Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (2/3): Variedad y perfectibilidad
Una vocación de mayoría (II): mantener a los jugadores dedicados
En la primera parte de este artículo, he aspirado a entender las características de los sistemas de juego de Miyamoto que explican su capacidad para atraer a jugadores eventuales y nuevos jugadores; ahora voy a explicar cómo consigue, además, que sus sistemas sencillos, asequibles y direccionales no sólo eviten caer en la monotonía —como sucede de hecho con muchos juegos casuales— sino que resulten al mismo tiempo interesantes a jugadores experimentados y dedicados y que incluso algunos de sus sistemas puedan mantener el interés sostenido a lo largo de las décadas.2A Variedad
Miyamoto: Sí. Es como jugar con un juguete nuevo.
El mayor reto de diseñar un sistema de juego sencillo es evitar que éste termine resultando monótono y previsible demasiado pronto. Para mantener el interés del jugador, sin necesidad de complicar o dificultar demasiado las cosas, Miyamoto somete a sus sistemas a constantes variaciones, esto es, le va presentando poco a poco, pero constantemente, pequeñas novedades, que resultan así fácilmente asimilables. Esta variedad la logra principalmente a través de la presentación progresiva de transformadores y condicionantes. Los transformadores han sido más estudiados y entendidos y consisten básicamente en la asunción del jugador de una habilidad, ya añadiéndose al kit básico de mecánicas, ya sustituyendo a una mecánica básica, ya potenciándola de alguna manera, en cuyo caso hablamos de potenciador; los objetos funcionan esencialmente como transformadores, pero poseen algunas características propias, como la multifunción o la posibilidad de intercambio, que los hacen más versátiles; los condicionantes, finalmente, son factores que condicionan la manera en que se realizan las mecánicas.
Veamos ejemplos de cada tipo en la serie Super Mario: las icónicos champiñones, flores, hojas y demás son contenedores con los que, al entrar en contacto el avatar, éste se transforma. No me estoy refiriendo, lógicamente, a la transformación visual del avatar —pues esto es una información visual que transmite al jugador que se ha producido un cambio en el sistema—, sino a que el avatar, y con ello el jugador, cuenta ahora con una nueva habilidad, es decir mecánica disponible, ya sea ataque a distancia, posibilidad de romper bloques, volar… Estas transformaciones son una de las claves del éxito de la saga, por su originalidad y encanto visual, pero también y principalmente porque aportan variedad a las sencillas mecánicas básicas de la serie. Ejemplos de objeto son, entre otros, el cascarón de tortuga, el omnipresente muelle o la encantadora bota de Super Mario Bros 3: esta última ofrece protección frente a superficies con pinchos, el muelle permite saltar más alto y la tortuga, interesante por su multifuncionalidad, puede funcionar como escudo protector y como ataque a distancia. Finalmente, algunos condicionantes son el hielo de la superficie, que condiciona la mecánica básica de movimiento al alterar los valores de estabilidad, el barro/nieve, que limita el movimiento y el salto, o los cambios de gravedad en Super Mario Galaxy. A través del dominio de las posibilidades de estos elementos desarrollados en un diseño de niveles y escenarios muy cuidado, Miyamoto logra que el jugador se divierta no tanto, o no sólo, mejorando sus habilidades al superar retos cada vez más difíciles, sino más bien siendo constantemente sorprendido con la introducción de nuevas mecánicas y condiciones que alteran las mecánicas ya dominadas.
Casi todos los sistemas de juego de Miyamoto se sirven de estos procedimientos y la serie Zelda nos proporciona muchos ejemplos, especialmente en el uso de objetos, que se van presentando además en complejidad progresiva. Me gustaría, sin embargo, proponer un ejemplo de condicionante que, debido a su sutilidad, pueda tal vez evidenciar mejor hasta que grado se controla estos aspectos de diseño en Nintendo. En Pikmin 2 hay una variación de un enemigo muy característica del diseño Miyamoto: a modo de variación del "bulbo rojo" —esa cosa con forma de mariquita gigante que es icono de la serie, un enemigo relativamente sencillo al que hay que procurar atacar mientras dormita, acercándonos con nuestros pikmins por detrás, y evitando sus fauces— aparece un bulbo de las nieves, que presenta las mismas características, pero en color blanco. Este cambio de color puede parecer una variación meramente estética e insustancial desde el punto de vista de la jugabilidad, pero jugar a Pikmin consiste, entre otras cosas, en el dominio del controlador de GameCube a la hora de agrupar, seleccionar y atacar a los enemigos lanzando a los pikmins, controlando la posición y distancia en la que caen. Pues bien, como el bulbo blanco aparece en escenarios nevados, de superficie blanca, el cambio de color, que lo mimetiza con el entorno, complica sutilmente la mecánica de acertar sobre el enemigo en el lanzamiento de los pikmins; para más inri, en situaciones más avanzadas, se suma a esta dificultad la presencia de vegetación, lo que dificulta la visión, y la abundancia de bulbos blancos pequeños, que por su tamaño y movilidad exijan ser más preciso, complicando la mecánica de lanzamiento todavía un poco más, pero vemos que lo hace no presentando más enemigos o más fuertes, lo que aumentaría la dificultad pero no la variedad, sino mediante factores que condicionan la realización de las mecánicas.

La particular intuición artesanal del maestro Miyamoto le permite, finalmente, lograr ese resultado tan artístico y tan difícil de sensación de coherencia, a pesar de presentar sistemas de juego tan variados: ese resultado tan clásico de unidad en la diversidad, de variedad homogénea. Añadir variedad a un juego no es sólo presentar mecánicas, dinámicas y elementos nuevos y diferentes, sino que el mérito reside precisamente en que todo ello se presente de una manera armónica y orgánica, aspecto en el que suelen fallar otras compañías que creen que para hacer un juego divertido basta con mezclar las mecánicas y dinámicas de varios juegos de éxito.
2B Perfectibilidad
Con el término 'perfectibilidad' designo la capacidad de un sistema de juego para ser dominado, esto es, la oscilación entre el grado más esencial de acción que exige para ser superado y el más complejo de coordinación que permite para ser superado; es decir, el que un juego posea perfectibilidad supone que es fácil de aprender a jugar, pero difícil de dominar. Pierre Kellans, guionista de Platinum Games, comenta en una entrevista que "los juegos de Nintendo son tan alucinantes y tienen tanto éxito porque son los juegos con menos fricción del mundo". Kellans hace referencia a la fricción cada vez más pronunciada y, a juzgar por la evolución histórica del resto de las artes, me temo que inevitable, entre jugadores eventuales y noveles por una parte, y jugadores dedicados y expertos, por otra. El mérito de Miyamoto no es sólo sostener de forma casi heroica su voluntad de crear juegos que integren a todos los jugadores, sino haber sido capaz de materializar tan difícil propósito.

Si observamos la serie Super Mario, el problema de la fricción se ha ido haciendo más evidente con los años, porque Nintendo pretende seguir atrayendo a los nuevos jugadores que por edad se van incorporando, sin perder a los que han ido creciendo con ellos y, como es lógico, dominan ya muchas de las mecánicas de la serie. Si se pretendiera satisfacer a estos últimos, los primeros encontrarían el juego posiblemente muy complicado en sus inicios y no sería fácil lograr que entraran por primera vez; si se pretendiera satisfacer a los novatos, los jugadores expertos posiblemente se aburrirían: no encontrarían estímulo de ningún tipo. Una solución es presentar diferentes niveles de dificultad, pero esto no es sencillo de conseguir en juegos en los que la dificultad reside en algo más que unas variables aritméticas, como pueden ser los valores de fuerza, velocidad de los enemigos, etcétera. La variedad, ya comentada, contribuye a reducir la fricción porque los jugadores expertos pueden sentir compensada en parte la pérdida de reto y tensión por el descubrimiento y la sorpresa de nuevas características, pero además las últimas entregas de la serie Super Mario presentan una constante búsqueda de soluciones al problema de crear un juego sin modos de dificultad que sea capaz de ser disfrutado por todo tipo de jugadores, como presentar un itinerario básico relativamente asequible, pero objetivos oblicuos —monedas estrella, niveles especiales…— que exigen unas habilidades más desarrolladas, mundos extra en los que recaen los mayores retos, ayudas a los jugadores que se quedan atascados y, en fin, toda una serie de soluciones más o menos acertadas en la búsqueda de esa piedra filosofal que es crear un juego con un nivelado de dificultad orgánico.
Conclusión
Los sistemas de juego de Miyamoto son o pretenden ser, en definitiva: sencillos, intuitivos, direccionales, variados y perfectivos, y esto con el fin artístico de proporcionar un entretenimiento de valor para el máximo número de jugadores posible, sin dividirlos ni separarlos según su habilidad, experiencia o implicación, esto es: poder jugar y reunir en torno a un juego a toda clase de personas diferentes. A través de las herramientas conceptuales de una morfología aplicada al estudio de los juegos he intentado observar, describir con algunos ejemplos y alumbrar teóricamente ese nosequé, esa "magia", que hace que los juegos de Miyamoto resulten tan agradables e interesantes de jugar para tantas personas. Me he limitado a enumerar las cinco características que considero fundamentales y recurrentes en los sistemas de juego de Miyamoto, para dar un visión general y objetiva —centrada en el objeto— de su estilo; pese a todo, mucho y pormenorizadamente se podría continuar describiendo en detalle el trabajo artesanal y las recetas técnicas con las que el maestro, que tiene más de viejo artesano oriental que de teórico sesudo, logra desarrollar los juegos cuyas características aquí se han intentado definir de manera general. Por supuesto, un análisis de este tipo puede ayudarnos a entender, o este ha sido al menos mi propósito, el objeto estudiado —los sistemas de juego—, ya con el fin de valorarlos de otra manera o de aplicar algunas conclusiones al propio diseño conceptual de juegos, esto es, entender mejor los fenómenos que denominamos juegos y disponer de herramientas conceptuales para crearlos. Pero lo artístico transciende lo técnico, y no me gustaría ni siquiera dar la sensación de que creo que el diseño de juegos es una simple aplicación de recetas y preceptos técnicos. Si Miyamoto ha tenido tanto éxito es porque sus juegos son mucho más de lo aquí analizado y posiblemente más de lo en general analizable: responden a una manera de interpretar la vida, de entender la posición del juego en la vida humana y social, son una expresión particular y genial y, en fin, muchas otras cosas que, sin embargo, como sucede en las demás artes, requieren de creatividad, inspiración, recursos o experiencia personal, pero también, y no menos importante, una comprensión profunda del material técnico para materializarse, para transformarse en objeto o actividad reproducible y consecuentemente comunicable entre seres humanos.
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