9 recetas de diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (3/3)
1 - El viaje del héroe
2 - Integración entre software y hardware
NES y el primer Super Mario Bros, Super Mario Kart, Super Mario 64, Pokémon y el cable Link, Ocarina of Time, Nintendogs, Brain Training, Wii Sports; GameCube,su sistema de control y la triada Luigi´s Mansion, Pikmin, Super Mario Sunshine. Cuando no tiene el concepto, lo busca fuera: Tetris. Todos ellos tienen algo en común, que máquina y juego no se comprenden el uno sin el otro: la plataforma surge como una solución a las necesidades de un nuevo sistema de juego y el juego como una realización de la máquina. Difícil es saber cuándo es antes el huevo y cuándo la gallina. Es un proceso simbiótico y simultáneo.
3 - El uso moderado de la imprevisibilidad

Todo elemento imprevisible en un sistema de juego, como los mecanismos que se producen al azar, limitan dos aspectos tan importantes en el diseño Miyamoto, como lo son la perfectibilidad —el jugador no puede perfeccionar lo que no depende de su acción— y la direccionalidad –el diseñador no puede controlar lo que no depende de su acción—. Ahora bien, Miyamoto comprende cuándo utilizar el azar para lograr determinados efectos lúdicos, como mantener el interés y la expectación. Paradigmática es la aplicación del azar en Mario Kart y otros juegos de deporte de la serie Mario e incluso en la saga de lucha Super Smash Bros, en las que un azar influido por hándicap permite al mismo tiempo reducir la fricción entre niveles de jugadores y mantener un cierto interés en las partidas competitivas.
4 - Juegos sin "ruido"
5 - Experiencias memorables
Cuanto mayor es el impacto emocional, mayor es la impronta en nosotros de lo que nos lo ha provocado. Con el paso de los años la gente olvida los detalles, pero quedan esos momentos emocionalmente impactantes. Podríamos decir que el éxito sostenido y recurrente de las series de Miyamoto es directamente proporcional a la capacidad de evocar recuerdos asociados a emociones positivas, a lo largo de los años, como mostramos en Gestión del tiempo en Pikmin.
6 - Simetría, iteración y reconomiento de patrones
Los seres humanos tendemos a sentir placer cuando percibimos un orden. Como sucede en música o en poesía, también en los juegos la percepción de un patrón armónico hace que el jugador se sienta cómodo, pero una excesiva previsibilidad hace que se relaje el estímulo: se aburra. La variedad tan marcada de los sistemas de Miyamoto podría correr el riesgo de caer en una sucesión irregular e informe, pero esto se compensa con unas estructuras rígidas que el jugador conoce y asmila: el jugador sabe que un juego de Mario consiste en una serie de mundos con un castillo o jefe final, que Zelda en una sucesión de espacios abiertos y cerrados y Pikmin un continuum de partidas de 20 minutos en que hay que repetir una serie de acciones. Esta iteración, esta simetría en la estructura general de la partida es un indicio más de la profunda intuición artística del artesano Miyamoto: el efecto de sorpresa sólo se puede producir si el jugador posee alguna expectativa.
7 - El "efecto pipa"
Aunque, cuando recordamos sus juegos, solemos pensar en los momentos más significativos de los mismos —algún reto especialmente difícil, una sorpresa inesperada…— lo cierto es que, si lo analizamos objetivamente, buena parte del tiempo que pasamos jugando a Zelda, Pikmin o Super Mario estamos realizando acciones poco o nada relevantes: golpeando bloques, sacando pikmins de la tierra, cortando setos con la espada o rompiendo vasijas. Indiferentemente de lo que esperamos obtener con estas acciones, terminamos realizándolas casi compulsivamente. Hay una cierta adicción, una distracción e incluso una relajación en todo ello. Miyamoto siempre recurre a este recurso que llamo "efecto pipa" para mantener al jugador siempre "jugando", siempre haciendo alguna cosa fácil y repetitiva. Los efectos positivos de este recurso de diseño son varios: automatización de las mecánicas más esenciales, contraste con momentos de tensión, simple distracción mientras el jugador busca cómo solucionar un problema… Proporcionan, en fin, una interacción muy básica, pero muy efectiva.
8 - Pragmática del lenguaje

9 - No una perspectiva de género
Sólo pensando las cosas de una manera diferente se puede crear algo diferente. La industria funciona muchas veces desde una perspectiva de género: "vamos a hacer un juego de estrategia en tiempo real" o "un juego de acción con toques de rol" o cosas así. Los diseños de Miyamoto son tan originales porque suelen partir de una mecánica central e interesante y, a partir de ahí, se desarrollan las reglas, el universo de juego, la historia, los personajes… Es divertido mover y superar obstáculos con un avatar en Super Mario, es divertido usar armas y objetos de maneras diversas en The Legend of Zelda, es divertido seleccionar y organizar grupos de unidades en Pikmin. Después de 15 años de hegemonía de los FPS, ante una pregunta al respecto, Miyamoto respondió que le parecía muy interesante la observación tridimensional del espacio desde una perspectiva en primera persona. Con una respuesta tal, podemos hacernos una idea de su manera de enfocar la creación de juegos: en vez de basarse en convenciones genéricas, Miyamoto parte de lo esencial, de lo más básico, de un concepto nuclear potencialmente divertido y, sólo a partir de ahí, desarrolla el conjunto, independientemente de géneros y convenciones, por eso sus juegos nos dan esa sensación de sencillez, coherencia y elegancia.
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