Diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (II): Variedad y Perfectibilidad


Una vocación de mayoría (II): mantener a los jugadores dedicados
En la primera parte de este artículo, se ha intentado entender las características de los sistemas de juego de Miyamoto que explican su capacidad para atraer a jugadores eventuales y nuevos jugadores; ahora voy a intentar describrir cómo consigue, además, que sus sistemas sencillos, asequibles y direccionales no sólo eviten caer en la monotonía —como sucede de hecho con muchos juegos casuales— sino que resulten al mismo tiempo interesantes a jugadores experimentados y dedicados y que incluso algunos de sus sistemas puedan mantener el interés sostenido a lo largo de las décadas.


2A Variedad

Konno:"Así es. Primero hay un ejemplo básico, luego un ejemplo avanzado, y más tarde un ejemplo avanzado combinado. A menudo nos dice que utilicemos un elemento tres veces. Tienes que hacer que el mismo caramelo sepa bien tres veces".
Miyamoto: Sí. Es como jugar con un juguete nuevo.



El mayor reto de diseñar un sistema de juego sencillo es evitar que éste termine resultando monótono y previsible demasiado pronto. Para mantener el interés del jugador, sin necesidad de complicar o dificultar demasiado las cosas, Miyamoto somete a sus sistemas a constantes variaciones, esto es, le va presentando poco a poco, pero constantemente, pequeñas novedades, que resultan así fácilmente asimilables. Esta variedad la logra principalmente a través de la presentación progresiva de transformadores y condicionantes. Los transformadores han sido más estudiados y entendidos y consisten básicamente en la asunción del jugador de una habilidad, ya añadiéndose al kit básico de mecánicas, ya sustituyendo a una mecánica básica, ya potenciándola de alguna manera, en cuyo caso hablamos de potenciador; los objetos funcionan esencialmente como transformadores, pero poseen algunas características propias, como la multifunción o la posibilidad de intercambio, que los hacen más versátiles; los condicionantes, finalmente, son factores que condicionan la manera en que se realizan las mecánicas


Veamos ejemplos de cada tipo en la serie Super Mario: las icónicos champiñones, flores, hojas y demás son contenedores con los que, al entrar en contacto el avatar, éste se transforma. No me estoy refiriendo, lógicamente, a la transformación visual del avatar —pues esto es una información visual que transmite al jugador que se ha producido un cambio en el sistema—, sino a que el avatar, y con ello el jugador, cuenta ahora con una nueva habilidad, es decir mecánica, disponible, ya sea ataque a distancia, posibilidad de romper bloques, volar… Estas transformaciones son una de las claves del éxito de la saga, por su originalidad y encanto visual, pero también y principalmente porque aportan variedad a las sencillas mecánicas básicas de la serie. Ejemplos de objeto son, entre otros, el cascarón de tortuga, el omnipresente muelle o la encantadora bota de Super Mario Bros 3: esta última ofrece protección frente a superficies con pinchos, el muelle permite saltar más alto y la tortuga, interesante por su multifuncionalidad, puede funcionar como escudo protector y como ataque a distancia. Finalmente, algunos condicionantes son el hielo de la superficie, que condiciona la mecánica básica de movimiento al alterar los valores de estabilidad, el barro/nieve, que limita el movimiento y el salto, o los cambios de gravedad en Super Mario Galaxy. A través del dominio de las posibilidades de estos elementos desarrollados en un diseño de niveles y escenarios muy cuidado, Miyamoto logra que el jugador se divierta no tanto, o no sólo, mejorando sus habilidades al superar retos cada vez más difíciles, sino más bien siendo constantemente sorprendido con la introducción de nuevas mecánicas y condiciones que alteran las mecánicas ya dominadas. 


Casi todos los sistemas de juego de Miyamoto se sirven de estos procedimientos y la serie Zelda nos proporciona muchos ejemplos, especialmente en el uso de objetos, que se van presentando además en complejidad progresiva. Me gustaría, sin embargo, proponer un ejemplo de condicionante que, debido a su sutilidad,  pueda tal vez evidenciar mejor hasta que grado se controla estos aspectos de diseño en Nintendo. En Pikmin 2 hay una variación de un enemigo muy característica del diseño Miyamoto: a modo de variación del "bulbo rojo" (esa cosa con forma de mariquita gigante que es icono de la serie, un enemigo relativamente sencillo al que hay que procurar atacar mientras dormita, acercándonos con nuestros pikmins por detrás, y evitando sus fauces) aparece un bulbo de las nieves, que presenta las mismas características, pero en color blanco. Este cambio de color puede parecer una variación meramente estética e insustancial desde el punto de vista de la jugabilidad, pero jugar a Pikmin consiste, entre otras cosas, en el dominio del controlador de GameCube a la hora de agrupar, seleccionar y atacar a los enemigos lanzando a los pikmins, controlando la posición y distancia en la que caen. Pues bien, como el bulbo blanco aparece en escenarios nevados, de superficie blanca, el cambio de color, que lo mimetiza con el entorno, complica sutilmente la mecánica de acertar sobre el enemigo en el lanzamiento de los pikmins; para más inri, en situaciones más avanzadas, se suma a esta dificultad la presencia de vegetación, lo que dificulta la visión, y la abundancia de bulbos blancos pequeños, que por su tamaño y movilidad exijan ser más preciso, complicando la mecánica de lanzamiento todavía un poco más, pero vemos que lo hace no presentando más enemigos o más fuertes, lo que aumentaría la dificultad pero no la variedad, sino mediante factores que condicionan la realización de las mecánicas.

Tanto Zelda como Pikmin, y en menor medida otros diseños de Miyamoto, son sistemas mixtos, que basan su potencial lúdico en la variedad de dinámicas de juegoque se construyen sobre un kit básico de mecánicas muy sencillas, pero que como hemos visto se realizan en situaciones muy diversas, a través de un trabajo preciso de diseño de niveles.  Si como ya hemos dicho la mecánica más básica y principal de Super Mario Bros es el salto, la de Pikmin es coger y —su reverso— soltar o, más bien, lanzar, sobre esta acción básica se construye todo el sistema y se presentan dinámicas variadas pero que nunca se desarrollan de forma compleja: organización muy sencilla de grupos, sistema económico —gestión de recursos— muy simplificado, exploración, puzle y acción —combates—. Lo mismo podemos decir de Zelda y sus dinámicas de combate, exploración y puzle y, en otros casos, como Super Mario Bros o Mario Kart, el desarrollo de dinámicas oblicuas o secundarias, como los ligeros dejes de exploración en el primero y la dinámica de combate, en su momento tan original, que otorga tantas cosas a una dinámica de conducción necesariamente sencilla.

La particular intuición artesanal del maestro Miyamoto le permite, finalmente, lograr ese resultado tan artístico y tan difícil de sensación de coherencia, a pesar de presentar sistemas de juego tan variados: ese resultado tan clásico de unidad en la diversidad, de variedad homogénea. Añadir variedad a un juego no es sólo presentar mecánicas, dinámicas y elementos nuevos y diferentes, sino que el mérito reside precisamente en que todo ello se presente de una manera armónica y orgánica, aspecto en el que suelen fallar otras compañías que creen que para hacer un juego divertido basta con mezclar las mecánicas y dinámicas de varios juegos de éxito. 

2B Perfectibilidad

Iwata: Es algo que ya le he oído decir (a Miyamoto) a menudo:
un juego no puede perder la emoción al simplificarlo; debe ser fácil e intenso a la vez.

Con el término perfectibilidad designo la capacidad de un sistema de juego para ser dominado, esto es, la oscilación entre el grado más esencial de acción que exige para ser superado y el más complejo de coordinación que permite para ser superado; es decir, el que un juego posea perfectibilidad supone que es fácil de aprender a jugar, pero difícil de dominar. Pierre Kellans, guionista de Platinum Games, comenta en una entrevista que "los juegos de Nintendo son tan alucinantes y tienen tanto éxito porque son los juegos con menos fricción del mundo". Kellans hace referencia a la fricción cada vez más pronunciada y, a juzgar por la evolución histórica del resto de las artes, me temo que inevitable, entre jugadores eventuales y noveles por una parte, y jugadores dedicados y expertos, por otra. El mérito de Miyamoto no es sólo sostener de forma casi heroica su voluntad de crear juegos que integren a todos los jugadores, sino haber sido capaz de materializar tan difícil propósito.

Si observamos la serie Super Mario, el problema de la fricción se ha ido haciendo más evidente con los años, porque Nintendo pretende seguir atrayendo a los nuevos jugadores que por edad se van incorporando, sin perder a los que han ido creciendo con ellos y, como es lógico, dominan ya muchas de las mecánicas de la serie. Si se pretendiera satisfacer a estos últimos, los primeros encontrarían el juego posiblemente muy complicado en sus inicios y no sería fácil lograr que entraran por primera vez; si se pretendiera satisfacer a los novatos, los jugadores expertos posiblemente se aburrirían: no encontrarían estímulo de ningún tipo. Una solución es presentar diferentes niveles de dificultad, pero esto no es sencillo de conseguir en juegos en los que la dificultad reside en algo más que unas variables aritméticas, como pueden ser los valores de fuerza, velocidad de los enemigos, etcétera. La variedad, ya comentada, contribuye a reducir la fricción porque los jugadores expertos pueden sentir compensada en parte la pérdida de reto y tensión por el descubrimiento y la sorpresa de nuevas características, pero además las últimas entregas de la serie Super Mario presentan una constante búsqueda de soluciones al problema de crear un juego sin modos de dificultad que sea capaz de ser disfrutado por todo tipo de jugadores, como presentar un itinerario básico relativamente asequible, pero objetivos oblicuos —monedas estrella, niveles especiales…— que exigen unas habilidades más desarrolladas, mundos extra en los que recaen los mayores retos, ayudas a los jugadores que se quedan atascados y, en fin, toda una serie de soluciones más o menos acertadas en la búsqueda de esa piedra filosofal que es crear un juego con un nivelado de dificultad orgánico.

Especialmente paradigmático en este sentido es New Super Mario Bros 2, que se estudió en su momento con cierta profundidad, en especial por considerar que ejemplifica una tendencia hacia la comprensión de las posibilidades a este respecto de la perfectibilidad, que se he podido ver confirmada en juegos posteriores. Resumiendo: Nintendo tiene con la serie Super Mario Bros un sistema de juego sencillo, así que para hacerlo atractivo, evitando la monotonía, pero sin volverlo complejo, lo somete a constantes variaciones a través del diseño de los escenarios —con sus condicionantes— y de la inclusión de transformadores. A lo largo del tiempo, añade más variedad con dinámicas secundarias de exploración y amplía la experiencia a base de cantidad y pequeñas aportaciones cualitativas. Pero la base sigue estando en el diseño de niveles, y éste, como todo contenido estático —diseñado— es contenido que se presta escasamente a la rejugabilidad: ¿cómo hacer, pues, más rejugable el sistema? La rejugabilidad sostenida de un sistema de juego reside en su capacidad para resultar imprevisible: los sistemas competitivos sostienen su imprevisibilidad en la constante interacción entre los agentes, manteniendo el estímulo a través de la competición; también los sistemas de generación de contenido por procesos mantienen su imprevisibilidad. En Nintendo no suelen recurrir a la segunda opción, por razones que ya he tratado en el punto dedicado a la direccionalidad, y que se puede resumir en que ofrecen escasa variedad y pérdida de control del diseñador. En este caso (en NSPB2) han recurrido en parte a la primera, esto es, han creado un sistema competitivo en el que es posible competir por las mejores puntuaciones, contemplando como significativa la cantidad de monedas recogidas. La unificación del atractor era necesaria para que haya competición entre los agentes, así que las monedas ya cumplen una primera función. En Mario 3D Land se podía competir contra uno mismo en relación al tiempo, pero la solución adoptada en NSMB2 me parece más interesante en tanto que su perfectibilidad se basa no sólo en la velocidad —memorización de secuencias, automatización…— con la que llevamos a cabo las mecánicas, sino otros factores como la precisión, dominio de las interacciones de los elementos, descubrimiento de los mecanismos de cada escenario, etcétera: es un atractor, pues, que mueve a una perfectibilidad más variada. En los Galaxy también hay atractores de perfectibilidad orientados al dominio de los escenarios —los cometas—, pero al ser atractores y condiciones limitadas, es decir, no estaban basados en la posibilidad de superación y competición —con otros o con uno mismo— estos tenían también una incidencia limitada sobre la rejugabilidad. La solución de Nintendo, pues, para aumentar la rejugabilidad de su sistema de juego no ha sido a través de la imprevisibilidad, lo que iría en contra de su filosofía de diseño, sino todo lo contrario, en un incentivo para exprimir al máximo los niveles diseñados, hasta convertirse en completa, absolutamente previsibles: dominados. Así se lleva a cabo, en fin, la transición desde un sistema de reto diseñado para ofrecer variedad a uno de índole competitiva centrado en la perfectibilidad.

Esta tendencia, que, como decía, podemos encontrar a partir de entonces en otros juegos, como Pikmin 3 y sus escenarios, no hace sino confirmar que Miyamoto entiende sus sistemas de juego con una precisión e intuición que va muchas veces por delante de los críticos de juegos. Por su propia naturaleza, en que las dinámicas de exploración y puzle son centrales, Zelda es tal vez la serie menos propensa a presentar una perfectibilidad acusada, aunque lo procura dentro de sus posibilidades presentado objetivos oblicuos, pero por lo demás, con una primera partida a cualquier minijuego de WiiSport o NintendoLand, o bien cualquier juego deportivo de Mario, o el propio Mario Kart, ya se percibe claramente esa "profundidad", que intuimos, a pesar de la elegante facilidad con la que el sistema nos invita a empezar a jugarlo y gracias a la cual, sin casi darnos cuenta, mantenemos la motivación de jugar durante un tiempo prolongado.

Conclusión

 "Para vuestra información, nuestra labor consiste en crear algo que entretenga a la gente. Pues bien, esto no entretendría ni a una vaca. Queremos que la gente se divierta con el juego; ¿vosotros creéis que alguien se va a divertir con lo que habéis hecho?"
(Miyamoto "corrigiendo" al equipo durante el desarrollo de The Legend of Zelda: Twilight Princess) 

Los sistemas de juego de Miyamoto son o pretenden ser, en definitiva: sencillos, intuitivos, direccionales, variados y perfectivos, y esto con el fin artístico de proporcionar un entretenimiento de valor para el máximo número de jugadores posible, sin dividirlos ni separarlos según su habilidad, experiencia o implicación, esto es: poder jugar y reunir en torno a un juego a toda clase de personas diferentes. A través de las herramientas conceptuales de una morfología aplicada al estudio de los juegos he intentado observar, describir con algunos ejemplos y alumbrar teóricamente ese nosequé, esa "magia", que hace que los juegos de Miyamoto resulten tan agradables e interesantes de jugar para tantas personas. Me he limitado a enumerar las cinco características que considero fundamentales y recurrentes en los sistemas de juego de Miyamoto, para dar un visión general y objetiva —centrada en el objeto— de su estilo; pese a todo, mucho y pormenorizadamente se podría continuar describiendo en detalle el trabajo artesanal y las recetas técnicas con las que el maestro, que tiene más de viejo artesano oriental que de teórico sesudo, logra desarrollar los juegos cuyas características aquí se han intentado definir de manera general. Por supuesto, un análisis de este tipo puede ayudarnos a entender, o este ha sido al menos mi propósito, el objeto estudiado —los sistemas de juego—, ya con el fin de valorarlos de otra manera o de aplicar algunas conclusiones al propio diseño conceptual de juegos, esto es, entender mejor los fenómenos que denominamos juegos y disponer de herramientas conceptuales para crearlos. Pero lo-artístico transciende lo-técnico, y no me gustaría ni siquiera dar la sensación de que creo que el diseño de juegos es una simple aplicación de recetas y preceptos técnicos. Si Miyamoto ha tenido tanto éxito es porque sus juegos son mucho más de lo aquí analizado y posiblemente más de lo en general analizable: responden a una manera de interpretar la vida, de entender la posición del juego en la vida humana y social, son una expresión particular y genial y, en fin, muchas otras cosas que, sin embargo, como sucede en las demás artes, requieren de creatividad, inspiración, recursos o experiencia personal, pero también, y no menos importante, una comprensión profunda del material técnico para materializarse, para transformarse en objeto o actividad reproducible y consecuentemente comunicable entre seres humanos.


_______________

Comentarios

Entradas populares de este blog

Age of Mythology o por qué en diseño de juegos "más" no significa siempre "mejor"

La especificidad de la aventura gráfica como género de los videojuegos

Consideraciones sobre Spore 4 - Estadio de Civilización