Diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (y III): 9 recetas de diseño de juegos
# El viaje del héroe

Cuando emprendas tu viaje hacia Ítaca,
procura que el camino sea largo,
lleno de aventuras, lleno de conocimientos…
# Integración entre software y hardware
NES
y el primer Super Mario Bros, Super Mario Kart, Super Mario 64, Pokémon y el cable Link, Ocarina of
Time, Nintendogs, Brain Training, Wii Sports; GameCube,su sistema de
control y la triada Luigi´s Mansion,
Pikmin, Super Mario Sunshine;
cuando no tiene el concepto, lo busca fuera: Tetris.
Todos ellos tienen algo en común, que máquina y juego no se comprenden el uno
sin el otro: la plataforma surge como una
solución a las necesidades de un nuevo sistema de juego y el juego como una
realización de la máquina: difícil es saber cuándo es antes el huevo y
cuándo la gallina. Es un proceso simbiótico y simultáneo.
# El uso moderado de la imprevisibilidad

# Juegos sin "ruido"
Los
sistemas de Miyamoto se caracterizan porque apenas tienen ruido, es decir, no
presentan información
irrelevante. Son escasas las representaciones puramente estéticas. Si algo se
ve o suena es porque tiene una función en el juego; si algo se ve o suena
diferente es porque cumple una función diferente en el juego. Apenas hay
elementos del sistema —un objeto, un obstáculo…— que funcionen igual pero se
representen de forma diferente. Miyamoto, en definita, evita la sinonimia
—elementos iguales contextualizados de distinta forma— porque sabe que por
mucho que un estudio se esfuerzo en crear contextualizaciones muy diversas, no
puede esconder la monotonía que produce el que se juegue de la misma manera.
#Experiencias memorables
Cuanto
mayor es el impacto emocional, mayor es la impronta en nosotros de lo que nos
lo ha provocado. Con el paso de los años la gente olvida los detalles, pero
quedan esos momentos emocionalmente impactantes. Podríamos decir que el éxito
sostenido y recurrente de las series de Miyamoto es directamente proporcional a
la capacidad de evocar recuerdos asociados a emociones positivas, a lo largo de
los años (ver : Gestión del tiempo en Pikmin)
"La solidez y durabilidad de un recuerdo están
relacionadas con las circunstancias emocionales en que se han adquirido"
(Joaquim
Fuster)
#Simetría, iteración y reconomiento de patrones
Los seres humanos tendemos a sentir placer cuando
percibimos un orden. Como sucede en música o en poesía, también en los juegos
la percepción de un patrón
armónico hace que el jugador se sienta cómodo,
pero una excesiva previsibilidad hace que se relaje el estímulo: se aburra. La variedad
tan marcada de los sistemas de Miyamoto podría correr el riesgo de caer en una
sucesión irregular e informe, pero esto se compensa con unas estructuras
rígidas que el jugador conoce y asmila:
el jugador sabe que un juego de Mario consiste en una serie de mundos con un
castillo o jefe final, que Zelda en una sucesión de espacios abiertos y cerrados y Pikmin
un continuum de partidas de 20 minutos en que hay que repetir una serie de
acciones. Esta iteración, esta simetría en la estructura general de la partida
es un indicio más de la profunda intuición artística del artesano Miyamoto: el
efecto de sorpresa sólo se puede producir si el jugador posee alguna
expectativa.
#El "efecto pipa"

#Pragmática del lenguaje

#No una perspectiva de género
Sólo pensando las cosas de una manera diferente se puede
crear algo diferente. La industria funciona muchas veces desde una perspectiva
de género: "vamos a hacer un juego de estrategia en tiempo real" o
"un juego de acción con toques de rol" o cosas así. Los diseños de
Miyamoto son tan originales porque suelen partir de una mecánica
central e interesante y, a partir de ahí, se desarrollan las reglas,
el universo de juego, la historia, los personajes… Es divertido mover y superar
obstáculos con un avatar (Mario), es divertido usar armas y objetos de maneras
diversas (Zelda), es divertido seleccionar y organizar grupos de unidades
(Pikmin). Después de 15 años de hegemonía de los FPS, ante una pregunta al
respecto, Miyamoto respondió que le parecía muy interesante la observación
tridimensional del espacio desde una perspectiva en primera persona. Con una
respuesta tal, podemos hacernos una idea de su manera de enfocar la creación de
juegos: en vez de basarse en convenciones genéricas, Miyamoto parte de lo
esencial, de lo más básico, de un concepto nuclear potencialmente divertido y,
sólo a partir de ahí, desarrolla el conjunto, independientemente de géneros y
convenciones, por eso sus juegos nos dan esa sensación de sencillez, coherencia
y elegancia.
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- Primera parte: Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (I): Sencillez, intuitividad, direccionalidad.
- Segunda parte: Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (II): Variedad y perfectibilidad.
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