin embargo, me gustaría realizar dos apreciaciones: en primer lugar, no todo en Nintendo es Miyamoto y dentro de una compañía tan extensa hay cierto margen para las aportaciones de particulares y estudios, como Sakurai o Intelligent System, cuyas "ideas de jugar" divergen en ocasiones de los rasgos que vamos a describir; en segundo lugar, recuerdo al lector que este artículo versa sobre una disciplina, el diseño de juegos, que es una técnica, no una ciencia: no hay fórmulas óptimas de orientar la creación de un videojuego, sino adecuadas para determinados propósitos, que responden a particulares intenciones artísticas. Con este escrito, por tanto, no estoy defendiendo que esta sea la manera óptima de hacer juegos, sino cómo interpreta Miyamoto lo que debe ser un juego y que soluciones técnicas ha desarrollado para materializar su visión: para ello utilizaré principalmente ejemplos de las series que yo considero más significativas de su estilo: Super Mario Bros, The Legend of Zelda y Pikmin.


Un entretenimiento de valor para jugadores con diferentes niveles de habilidad y distintos grados de implicación.


1 Una vocación de mayoría (I): atraer a nuevos jugadores y jugadores ocasionales
Miyamoto siempre ha tenido una vocación de mayoría. Para alcanzar esa mayoría considera que es requisito imprescindible crear sistemas de juego que sean asequibles para aquellos jugadores poco habituados a los juegos. ¿Cómo consigue Nintendo este objetivo?:


1A Sencillez

Miyamoto:"Si la idea de un juego es buena, no hace falta complicarla mucho".

Podemos definir objetivamente un sistema de juego como sencillo, cuando está formado por pocos elementos: presenta pocas mecánicas, no está compuesto por varios subsistemas, son pocos los valores de las fichas… Los sistemas de juego de Miyamoto giran siempre en torno a una mecánica principal y, como mucho, una mecánica secundaria: saltar y acelerar en Super Mario Bros,  uso de objetos en Zelda, arrancar-lanzar y reunir en Pikmin, derrapar y lanzar objetos en Mario Kart. Es más fácil empezar a jugar cuando sólo tienes que aprender un par de acciones que cuando tienes que asimilar una decena con sus respectivos botones para comunicárselas al juego, es decir, con sus respectivas órdenes de in-put


El caso es que, por el contrario, Super Mario Sunshine o Mario Kart Double Dash, para conseguir determinados efectos lúdicos, vieron aumentada su complejidad. Así, en Super Mario Sunshine, el jugador no sólo puede efectuar las acciones habituales de Mario, saltar y acelerar, sino que además maneja el aquad, un objeto que en sus cuatro modalidades funciona como objeto, como arma, para disparar a distancia sobre los enemigos, y como potenciador (o power-up) para planear —control aéreo del salto—, para avanzar más rápido y para saltar más alto —intensificador—. Esta característica, apoyada sobre los gatillos analógicos del mando de GameCube, que controla la presión del agua, produce una serie de efectos lúdicos que difícilmente pueden ser juzgados per se como negativos: más posibilidades de acción en el espacio tridimensional, más margen de perfeccionamiento, más variedad y, en fin, lo mismo podemos decir de Double Dash, en el que el añadido de un segundo personaje aumenta las posibilidades estratégicas y habilita un modo dos jugadores en un mismo kart, que es ideal para jugar con hermanos o hijos pequeños. Sin embargo, la diferencia entre alguien que juega por primera vez a New Super Mario Bros o Mario Kart Wii es más que perceptible: con Sunshine y Double Dash la sensación inicial era generalmente de extrañeza, de tener que dedicar un tiempo a explicar los controles (de hecho Sunshine cuenta con el único tutorial de facto de la serie Super Mario) y de obtener como respuesta muchas veces "qué complicado es esto". Miyamoto comprendió que se estaba desviando de su propia filosofía y desde entonces buscó la manera de reorientar los juegos de Nintendo a la sencillez de sus orígenes: el resto de la historia, Nintendo DS y Wii, ya la conocemos y no hace falta referirla. El diseño de juegos, como cualquier otro arte, es una cuestión de elecciones y sacrificios, y Miyamoto entiende que ningún objetivo lúdico merece la pena, si atenta contra la sencillez del sistema de juego.


1B Intuitividad

Iwata. "La idea de que el diseño tiene que revelar la función es realmente
propia de Shigeru Miyamoto, ya que estudió diseño industrial".

Miyamoto.  "Un juego divertido debería ser siempre fácil de entender: con echarle un vistazo ya deberías saber inmediatamente lo que hacer. Tiene que estar tan bien diseñado que debes ser capaz de captar al instante cuál es tu objetivo de forma que, aunque no lo logres te culpes a ti mismo más que al juego. Por otra parte, tiene que resultar entretenido para la gente de alrededor que se convierte en espectador".

Con el término intuitividad hago referencia a la capacidad del jugador para intuir la función de los diferentes componentes de un sistema de juego. Esto afecta no sólo a la interfaz, donde se aplica más habitualmente el término, sino a que cada elemento del juego —cada enemigo, cada regla, cada obstáculo…— manifiesta con claridad lo que significa y lo que hace. Los pikmins son, por ejemplo, un paradigma de intuitividad: su forma, a medias vegetal a medias animal, no es sino producto de su función en el juego: se extraen del suelo, su estado de floración representa visualmente su velocidad —que es un valor de ficha—, el color no puede manifestar más claramente sus respectivas habilidades: los rojos son resistentes al fuego, los amarillos a la electricidad, los azules al agua: Miyamoto recurre muy raramente a números y valores abstractos porque comprende que todo símbolo (signo que posee una relación convencional entre su significación y su representación) reduce la intuitividad; de esta manera, a diferencia de otros juegos de estrategia, el jugador no tiene que memorizar nombres de unidades, ni formas, ni valores de ataque o defensa, lo que facilita empezar a jugar no sólo a jugadores eventuales, sino a jugadores poco habituados al género o incluso volver a jugar después de mucho tiempo.


En la serie Super Mario, por su parte, casi cada elemento responde a su función y, aunque el universo carece de toda lógica externa, el jugador novato lo intuye desde el primer momento: nadie le explica el objetivo, pero su primer impulso natural es avanzar; las monedas, doradas y brillantes, parecen algo bueno, así que las recoge, las tuberías transportan al avatar a una pantalla subterránea, los bloques, con esos signos de interrogación, están como gritando "golpea", las tortugas tienen la forma exacta para que el héroe del salto se vez obligado a saltar por debajo, si tiene pinchos es malo, un banderín es la meta y, en fin, podríamos continuar.

La solución de Zelda es recurrir a los objetos, de esta manera puede aumentar significativamente las acciones disponibles sin aumentar las órdenes de in-put —los botones, las palabras para que el jugador se comunique con el programa— : el jugador intuye fácilmente, por su experiencia de la realidad, qué efecto produce cada objeto: una espada, un arco, un escudo… Por poner un ejemplo más reciente que lleva esta filosofía al límite: el mini juego de Tenis de Wii Sport no sólo presenta una sola mecánica, sino que prescinde de los botones —símbolos convencionales— y los sustituye por iconos —signos cuya forma imitan su significado—: ¿qué hay más intuitivo que transmitir una orden a un juego que imitando la acción? En conclusión: la función principal de la intuitividad es facilitar a los jugadores la comprensión del sistema, evitando o facilitando la memorización y haciéndolo así más asequibles a jugadores poco predispuestos a esfuerzos iniciales y a soportar un período de aprendizaje, en consecuencia,  aumenta las posibilidades de que alguien, al ver una partida y entenderla, se anime a jugar por primera vez.


1C Direccionalidad

Iwata: "Las experiencias memorables dan sensación de volumen. Todo se trata
 de generar ese ritmo que permita a los jugadores vivir experiencias que les calen hondo".

Eguchi: "Miyamoto enseña la importancia de introducir los elementos del juego en orden. Por ejemplo, cuando hay múltiples decorados y enemigos, no quieres enseñarlos todos a la vez, sino uno a uno, en orden".


Designo con el término direccionalidad la tendencia de un sistema de juego a limitar las posibilidades del jugador, a dirigirlo. Conviene recordar que direccionalidad no es sinónimo de linealidad:  la linealidad es un tipo de direccionalidad aplicada al avance del jugador, pero son muchos los medios que el diseñador posee para hacer que la experiencia del jugador sea lo más cercana posible a su intención artística, a costa de limitar sus posibilidades de acción y elección: su libertad. Así pues, observamos cómo en los sistemas de Miyamoto rara vez el jugador se ve sometido a tomar decisiones con libertad: esa no es la base de la jugabilidad, sino el planteamiento de problemas o retos diseñados que presentan una solución única o limitada.  En Super Mario Bros, por ejemplo, los jugadores "sólo" se ven sometidos a la mejora progresiva de sus habilidades con el controlador: se le presenta un reto y ha de resolver un problema de movimiento y coordinación motora: cada obstáculo, cada situación, cada salto, enemigo y plataforma está diseñado para producir algún efecto sobre el jugador: consolidar una habilidad, sorprenderle con algún elemento nuevo o una nueva forma de utilizarlo, hacer que sienta que está mejorando, producir tensión y, en fin, muchos otros objetivos artísticos que el diseñador no puede controlar en sistemas de juego menos direccionales. Tal vez se juzgue un ejemplo manido y poco sutil, pero eliminar la cámara libre de los Super Mario tridimensionales ilustra especialmente este rasgo de autor: la cámara libre da libertad al jugador para enfocar la escena y los jugadores expertos le sacan partido tanto con una intención funcional como incluso estética; sin embargo, ya no es sólo que esa característica repercuta en un aumento de la dificultad y vuelva más abrupta la curva de aprendizaje (los jugadores expertos ya tienen automatizado el control de dos direcciones al mismo tiempo, pero es algo que a los jugadores novatos les cuesta mucho asimilar), sino que además el diseñador pierde con ello, entre otras cosas, la capacidad de crear efectos con el encuadre de la escena y dificulta la transmisión de información relevante, de la misma forma que, por presentar otro ejemplo, la mayor linealidad de Super Mario Galaxy permite un mayor control sobre el ritmo, el tempo y, en definitiva, la expresión de cada escenario.

En Zelda, por su parte, los puzles proponen un reto conceptual que el jugador resuelve a través de un proceso de observación del entorno, dominio de los objetos que posee  y aplicación de relaciones lógicas; incluso la dinámica de acción-combate plantea muchas veces un reto tipo-puzle, además de la habilidad con el controlador necesaria, como ante los enemigos que exigen el reconocimiento de un patrón: el jugador no aplica decisiones estratégicas ni elige entre diferentes posibilidades para solucionar problemas, no tiene la posibilidad de definirse especialmente por su manera de jugar y, en fin, la experiencia lúdica tan agradable que proporciona se basa más bien en un control muy medido de la partida: incluso si, como sucede en Zelda, la dinámica de exploración es fundamental, y toda dinámica de exploración requiere de cierta libertad del jugador para descubrir, comprender y asimilar el entorno por sí mismo, esta libertad está en todo momento controlada y limitada, con un trabajo exhaustivo para evitar una dispersión excesiva del jugador y procurando que éstas secciones mantengan un equilibrio orgánico con las secciones mucho más direccionales que suponen las mazmorras.

Esta tendencia a la direccionalidad es evidente incluso en sistemas de juegos que basan parte de su riqueza lúdica precisamente en la libertad del jugador para tomar decisiones estratégicas, como en Pikmin. Parte del interés de un juego de estrategia procede, de hecho, del proceso de decisiones con el que el jugador busca solucionar un problema que no posee una solución óptima: para ello el jugador tiene en cuenta toda una serie de posibilidades y planifica una cadena de decisiones. La base de los sistemas estratégicos es competitiva y sólo de forma oblicua presentan modos de juego de reto diseñado (el llamado "modo campaña"), pero no por casualidad Miyamoto diseña un sistema estratégico en que el modo competitivo es muy secundario (el primer Pikmin de hecho ni siquiera posee modo competitivo): lo que le interesa es dirigir al jugador, hacerle sentir lo que quiere hacerle sentir,  hacer disfrutar al jugador con la exploración de los escenarios y de un mundo lleno de fantasía e imaginería con un tono de ciencia ficción naíf absolutamente propia del autor, que disfrute con el manejo y control de grupos, la solución de puzles, el progresivo dominio de los controles y, por supuesto, el progresivo perfeccionamiento en las habilidades de planificación estratégica.

El juego no es la vida: es un sistema aislado, reglado y focalizado que nos hace sentir satisfechos entre otras cosas porque, a diferencia de la existencia, podemos comprenderlo, en sus límites, dominarlo y hacerlo nuestro.  Miyamoto ha intuido siempre las posibilidades de limitar al jugador. Una mayor libertad no implica necesariamente ni para todo tipo de jugadores una experiencia más satisfactoria, sobre todo si ésta da como resultado una jugabilidad dispersa, sin ritmo, fuera de foco lúdico; por el contrario, sus sistemas de juego presentan un control muy alto del jugador, y así es como precisamente logra que el jugador reproduzca con precisión los efectos que en cada momento quiere producir.

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