Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (I): Sencillez, intuitividad, direccionalidad
(Este artículo, que divido en tres partes, con sólo unas pequeñas modificaciones y algún añadido, fue publicado en GameReport.
Como resume los rasgos estilísticos esenciales de la obra de Shigeru Miyamoto,
lo publico ahora en este espacio para remitir al lector más directamente, cuando se
vuelvan a tratar asuntos aquí desarrollados, en próximos análisis o estudios
morfológicos. Recomiendo la lectura en la revista —GameReport nº5 págs. 96-111—,
por el magnífico trabajo de diseño y maquetación que llevan a cabo y la mayor comodidad del formato. De paso, si
el lector desconocía GameReport, encontrará una visión adulta de los videojuegos, una concepción de los
mismos abierta a muy diversas perspectivas y un contenido que va más allá de una revisión superficial de la
actualidad)
…inventam aut qui vitam excoluere per artis
…quienes ennoblecieron la vida con las
artes que idearon
(VIRGILIO, Eneida VI)
Las artes interactivas y, entre ellas, los videojuegos, a
pesar de ser un campo artístico todavía joven, comienza, con todo, a alcanzar
un estado de desarrollo en el que va desprendiéndose de algunas de sus
autolimitaciones. Si en otros campos artísticos tradicionales, como la música o
las artes plásticas, el principal concepto limitador ha sido el de la belleza,
en los videojuegos es posiblemente el concepto de diversión:
me gusta designarlos como "conceptos enigma" porque, aunque son
cualidades que atribuimos a los objetos —decimos que una muchacha es
hermosa, que una melodía es bella, que un juego es divertido—, lo que estamos
expresando realmente es una
emoción que en los sujetos provoca un determinado objeto o actividad. Pero igual que uno puede sentir especial predilección por
el denso equilibrio orgánico y formal de un Johannes Brahms o un Sibelius, sin
por ello dejar de valorar, o al menos comprender, las motivaciones artísticas
detrás de las yuxtaposiciones y desarmonías de un Borodin o un Shostakovich,
hemos llegado a un punto en que comprendemos (o deberíamos aspirar a
comprender, y esto es un mensaje especialmente dirigido a cierta crítica) que son muchas las formas de concebir una
experiencia interactiva y una experiencia lúdica
más allá de lo que cada cual perciba como divertido. Muchas las intenciones
artísticas: voluntad de expresión personal, producción de efectos emocionales
en el receptor (miedo, melancolía, optimismo, frustración, realización por la
superación de retos y la sensación de progreso…), creación de sistemas ficticios
que simulan uno real para la experimentación y reflexión del jugador, creación
de un sistema de juego para la realización creativa del jugador, y, en fin, un
largo etcétera. A pesar de esta riqueza, todavía hoy, cuando se habla de
artistas en los videojuegos, se hace principalmente refiriéndose al arte
visual, a la música e incluso a la narrativa y se pasa por alto a menudo que,
si bien la creación de un videojuego requiere de una visión holística que
integre esas disciplinas, el
arte específico de hacer videojuegos es el diseño conceptual de juegos
—game design— y, por tanto, el artista de los juegos es en propiedad el diseñador de juegos —game designer— es decir: quien, con cualquiera de las intenciones que
hemos enumerado, y con el apoyo contextual de las diversas artes mencionadas
—la música, las artes plásticas, la literatura, el cine…— idea y diseña un sistema de reglas que sirven de estructura a esa actividad libre, ficticia e
improductiva que llamamos juego.
Así pues, sólo desde una tratamiento amplio y una
conciencia de la subjetividad del concepto de diversión, así como una
consideración del diseñador de juegos como artista en tanto que ideador de
actividades lúdicas me parece que es posible identificar diferentes
"estilos" artísticos,
diferentes formas de concebir lo que debe ser un juego: su función, los efectos que debe producir y la manera de
trabajar el material para lograrlo. Podríamos tal vez tratar sobre Sid Meier y
su concepción, tan arraigada, de los juegos como "un conjunto de
decisiones interesantes"; podría ser estimulante, por qué no, reflexionar
acerca de Will Wright y su voluntad de proponer simulaciones que proveen al
jugador de la capacidad de reflexionar sobre una esfera de la realidad a través
de la experimentación sobre un sistema artificial; a veces no es posible hablar
del estilo de un diseñador en concreto, pero sí del estilo de un estudio, como
por ejemplo Blizzard y su forma de crear sistemas de juegos a través de
un proceso de depuración de género: interpretar qué es lo divertido de un género,
eliminar lo superfluo y convertirlo en una experiencia focalizada y atractiva.
Pero hoy aquí me propongo tratar de Shigeru Miyamoto, uno de los autores que,
posiblemente, más han influido sobre la manera de entender y percibir los
juegos: su influencia es innegable, sus éxitos, incontestables y sus rasgos de estilo, más que perceptibles. Pretendo, pues, con este artículo identificar y describir qué caracteriza el
arte de hacer juegos de Miyamoto y me lo
propongo tanto con la intención crítica de entender un estilo
que, debido a su autoridad y posición en Nintendo, ha terminado por influir en
menor o mayor medida lo que podríamos llamar "el estilo Nintendo" de
hacer videojuegos, pero también con la intención de que pueda resultar de
utilidad a creadores independientes o estudiantes de diseño de juegos que, como toda actividad técnico-artística, bien puede
enriquecerse con el estudio experimental y el alumbramiento teórico.
Antes de proceder, sin embargo, me gustaría realizar dos
apreciaciones: en primer lugar, no todo en Nintendo es Miyamoto y dentro de una
compañía tan extensa hay cierto margen para las aportaciones de particulares y
estudios, como Sakurai o Intelligent System, cuyas "ideas de jugar"
divergen en ocasiones de los rasgos que vamos a describir; en segundo lugar,
recuerdo al lector que este artículo versa sobre una disciplina, el diseño de juegos, que es una técnica, no una ciencia: no hay fórmulas
óptimas de orientar la creación de un videojuego, sino adecuadas para
determinados propósitos, que responden a particulares intenciones artísticas.
Con este escrito, por tanto, no estoy defendiendo que esta sea la manera óptima
de hacer juegos, sino cómo
interpreta Miyamoto lo que debe ser un juego y que soluciones técnicas ha
desarrollado para materializar su visión: para
ello utilizaré principalmente ejemplos de las series que yo considero más
significativas de su estilo: Super
Mario Bros, The Legend of Zelda y Pikmin.
Un entretenimiento de valor
para jugadores con diferentes niveles de habilidad y distintos grados de
implicación.
1 Una vocación de mayoría (I): atraer a nuevos jugadores y jugadores
ocasionales
Miyamoto
siempre ha tenido una vocación de mayoría.
Para alcanzar esa mayoría considera que es requisito imprescindible crear sistemas de juego que sean asequibles para aquellos
jugadores poco habituados a los juegos. ¿Cómo consigue Nintendo este
objetivo?:
1A
Sencillez
Miyamoto:"Si la idea de un juego es
buena, no hace falta complicarla mucho".
Podemos definir objetivamente un sistema de juego como sencillo,
cuando está formado por pocos elementos: presenta pocas mecánicas, no está compuesto
por varios subsistemas, son pocos los valores de las fichas…
Los sistemas de juego de Miyamoto giran siempre en torno a una mecánica
principal y, como mucho, una mecánica secundaria:
saltar y acelerar en Super
Mario Bros,
uso de objetos en
Zelda, arrancar-lanzar y reunir en Pikmin,
derrapar y lanzar objetos en
Mario Kart. Es más fácil empezar a jugar
cuando sólo tienes que aprender un par de acciones que cuando tienes que
asimilar una decena con sus respectivos botones para comunicárselas al juego,
es decir, con sus respectivas órdenes de in-put.
El caso es que, por el
contrario, Super Mario
Sunshine o Mario Kart Double Dash,
para conseguir determinados efectos lúdicos, vieron aumentada su complejidad. Así, en Super
Mario Sunshine, el jugador no sólo puede
efectuar las acciones habituales de Mario, saltar y acelerar, sino que además
maneja el aquad, un objeto que en sus cuatro modalidades funciona como objeto,
como arma, para disparar a distancia sobre los enemigos, y como potenciador (o power-up) para planear —control aéreo del salto—, para avanzar más
rápido y para saltar más alto —intensificador—. Esta característica, apoyada sobre los gatillos
analógicos del mando de GameCube, que controla la presión del agua, produce una serie de
efectos lúdicos que difícilmente pueden ser juzgados per se
como negativos: más posibilidades de acción en el espacio tridimensional, más
margen de perfeccionamiento, más variedad y, en fin, lo mismo
podemos decir de Double Dash, en el que el añadido de un segundo personaje aumenta las
posibilidades estratégicas y habilita un modo dos jugadores en un mismo kart,
que es ideal para jugar con hermanos o hijos pequeños. Sin embargo, la
diferencia entre alguien que juega por primera vez a New Super Mario Bros o Mario
Kart Wii es más que perceptible: con Sunshine
y Double Dash la sensación inicial era generalmente de extrañeza, de
tener que dedicar un tiempo a explicar los controles (de hecho Sunshine
cuenta con el único tutorial de
facto de la serie Super Mario) y de obtener
como respuesta muchas veces "qué complicado es esto". Miyamoto
comprendió que se estaba desviando de su propia filosofía y desde entonces
buscó la manera de reorientar los juegos de Nintendo a la sencillez
de sus orígenes: el resto de la historia, Nintendo DS y Wii, ya la conocemos y
no hace falta referirla. El diseño de juegos, como cualquier otro arte, es una
cuestión de elecciones y sacrificios, y Miyamoto entiende que ningún objetivo lúdico merece la pena, si
atenta contra la sencillez del sistema de juego.
1B
Intuitividad
Iwata. "La idea de que el diseño tiene que revelar la
función es realmente
propia de Shigeru Miyamoto, ya que
estudió diseño industrial".
Miyamoto. "Un juego divertido
debería ser siempre
fácil de entender: con echarle un
vistazo ya deberías saber inmediatamente lo que hacer. Tiene
que estar tan bien diseñado que debes ser capaz de captar al instante cuál es tu
objetivo de forma que, aunque no lo logres te culpes a ti mismo más que al juego. Por otra parte, tiene
que resultar entretenido para la gente de alrededor que se convierte en
espectador".
Con el término intuitividad hago referencia a la capacidad del jugador para intuir la
función de los diferentes componentes de un sistema de juego. Esto afecta no sólo a la interfaz, donde se aplica
más habitualmente el término, sino a que cada elemento del juego —cada enemigo,
cada regla, cada obstáculo…— manifiesta con claridad lo que significa y lo que hace.
Los pikmins son, por ejemplo, un paradigma de intuitividad: su forma, a medias vegetal a medias animal, no es sino
producto de su función en el juego: se extraen del suelo, su estado de
floración representa visualmente su velocidad —que es un valor de ficha—, el color no puede manifestar más claramente sus
respectivas habilidades: los rojos son resistentes al fuego, los amarillos a la
electricidad, los azules al agua: Miyamoto recurre muy raramente a números y
valores abstractos porque comprende que todo símbolo (signo que posee
una relación convencional entre su significación y su representación) reduce la intuitividad; de esta
manera, a diferencia de otros juegos
de estrategia, el jugador no tiene que
memorizar nombres de unidades, ni formas, ni valores de ataque o defensa, lo
que facilita empezar a jugar no sólo a jugadores eventuales, sino a jugadores
poco habituados al género o incluso volver a jugar después de mucho tiempo.
En
la serie Super Mario, por su parte, casi
cada elemento responde a su función y, aunque el universo carece de toda lógica
externa, el jugador novato lo intuye desde el
primer momento: nadie le explica el objetivo, pero su primer impulso
natural es avanzar; las monedas, doradas y brillantes, parecen algo bueno, así
que las recoge, las tuberías transportan al avatar a una pantalla subterránea,
los bloques, con esos signos de interrogación, están como gritando
"golpea", las tortugas tienen la forma exacta para que el héroe del
salto se vez obligado a saltar por debajo, si tiene pinchos es malo, un
banderín es la meta y, en fin, podríamos continuar.
La solución de Zelda es recurrir a los objetos,
de esta manera puede aumentar
significativamente las acciones disponibles sin aumentar las órdenes de in-put —los botones, las palabras para que el jugador se
comunique con el programa— : el jugador intuye fácilmente, por su experiencia
de la realidad, qué efecto produce cada objeto: una espada, un arco, un escudo…
Por poner un ejemplo más reciente que lleva esta filosofía al límite: el mini
juego de Tenis de Wii Sport no sólo presenta una sola mecánica, sino que
prescinde de los botones —símbolos convencionales— y los sustituye por iconos
—signos cuya forma imitan su significado—: ¿qué hay más intuitivo que
transmitir una orden a un juego que imitando la acción? En
conclusión: la función
principal de la intuitividad es facilitar a los jugadores la
comprensión del sistema, evitando o facilitando la memorización y haciéndolo así más asequibles a jugadores poco
predispuestos a esfuerzos iniciales y a soportar un período de aprendizaje, en
consecuencia, aumenta las posibilidades
de que alguien, al ver una partida y entenderla, se anime a jugar por primera
vez.
1C
Direccionalidad
Iwata: "Las experiencias memorables dan
sensación de volumen. Todo se trata
de generar ese ritmo que permita a los
jugadores vivir experiencias que les calen hondo".
Eguchi: "Miyamoto enseña la
importancia de introducir los elementos del juego en orden. Por ejemplo, cuando
hay múltiples decorados y enemigos, no quieres enseñarlos todos a la vez, sino
uno a uno, en orden".
Designo con el término direccionalidad la
tendencia de un sistema de juego a limitar las posibilidades del jugador, a dirigirlo. Conviene recordar que direccionalidad no es
sinónimo de linealidad: la linealidad es un tipo de direccionalidad aplicada al avance
del jugador, pero son muchos los medios que el diseñador posee para hacer que la experiencia del jugador sea lo más cercana posible a su intención artística, a costa
de limitar sus posibilidades de acción y elección: su libertad. Así pues, observamos cómo en los sistemas de Miyamoto
rara vez el jugador se ve sometido a tomar decisiones con libertad: esa no es la base de la jugabilidad, sino el planteamiento de problemas o retos
diseñados que presentan una solución única o limitada. En Super Mario Bros, por ejemplo, los jugadores "sólo" se ven
sometidos a la mejora progresiva de sus habilidades con el controlador: se le
presenta un reto y ha de resolver un problema de movimiento y coordinación
motora: cada obstáculo, cada situación, cada salto, enemigo y plataforma está
diseñado para producir algún efecto sobre el jugador: consolidar una habilidad,
sorprenderle con algún elemento nuevo o una nueva forma de utilizarlo, hacer
que sienta que está mejorando, producir tensión y, en fin, muchos otros objetivos artísticos que el
diseñador no puede controlar en sistemas de juego menos direccionales. Tal vez se juzgue un ejemplo manido y poco sutil, pero
eliminar la cámara libre de los Super Mario tridimensionales ilustra
especialmente este rasgo de autor: la cámara libre da libertad al jugador para enfocar la escena y los jugadores expertos le sacan
partido tanto con una
intención funcional como incluso estética; sin
embargo, ya no es sólo que esa característica repercuta en un aumento de la
dificultad y vuelva más abrupta la curva de aprendizaje (los jugadores expertos
ya tienen automatizado el control de dos direcciones al mismo tiempo, pero es
algo que a los jugadores
novatos les cuesta mucho asimilar), sino que
además el diseñador pierde con ello, entre otras cosas, la capacidad de crear
efectos con el encuadre de la escena y dificulta la transmisión de información relevante, de la misma forma que, por presentar otro
ejemplo, la mayor linealidad de Super
Mario Galaxy permite un mayor control sobre el
ritmo, el tempo y, en definitiva, la expresión de cada escenario.
En Zelda, por su parte, los puzles proponen un reto
conceptual que el jugador resuelve a través de un proceso de observación del
entorno, dominio de los objetos que posee
y aplicación de relaciones lógicas; incluso la dinámica
de acción-combate plantea muchas veces un reto tipo-puzle, además de la
habilidad con el controlador necesaria, como ante los enemigos que exigen el
reconocimiento de un patrón: el jugador no aplica decisiones estratégicas ni
elige entre diferentes posibilidades para solucionar problemas, no tiene la
posibilidad de definirse especialmente por su manera de jugar y, en fin, la
experiencia lúdica tan agradable que proporciona se basa más bien en un control
muy medido de la partida: incluso si, como sucede en Zelda,
la dinámica de exploración es fundamental, y toda dinámica de exploración
requiere de cierta libertad del jugador para descubrir, comprender y asimilar el entorno por sí mismo, esta libertad está en todo momento controlada y limitada, con un trabajo
exhaustivo para evitar una dispersión excesiva del jugador y procurando que
éstas secciones mantengan un equilibrio orgánico con las secciones mucho más
direccionales que suponen las mazmorras.
Esta tendencia a la direccionalidad es evidente
incluso en sistemas de
juegos que basan parte de su riqueza lúdica
precisamente en la libertad del jugador para tomar decisiones estratégicas, como en Pikmin.
Parte del interés de un juego
de estrategia procede, de hecho, del proceso
de decisiones con el que el
jugador busca solucionar un problema que no posee una solución
óptima: para ello el jugador
tiene en cuenta toda una serie de posibilidades y planifica una cadena de decisiones. La base de los sistemas estratégicos es competitiva y
sólo de forma oblicua presentan
modos de juego de reto diseñado (el llamado
"modo campaña"), pero no por casualidad Miyamoto diseña un sistema
estratégico en que el modo competitivo es muy secundario (el primer Pikmin
de hecho ni siquiera posee modo
competitivo): lo que le interesa es dirigir al jugador, hacerle sentir lo que quiere hacerle sentir, hacer disfrutar al jugador con la exploración
de los escenarios y de un mundo lleno de fantasía e imaginería con un tono de
ciencia ficción naíf absolutamente propia del autor, que disfrute con el manejo
y control de grupos, la solución de puzles, el progresivo dominio de los
controles y, por supuesto, el progresivo perfeccionamiento en las habilidades
de planificación estratégica.
El
juego no es la vida: es un sistema aislado, reglado y focalizado que nos hace
sentir satisfechos entre otras cosas porque, a diferencia de la existencia,
podemos comprenderlo, en sus límites, dominarlo y hacerlo nuestro. Miyamoto ha intuido siempre las posibilidades de limitar al jugador. Una
mayor libertad no implica necesariamente ni para
todo tipo de jugadores una experiencia más satisfactoria, sobre todo si
ésta da como resultado una jugabilidad dispersa, sin ritmo, fuera de foco
lúdico; por el contrario, sus sistemas de juego presentan un control muy alto
del jugador, y así es como precisamente logra que el jugador reproduzca con precisión los efectos que en cada
momento quiere producir.
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