Análisis morfológico - Sim City - 3/3
2 - Influir
Como
todo político -o artesano- termina por comprender, la acción sin entendimiento
es puro azar; el entendimiento sin acción, improductivo. Sobre ese sistema
social-artificial que se va progresivamente más o menos entendiendo, el
jugador, como el político, tiene unos campos de
acción (influencia) para -intentar- moldearlo a sus designios. Ahora
vamos a observar primero qué herramientas da SimCity
para hacerlo y de qué manera las presenta; segundo, qué problemas presenta al jugador; es decir, a
qué se enfrenta éste cuándo juega.
1.2a Gestión

1.2a' El problema de la microgestión
¿Pero cómo
es posible que un juego con una mecánica de observación no del todo bien
orientada y tan pocas opciones de influencia (acción) sea capaz de mantener a
los jugadores enganchados durante tantas horas –durante años incluso en las
anteriores entregas, lo que mucho nos tememos que no sucederá esta vez-? Lo que
sucede es que SimCity mantiene al jugador siempre solucionando problemas y
estos se suceden progresivamente a medida que el
jugador va expandiendo su ciudad17: falta electricidad,
falta agua, faltan plazas educativas, hay demasiados crímenes, el vertedero
está lleno, se producen atascos en tal zona de la ciudad, no llega el
presupuesto. Lo cierto es que la mayoría de estos problemas no exigen soluciones demasiado inteligentes, pero mantienen
ocupado al jugador: construir una nueva central, construir una nueva
escuela, construir una nueva… El diseño parece evitar la posibilidad de añadir
más emergencia18–tal vez porque ya se percibe como suficientemente profundo- en
lo que sí podrían resultar decisiones significativas, como gestión más precisa
del tráfico, de las líneas de transporte público, itinerarios educativos y, en
fin, un sinfín de posibilidades: pero en vez de orientar el juego hacia lo que
lo hace único y fascinante, la experimentación
sobre un sistema artificial19, SimCity pone al jugador a solucionar los mismos simples
problemas, una y otra vez. Claro que la última entrega ha solucionado
alguno de los excesos de microgestión que arrastraba SimCity 4, sobre todo cuando las ciudades se hacían muy
grandes, pero la construcción de edificios públicos por módulos o que las
carreteras funcionen como transportadoras de luz y electricidad no es sino una
forma más accesible de solucionar la
misma simpleza y, como es lógico, la reducción de la escala de las ciudades ha
evitado al equipo de diseño afrontar de frente el problema: orientado a la microgestión y a la resolución de
problemas simples y reiterativos, los diseñadores han olvidado potenciar
lo inteligente, lo estimulante de la fórmula: la macrogestión de las
influencias. Nunca es buena idea, además, hacer más complejo un sistema -es decir, añadirle elementos- si estos
elementos nuevos no lo hacen ni más profundo, ni más variado,
ni más nada. ¿A quién se le ocurrió que SimCity
necesitaba un subsistema de aguas residuales y de gérmenes? Y sobre todo ¿para
qué y por qué? Ahora nuestros sims ya no sólo producen basura, sino también
aguas residuales, así que tenemos que gestionar este problema: ¿Cómo? Pues bien, de la misma manera que la basura, el agua, la
electricidad: añadiendo progresivamente edificios -o ampliaciones- a medida que
crece la población. Ya está. ¿Qué diversión proporciona gestionar lo mismo20 de la misma forma? Ninguna; simplemente,
es un nuevo mecanismo muy fácil de implantar. ¿Aporta realismo? Puede ser, pero
ni creo que nadie se preguntara en los juegos anteriores dónde va la caca de
nuestros sims, ni ésta parece una razón
suficiente en un sistema que ha apostado por unos agentes aleatorios, que ni tienen trabajo ni tienen casa fija y
cuya vida consiste en deambular por el mundo hasta encontrar un edificio que sacie
sus necesidades.
1.2b Intencionalidad vs direccionalidad
El juego
-como simulación de un sistema social- no presenta ningún atractor diseñado -condición de victoria-, así que el avance y la consecuente idea de progreso tienen que ser puestas por el
jugador, que a partir de entonces se enfrentará a los problemas que emergen para conseguirlo: la idea es mucho más
brillante en teoría que en su aplicación práctica, porque lo cierto es que los
jugadores, ya sea imbuidos por una ética lúdica
o por la propia concepción de lo que significa evolución urbana, terminan
asociando progreso con crecimiento: el objetivo
casi siempre es crecer, hacer más grande la ciudad: tener más dinero, más
ciudadanos y más felices, por
consiguiente, los problemas a los que el jugador hace frente están todos
relacionados con el crecimiento: hay mucha población, pero pocos puestos de
trabajo; mucho tráfico, demasiada basura, etcétera. Pero no sería justo echarle
la culpa a los jugadores: aquí solemos decir que un
juego que no responde al jugador es un juego que no parece ser jugado, y
SimCity nunca ha desarrollado -ni
promovido mediante herramientas- una repuesta a
cualquier otro tipo de idea de progreso que
pueda desarrollar el jugador: claro que es posible desarrollar una ciudad cara
pero limpia en vez de una industriosa y sucia, pero los efectos sobre el
sistema son casi inapreciables -si exceptuamos el avance en alguna barra de
satisfacción-; una de tecnología
avanzada a expensas de ingentes gastos en la partida educativa u otra de sims
analfabetos, pero esto se traduce tan sólo en unas industrias más agradables de
ver. Para que la idea del atractor intencional
se realizara los diseñadores deberían, no crear, como han hecho, mini atractores múltiples -las especializaciones,
las grandes obras, los retos- sino responder al
jugador cuando desarrolla su propia idea de progreso cívico-social, a través de un sistema de juego: lo cierto es
que, salvo las elecciones binarias limpio-sucio, avanzado-atrasado, rico-pobre
-que además están relacionadas- el juego siempre implica la idea de progreso
como crecimiento, los problemas surgen del mismo
y éstos son así siempre mecánicos: conseguir más recursos para más necesidades
-más energía, más agua, más policía, más dinero…-: esto puede ser divertido,
incluso en su condición cíclica: el jugador resuelve una y otra vez los mismos
problemas, sin pensar demasiado (automatismo),
mientras el sistema crece; luego, sin embargo, hay muy poco que hacer, porque
el jugador sólo ve unas pocas respuestas del sistema: los edificios que crecen
o cambian de condición social; por supuesto, un jugador puede decir:
"quiero realizar una ciudad pequeña, con espacios amplios, limpia" o
"un paráiso proletario de ciudadanos trabajadores", pero lo cierto es
que todas las recompensas y respuestas
del juego están orientadas hacia una
dirección: no crecer es como no jugar porque nada responde a otras
aproximaciones y cuando deja de responder, el juego parece muerto: puede
mirarse de vez en cuando, pero no hay realmente
mucho que hacer ni sobre lo que experimentar.
A esta
falta pasiva contra la intencionalidad del jugador se le unió, en SimCity 4 con timidez, en la última entrega
con fuerza, una marcada dirreccionalidad:
en efecto, por muy leve que pueda parecer su incidencia, los edificios
especiales actuaban en SimCity 4 como
recompensas-bonificaciones, lo que orientaba el
progreso del jugador hacia determinadas direcciones, aunque casi todas
estaban relacionadas con el crecimiento poblacional y la consecuente
acumulación de determinados edificios. Crear pequeños subatractores puede
parecer una idea no demasiado nociva, el problema es que este tic de diseño
orientado a hacer más accesible el juego –los jugadores noveles suelen
agradecer una cierta dirección en sus acciones, los expertos el reconocimiento
de la superación de retos- ha terminado, en SimCity
5, por suplantar la ya de por sí limitada –por las razones que hemos
comentado- intencionalidad: dicho de otra manera, en vez de profundizar en lo
que hace –potencialmente, aunque nunca realizado del todo- estimulante a la
serie, la experimentación sobre un sistema artificial, permitiendo que el
jugador responda lo que para él es progresar en el juego, el equipo de diseño
de Maxis ha convertido SimCity en algo
mucho más convencional y menos brillante: lo ha llenado de objetivos, es decir,
de direcciones jugables: las misiones,
los módulos de edificios desbloqueables por requisitos y que habilitan ciertos
edificios y mecánicas, los itinerarios de especialidades, los logros y,
finalmente, las obras públicas: en el mejor de los casos, han eliminado o limitado la dinámica de interpretación
lúdica, en el peor, han orientado SimCity
hacia un –pobrísimo- juego de gestión,
algo que además nunca había sido21.
Esto es especialmente evidente en las habilidades que tienen que ver con la
extracción de recursos –minerías, carbón, petróleo- transformación
–electrónica- e intercambio comercial: no es sólo que la cadena de producción
sea simplísima, es que este juego dentro del
juego tiene muy poco que ver con lo que es jugar a SimCity y está consecuentemente muy poco
integrado con el sistema de juego de la serie, por no comentar ya –porque casi
ni merece comentario- la quimérica intención de crear un mercado global con
precios fluctuantes: ¿para qué? si las minúsculas urbanizaciones que creamos y
las escasísimas opciones económico-sociales no nos permiten desarrollar una
economía capaz de adaptarse o responder a distintas situaciones y, además, el
sistema no es estable en el tiempo y por tanto no tiene ningún incentivo
observar su transformación. El juego está, como decimos, repleto de propuestas
de reto, empezando por las propias regiones y espacios de ciudad, que han sido
diseñados teniendo en mente el planteamiento de un problema y el desarrollo de
una solución óptima, es decir: una orientación propia de diseño de niveles,
pero nosotros no dejaremos de insistir en que SimCity
nunca ha ido de solucionar problemas diseñados, sino de experimentar,
influir y, a partir de ahí, reflexionar sobre un sistema artificial que emula
un sistema social.
1.2c Construcción (jugador, creatividad,
autoexpresión)
Pero si el
jugador apenas puede y cada vez menos definirse jugando,
¿puede al menos hacerlo estéticamente? Lo cierto es que las herramientas de diseño nunca han sido ni muchas ni
demasiado potentes en la serie, la variedad tampoco ha sido excesiva y
las ciudades terminan siempre pareciéndose un poco unas a otras, sobre todo
cuando unas formas se muestran más efectivas que otras para la gestión de la
ciudad o el desarrollo de ciertas zonas. En éste, como en otros aspectos, la
última entrega ha resultado un paso hacia atrás: es cierto que uno de los
aspectos clave de la configuración de la ciudad, el trazado de carreteras,
posee ahora más variedad –en la forma de las vías, porque los tipos de vías de
transporte era mucho mayor en la entrega anterior: metro, autopistas…- pero la
reducción del espacio de juego, la más que controvertida dinámica de tráfico y
movimiento, así como el espacio necesario para que ciertos edificios se
desarrollen, termina por hacer improductivas ciertas formas21, que terminan, por tanto, descartadas.
Sorprende también que tras el trabajo realizado con Spore, insustancial desde el punto de vista lúdico, pero lleno
de potencial técnico, no hayan aprovechado parte del aprendizaje para adaptarlo
al sistema particular de SimCity: por
supuesto el juego debería seguir limitando las posibilidades de creación del
jugador y potenciando las de los sims –aunque no lo hayan hecho-, pero aun así
nos parece que todavía había un gran margen de maniobra para que el jugador
pudiera sentirse identificado no sólo con la ciudad como producto de una
sociedad sim artificial, sino también de la forma de la ciudad: colores,
texturas, formas de las calzadas, herramientas modulares de construcción de
zonas públicas verdes… en fin, no vamos a seguir porque no estamos aquí para
hacer diseño-ficción, pero en Maxis no han aprovechado ni el trabajo realizado
por ellos mismo, ni el aprendizaje de sus errores, ni la observación de las
respuestas de las comunidades de jugadores, ni las posibilidades de su propio
sistema de juego.
3- Esperar
El efecto lúdico de una frustración positiva
Ya hemos
comentado la importancia del tema seleccionado en la atracción inicial del juego, pero para entender el éxito sostenido
en el tiempo del sistema tenemos que
poner el foco también en el hecho de que, como hemos comentado, nuestras órdenes y decisiones tienen efectos que rebasan nuestro capacidad de acción:
sin querer profundizar en aspectos psicológicos, que trascienden las
competencias de este trabajo, con todo es necesario mencionar, aun someramente,
la dinámica psicológica particular que esta relación jugador-sistema produce: el jugador nunca tiene un control total sobre lo que
sucede y esto lo mantiene en un "estado
de flujo"* continuo que provoca esa sensación tan adictiva, cuando
el jugador pierde la noción del tiempo. El jugador se pasa la mayor parte de la
partida ideando el tipo de ciudad que quiere llegar a tener, pero esto le exige toda una serie de acciones
secuenciales-planificación- y oblicuas, sobre unas reglas que, como hemos
dicho, desconoce y unas reacciones –el sistema de la simulación- sobre las que nunca tiene
un control completo: precisamente por eso es tan difícil conseguir el
equilibrio entre frustración y
accesibilidad, con algunos problemas evidentes en las últimas entregas:
En Sim City 4, en efecto, es posible que se
pecara de exceso y algunos procesos fueran demasiado difíciles de prever o
demasiado lentos de producir, como evidencia el hecho de que los jugadores más
expertos recurrieran pronto a algunos atajos, sobre todo en la excitación de la
demanda; como contraste, el jugador sentía como un logro realmente importante el advenimiento del primer rascacielos
o la constitución de toda una zona comercial de gran densidad, y en la sensación de aprendizaje, avance paciente y progresivo dominio que produce, junto al orgullo de una
ciudad producto de decenas o incluso centenares de horas de juego, reside
seguramente el cariño que ha provocado entre los jugadores; en la última
entrega, sin embargo, observamos como la aproximación contraria, la simplificación
de los mecanismos, por una parte, y
aceleración de la dinámica de demanda, por otra, provoca una mitigación del efecto emocional de logro,
agravado, además, por las especialidades, que están directamente
desbalanceadas, produciendo un flujo extremadamente positivo de dinero. Como se
puede comprobar (imagen nº6 del artículo anterior) es bastante sencillo que aparezcan rascacielos comerciales y residenciales de
clase alta, lo que no tiene ningún sentido desde el punto de vista de la
simulación de la demanda ni resulta demasiado inteligente a la hora de intentar
mantener al jugador motivado, teniendo en cuenta que la dinámica de evolución
social y de extensión espacial han sido eliminadas del juego y lo poco que le
queda por hacer al jugador es crecer hacia arriba. No deja de sorprendernos que incluso de forma
explícita los diseñadores hayan promovido esta aproximación, que provoca pérdida de identificación sólida y perdurable
jugador-creación (es decir, ciudad) que ya comentamos, por ejemplo, a la
hora de analizar Spore: puedo recordar
incluso años después, y todavía de vez en cuando me gusta cargar alguna partida
para ver mis creaciones, mi primera gran ciudad de Sim City 4 o ciertos parques de RollerCoaster
Tycoon 1 y 2: la razón detrás de
ello trasciende de la mera nostalgia: son creaciones perdurables con las que me siento definido como jugador y que me producen
orgullo por las horas de juego dedicadas -implicación, esfuerzo- y
porque representan mi evolución como jugador -dominio-. Ya hemos comentado la problemática acerca de si SimCity nos ofrece suficientes herramientas
como para definirnos estéticamente en el sistema, pero lo que es indudable es
que las decisiones de diseño del último Sim
City han contribuido a mitigar el efecto de identificación con nuestra
ciudad: la orientación hacia los recursos -es decir, hacia la gestión directa y
con ello de una forma dirigida de progreso-, la reducción del espacio de juego
o la aceleración del avance convierten a las
ciudades en espacios funcionales, poco especiales y prescindibles: es
decir, incapaces de producir experiencias y relaciones memorables. Sólo un equipo de diseño que ha perdido
completamente el foco, consecuentemente lo ha reorientado, a nuestro juicio,
hacia la parte errónea y ha olvidado que SimCity no debería permitirnos crear
una ciudad, sino nuestra ciudad, - puede recomendar al jugador que:
"Si
se agota el carbón de tu ciudad tal vez ha llegado el momento de crear una
nueva".
Conclusión
A SimCity 4 se le pueden reprochar muchísimas más cosas que las
que hemos mencionado, especialmente en los detalles, que lo hacen un juego
bastante brusco, pero llevó tan lejos algunos de los principios fundamentales
del sistema de juego que hemos intentado describir y juzgar, que todavía hoy,
diez años después, sorprende por el atrevimiento de su propuesta: su ambición
de simulación era tan grande como algunos de los errores cometidos por ello:
pretendió abarcar tantas cosas que terminó por resultar un juego muy poco
asequible y, sobre todo, muy poco pulido; con todo, desde aquí no podemos dejar
de sentir una cierta simpatía por una propuesta con tanta fuerza bruta, con una
ambición casi suicida por la expansión y la exhaustividad de sus reglas; sin
embargo, por la poca amabilidad y
consideración hacia el jugador eventual que demostraba –que no hay que olvidar
que es parte importante del conjunto de aficionados a la serie- tal vez parecían justificados los diez años
de diferencia con su continuación, para replantearse cómo seguir expandiendo
una fórmula con tantísimo potencial todavía por explotar, sin convertirla en
una experiencia exigente más allá del límite –y tal vez más allá de lo
divertido- que terminara por alejar definitivamente al jugador más interesado
en jugar a construir edificios y ver cómo crecen, que en disfrutar con
complejas simulaciones: por ello mismo se explica, aunque no deja de resultar
decepcionante –nos negamos a pensar que ésta fuera la única solución- que la serie haya sufrido un proceso notable de autolimitación: con ello ha perdido
profundidad, ¿pero qué ha ganado con el cambio? ¿Es hoy SimCity un juego más variado? Las especializaciones apenas
han cumplido este cometido, pero han conseguido limitar la dinámica de
urbanismo a un juego simplísimo de gestión. ¿Es un juego más asequible? Sin
duda, pero con ello, como hemos explicado, se ha llevado por delante casi toda
intencionalidad, el efecto de la frustración positiva o la identificación
jugador-creación: sin aportar casi nada y
para intentar atraer a no sé quién, Sim City ha perdido
casi todo lo que le hacia una experiencia memorable y convincente.
¿Cómo ha
podido suceder algo así? ¿No se supone que Maxis y EA cuentan con profesionales
más que preparados? La motivación principal para dedicar nuestro primer
análisis morfológico de cierta profundidad a la serie SimCity no ha residido tanto en su relevancia histórica en
nuestro arte, como en la sorprendente constatación de que nadie parece entender
en qué consiste su especificidad como juego y su éxito lúdico23: jugar al último SimCity ha producido en mí, como me consta que en otros muchos
jugadores, una doble desazón: primero, la de comprobar que en Maxis no están
sabiendo cómo sustituir la intuición genial de Wright: sus últimos equipos de
diseñadores, moldeados como en una escuela de diseño, parecen empeñados en
aplicar su reducidísima visión de los sistemas de juego a experiencias
ambiciosas, que merecerían una aproximación diferente: Maxis siempre fue un
estudio con muchísimas limitaciones, pero inspirado por una mente originalísima:
hoy es tan sólo un grupo cuyos últimos trabajos son extremadamente mediocres,
con enormes recursos, que no creemos que EA tarde en limitar, si se repiten
varios fracasos más como Spore o este SimCity; la segunda desazón, no menos honda,
es la comprobación de que la crítica del videojuego no se entera de casi nada:
al final uno casi se alegra de los problemas que tuvo SimCity 5 en sus primeras semanas, porque si no, hubieran sido
capaces de calificar este despropósito como un juego excelente, como ya
insinuaron. Lo que nos interesa, pues, sobre todo, es focalizar en el hecho de
que el desconocimiento de los elementos que
operan en un sistema de juego llevan al fracaso en el diseño del mismo24; esperamos haber clarificado de paso
parte de los malentendidos, cuando no directamente tonterías –sobre todo de
ciertos círculos académicos- acerca de en qué consiste jugar –sí, jugar- a SimCity.

____________________
- Partes anteriores de este artículo:
***
16A pesar de lo que pueda parecer, no
entramos en contradicción con nosotros mismos, que hemos dicho en la
descripción inicial del sistema “son tantas las posibilidades de influir como
de equivocarse”: el sistema es sencillo porque está formado por pocos elementos
(ver “Elementos del sistema”), pero estos producen en sus relaciones reacciones
emergentes, haciendo profundo el sistema. Véase que el jugador sólo puede
influir a través de los edificios públicos, ordenanzas y presupuesto, pero los
dos últimos campos de acción siempre han sido muy limitados y en la última
entrega ha sido, uno eliminado y el otro reducido; esta sencillez se ha hecho
más evidente en SimCity 5 porque, además, como ya hemos comentado, el sistema ha perdido profundidad por toda
una serie de decisiones que han limitado la emergencia: la reducción del eje de
expansión, la eliminación de la dinámica de evolución social, la simplificación
de mecanismos, pérdida de identidad de los sims, etcétera.
17 De nuevo el equipo de diseño de Maxis
demuestra que no ha entendido muy bien la serie que modifican: como nos
disponemos a exponer, el eje de expansión
es casi lo único que proporciona nuevos retos al jugador, así que, al limitarlo
reduciendo el espacio de juego, está prescindiendo no sólo de una de las
emociones más satisfactorias de SimCity, la visión de una gran urbe que es el
producto de horas de juego, sino de todo el progreso de problemas y parte de
las relaciones emergentes que produce: incluso aunque la relación entre las
pequeñas ciudades de SimCity5 hubiera
estado bien solucionada –que no lo está-, esta dinámica de interconexiones –que
no deja de funcionar por nodos- no habría podido sustituir la dinámica de
expansión, más holística en sus relaciones y emergente en sus reacciones.
Nótese que hay una diferencia importante entre la propuesta inicial de la
región en SimCity 4, que era expansiva y optativa –un incentivo para seguir
jugando con otras ciudades, sin perder la relación con nuestra creación, o
incluso una forma de autolimitación y experimentación (potenciada por el
potente pero poco manejable editor de terrenos)- y la de SimCity 5,
reduccionista y obligatoria, buscando un incentivo para la especialización de
las ciudades: el efecto en la forma de afrontar el juego es evidente: hasta
SimCity 4 las decisiones son de índole intencional-experimental; en SimCity 5,
estratégicas: puesto que esta ciudad posee petróleo, voy a conseguir el máximo edificio de esta
posibilidad, así que construyo x, luego y, luego x y finalmente consigo el
objetivo. Igualmente el intercambio de recursos –si funcionara como debiera- no
pasa de un plan de varios pasos y bastante poco estimulante: perder todo lo que
hemos comentado por limitar el eje de expansión para lograr esta clase de
jugabilidad nos parece una decisión de diseño errónea.
18Es emergente toda reacción de un sistema que no responde exclusivamente a la suma de las partes implicadas. Téngase en cuenta la diferencia entre mecánicas coordinadas, dinámicas, juegos dentro de un juego y emergencia. La emergencia actúa siempre sobre el eje de profundidad: por poner dos ejemplos de la misma serie SimCity: el sistema de evolución social producía una gran emergencia porque a partir de una regla muy sencilla –un sim educado adquiere un puesto de trabajo mejor- y de una mecánica –construir una escuela y un instituto - empezaban a producirse toda una serie de efectos: los sims reciben un salario mejor, compran en mejores tiendas, aumenta por tanto la demanda de servicios comerciales de mayor nivel, aumenta la industria, se cambian a edificios de más nivel, la ciudad se trasforma… Nótese que se puede aumentar los subsistemas sin aumentar en tal grado la emergencia, como de hecho has sucedido con la última entrega, limitando la cadena de reacciones: construir una refinería de petróleo nos exige un mayor mercado laboral disponible y mayor consumo energético, pero la cadena de reacciones termina ahí; la especialización turística produce atracción de turistas, estos compran y nuestra comunidad comienza a crear hoteles para responder a la nueva demanda, pero lo cierto es que la cadena de reacciones no va mucho más allá: básicamente porque eso no afecta de ninguna manera a otros elementos del sistema: muy distinta sería la jugabilidad si los hoteles implicaran una masa de trabajadores poco formada, unos ingresos altos, fáciles y estacionarios, y todo ello transformara la ciudad de alguna manera –abandono escolar para ir a trabajar, sector productivo basado en servicios, pérdida del sector industrial…-. La mayoría de jugadores percibe que jugar a este SimCity es menos estimulante que jugar al anterior, y una de las razones principales es precisamente la reducción de la emergencia: pero no se han reducido los elementos ni los susbsistemas, de hecho, como comentamos, se han aumentado: lo que se ha reducido es el grado de interrelación entre los mismos.
19Y no nos detendremos en decisiones que
son directamente inaceptables y que no cometería ni un aficionado: ¿tiene algún
sentido limitar la experimentación urbanística del jugador haciendo que
destruir una carretera implique destruir los edificios de alrededor?
20 Es lo mismo desde es el punto de vista
morfológico, aunque estén contextualizados como elementos diferentes. Hemos
hablado ya en varias ocasiones de este fenómeno que hemos llamado sinonimia y
que creemos que conviene mitigar en cualquier diseño: nótese que la entidad
“edificio” se define por tres atributos (tipo, clase y densidad) y según ello
recibe y produce diferentes valores: genera necesidades (electricidad, agua,
basuras, ahora aguas residuales): pues bien, todas ellas se producen de la
misma forma y se gestionan de la misma manera, de manera que tenemos cuatro
dinámicas de sistema exactamente iguales.
21 Por supuesto, siempre hay jugadores a los que satisface una mayor direccionalidad, y no se está afirmando que está sea per se nociva en un sistema de juego: creemos, con todo, que está orientación no favorece en absoluto al sistema de juego base de SimCity.
22 Este es un aspecto que hemos estudiado en relación al que tal vez es el juego que ha entendido mejor su repercusión lúdica, RollerCoaster Tycoon: en un análisis que estamos todavía realizando, comentamos: “Chris Sawyer pretendió y consiguió que sintamos que es el estilo -la forma- de nuestro parque lo que nos define como jugadores: personalmente, por ejemplo me gusta crear parques pequeños, compactos, con caminos y vías de atracciones que se entrecruzan a distintos niveles de altura, pero es posible también crear parques extensos, con grandes zonas de jardines, ordenados y espaciosos: y es en este aspecto, en las ingentes posibilidades de diseño que ofrece y que abarca desde las montañas rusas hasta la estructura general, pasando por mínimos detalles, es donde realmente RollerCoaster consiguió desmarcarse no sólo de ThemePark sino de la mayoría de juegos del género hasta hoy, que a menudo dejan la sensación que el resultado de nuestras partidas es casi siempre estéticamente parecido, ya por sus escasas opciones de personalización estética, ya porque las reglas de juego terminan por hacer más eficientes unas formas que otras (Trópico, Sim City, la serie de construcción de ciudades de Sierra –Faraón, Caesar, Zeus...)
23Veamos algunas de las cosas que se han
dicho de SimCity: “Hace unos años, Will
Wright, en una conferencia en Game Developers
Conference describió SimCity como
un juguete. Lo comparó con una pelota: ésta ofrece muchos usos potenciales, con
los que puedes explorar: puedes botarla, girarla, lanzarla… Y, si así lo
quieres, puedes usarla en un juego, como el fútbol o el baloncesto. Pero el
juego no está intrínseco en el juguete. Así SimCity,
como muchos otros videojuegos crea un mundo que el jugador puede manipular,
pero no provee al jugador de objetivos explícitos”. (Greg Kostikyan, I have mout but i cant to play) Efectivamente,
un juguete es cualquier objeto con potencialidad lúdica; pero esta
diferenciación entre juego y juguete, que ha tenido cierto éxito, está
fundamentada en este caso sobre una concepción simplista de los sistemas de
juego y, sobre todo, de su excesiva limitación, pasando por alto los juegos de simulación, presentes en todas las
etapas y contextos, desde la infantil –los niños juegan constantemente a imitar
sistemas: juegan a familias, tiendas, profesores…- hasta utilización como
herramientas prácticas –simuladores de vuelo…-: No vamos a detenernos ahora,
pero nos bastará con decir que los juegos de simulación - aunque seguramente
sería más apropiado, menos ambiguo, hablar de juegos de imitación o, todavía
mejor, de juegos de reproducción imitativa-:
consisten en imitar otro sistema reproduciendo sus mecanismos de interacción. Pero si desde dentro del mundo de los juegos SimCity ha sido malentendido, no digamos ya
desde ámbitos académicos procedentes de la literatura, los audiovisuales o el
humanismo general: “Otro de los patrones de la narrativa interactiva procedente
del mundo de los juegos es SimCity. En este juego no hay una historia previa
sino que se va construyendo a medida que se interacciona, de manera que cada
jugador experimenta un relato diferente. Esta fórmula, originalmente aplicada a
la evolución de una ciudad, se ha aplicado con éxito a otros escenarios; en el último,
The Sims, se aplica a la simulación de una família. Se trata, pues, de una
primera simulación dramática y de la experiencia interactiva más próxima a la
ficción en sentido tradicional.” (Xavier Bernguer, Una década de interactivos) Estas palabras demuestran una
ignorancia absoluta en la forma de comprender y entender los sistemas de juego
que es fruto de una aproximación epistemológica a los mismos desde el prisma de
la narrativa: Berenguer –cuyos artículos, por cierto, son interesantes,
mientras no hable de juegos-, y con él muchos otros, intenta explicar los
juegos a partir de una noción ya de por
sí simplista de lo que es la narrativa, y salen cosas como ese artículo o, lo
que es más grave, la tesis de Diana Gutiérrez, El
jugador frente a su avatar. No vamos a dedicar ahora mucho tiempo
explicando que el hecho de que los seres humanos estemos capacitados para
narrativizar –es decir, convertir en secuencia mitémica lógica/temporal-
cualquier secuencia de acciones, no quiere decir que yo esté construyendo una
historia: que yo cuando juego a SimCity estoy jugando –realizando acciones- y
cuando juego a fútbol estoy jugando –realizando acciones- no construyendo una
historia: otra cosa es que yo, a posteriori, pueda ordenar mis acciones y
convertirlas en narrativa. En fin, todos estos malentendidos son aplicables y
han sido aplicados a otros juegos de simulación o con elementos de simulación,
o que no cuentan con estructuras de reto o de
competición, como Los Sims, Animal
Crossing, HUDs, etcétera, y se fundamentan sobre todo en que estos
juegos carecen de atractor legislado por las
reglas de juego y que por tanto tienden a diluir la sensación de
progreso y avance; en SimCity, además,
el grado de autonomía de los sims hace
que el jugador deje de ser el centro de gravedad, pero tal y como hemos
comentado en nuestro análisis tiene una estructura muy sólida –más de hecho de
la que nosotros creemos que le convendría para desarrollar su potencial- de
sistema de juego, con sus elementos legislados
por unas reglas y una estructura de progreso.
24 “El desarrollo
ulterior que va desde la ἐμπερία (experiencia) a la τέχνη (técnica,
arte) se halla condicionado por la necesidad de que la experiencia sea
comunicable a los aprendices. La asimilación de la experiencia por parte de los
aprendices puede realizarse mediante la imitación (μίμησις,
imitatio) concreta de los modelos (παράδειγμα, exemplum) creados por el
maestro; en realidad, esta forma concreta y primitiva de asimilarse la
experiencia seguirá siendo necesaria en todas las etapas del desarrollo y práctica de
la ars.. La limitación de la comunicabilidad de la ars a la sola imitatio
exige, en cambio, una gran dedicación de tiempo y esfuerzo para el aprendizaje
de la ars; y además -en razón de la forma concreta de la enseñanza- no puede
reclamarse validez universal para lo así
enseñado y comunicado (ni, por tanto, repetibilidad potestativa) pues las
enseñanzas así comunicadas no se hallan penetradas ni ordenadas por la razón.
[…]Precisamente esta penetración e iluminación intelectual y esta formulación
de la experiencia en forma teórico-sistemática, que prescinde de los casos concretos, es lo que se llama τέχνη. Conforme a esto, un ars (τέχνη)
es un sistema de reglas extraídas de la
experiencia, pero pensadas después lógicamente, que nos enseñan la manera de
realizar una acción tendente a su perfeccionamiento y repetible a voluntad,
acción que no forma parte del curso natural del acontecer y que no queremos
dejar al capricho del azar. (Lausberg)
Excelente analisis. No llegué a jugar al sim city 4, que segun comentan es el mejor, pero este último coincido completamente en valorarlo de manera negava con respecto a los demás. Solo he jugado 135 horas y empieza a aburrirme, no puede ser que sea tan sencillo..
ResponderEliminarGracias! Ciertamente, el efecto de tedio sobre la mayoría de los jugadores es evidente. Con este estudio me propuse aspirar a entender y explicar en qué fallo este SimCity.
ResponderEliminarUn saludo.