Análisis morfológico de SimCity (3/3): Influir y esperar, las dinámicas perdidas de SimCity
2 - Influir
Como todo político o artesano termina por comprender, la acción sin entendimiento es puro azar; el entendimiento sin acción, improductivo. Sobre ese sistema social-artificial, nuestra ciudad, cuyos mecanismos se van progresivamente entendiendo, el jugador, como el político, tiene unos campos de acción e influencia para intentar moldearlo a sus designios. Ahora vamos a observar primero qué herramientas da SimCity para hacerlo y de qué manera las presenta; segundo, qué problemas presenta al jugador, es decir, a qué se enfrenta éste cuándo juega.2a Gestión
Lo primero que sorprende al revisar la serie en su conjunto es las pocas variaciones que ha sufrido el campo de actuación del jugador —las mecánicas de lo que hemos llamado 'dinámica de influencia'—, es decir, los medios de los que dispone para influir en el sistema y para solucionar los problemas que en éste devienen. Del jugador siguen dependiendo, por supuesto, lo más básico: la zonificación, el trazado de carreteras —en esencia, el urbanismo, la forma básica de la ciudad, el modelo de ciudad si se prefiere—y los edificios públicos. Ya aquí se pueden realizar algunas primeras elecciones, como optar por una energía cara, pero limpia, o abundante, barata y sucia. Cada decisión del jugador lleva implícita varias elecciones, resultado de unos recursos limitados: energía gastada, dinero en las arcas, contaminación... Los servicios de recogida de basuras también son requisitos básicos de salubridad; en una escala algo superior de necesidades, la seguridad pública, policías y bomberos; luego la educación y la sanidad; finalmente, el transporte masivo y zonas de esparcimiento. Hemos hablado ya de la escasa repercusión visual que tendrán las decisiones que tomemos porque prácticamente los únicos elementos dinámicos representados en la ciudad son la densidad y clase social de los edificios y el tráfico, pero es que tampoco parece un gran inventario de posibilidades para el jugador16, sobre todo si tenemos en cuenta que la mayoría de efectos son en esencia irrelevantes o casi imperceptibles. El juego siempre ha funcionado mejor en la teoría que en su realización, porque aunque el juego insinúe que, por ejemplo, la colocación de una parada de metro tiene efectos negativos sobre la delincuencia de la zona, pero aumenta su dinamismo, o que la presencia de un parque incita al comercio de cercanía por la afluencia de gente, en la práctica las diferencias entre la mayoría de nuestras elecciones son escasas, los efectos inobservables y la información imprecisa, por lo que jugar con ello es poco o nada estimulante. Al final, pues, los únicos edificios que realmente tienen efectos concretos sobre el sistema son los más básicos, los generadores o acumuladores de recursos —agua, electricidad, basura—, que son también los más evidentes en su uso, poco emergentes en sus efectos y por tanto los menos interesantes. De nuevo SimCity 3000 y la cuarta entrega presentaron una idea de diseño que no entendemos que haya sido, no ya desarrollada como su potencial merecería, sino descartada: las ordenanzas municipales, una posibilidad no desarrollada nunca del todo para dar forma cultural a nuestra sociedad sim. Tampoco se entiende que no se hayan ampliado las escasísimas opciones económicas, de manera que se hace muy complicado encontrar soluciones sutiles a problemas de presupuesto, porque nuestras herramientas se limitan a subir los impuestos, pedir algún préstamo e, incluso, en la última entrega se han eliminado algunas de las ya de por sí escasas opciones de presupuesto general; en efecto, si la esencia de SimCity consiste en dar forma a un sistema físico-social como es una ciudad, ¿no deberían darnos más herramientas para experimentar con él?El problema de la microgestión

2b Intencionalidad vs direccionalidad
El juego, en tanto que simulación de un sistema social, no presenta ningún atractor —condición de victoria— diseñado , así que el avance y la consecuente idea de progreso tienen que ser puestas por el jugador, que a partir de entonces se enfrentará a los problemas que emergen para conseguirlo. La idea es mucho más brillante en teoría que en su aplicación práctica, porque lo cierto es que los jugadores, ya sea imbuidos por una ética lúdica o por la propia concepción de lo que significa evolución urbana, terminan asociando progreso con crecimiento. El objetivo casi siempre es crecer, hacer más grande la ciudad, tener más dinero, más ciudadanos y más felices; por consiguiente, los problemas a los que el jugador hace frente están todos relacionados con el crecimiento: hay mucha población, pero pocos puestos de trabajo; mucho tráfico, demasiada basura, etcétera. Pero no sería justo echarle la culpa a los jugadores: aquí solemos decir que un juego que no responde al jugador es un juego que no parece ser jugado, y SimCity nunca ha desarrollado ni promovido mediante herramientas una repuesta a cualquier otro tipo de idea de progreso que pueda desarrollar el jugador. Es posible desarrollar una ciudad cara pero limpia en vez de una industriosa y sucia, pero los efectos sobre el sistema son casi inapreciables, si exceptuamos el avance en alguna barra de satisfacción; crear una urbe de tecnología avanzada a expensas de ingentes gastos en la partida educativa u otra de sims analfabetos, pero esto se traduce tan sólo en unas industrias más agradables de ver. Para que la idea del atractor intencional se realizara los diseñadores deberían, no crear, como han hecho, mini atractores múltiples —las especializaciones, las grandes obras, los retos—, sino responder al jugador cuando desarrolla su propia idea de progreso cívico-social, a través de un sistema de juego. Lo cierto es que, salvo las elecciones binarias limpio-sucio, avanzado-atrasado, rico-pobre, que además están relacionadas, el juego siempre implica la idea de progreso como crecimiento, los problemas surgen del mismo y éstos son así siempre mecánicos: conseguir más recursos para más necesidades, más energía, más agua, más policía, más dinero… Esto puede ser divertido, incluso en su condición cíclica: el jugador resuelve una y otra vez los mismos problemas, sin pensar demasiado, mientras el sistema crece. Luego, sin embargo, hay muy poco que hacer, porque el jugador sólo ve unas pocas respuestas del sistema: los edificios que crecen o cambian de condición social. Por supuesto, un jugador puede decir: "quiero realizar una ciudad pequeña, con espacios amplios, limpia" o "un paráiso proletario de ciudadanos trabajadores", pero lo cierto es que todas las recompensas y respuestas del juego están orientadas hacia una dirección. No crecer es como no jugar porque nada responde a otras aproximaciones y, cuando deja de responder, el juego parece muerto: puede mirarse de vez en cuando, pero no hay realmente mucho que hacer ni sobre lo que experimentar.2c Construcción: creatividad y autoexpresión
Pero si el jugador apenas puede cada vez menos definirse jugando, ¿puede al menos hacerlo estéticamente? Lo cierto es que las herramientas de diseño nunca han sido ni muchas ni demasiado potentes en la serie, la variedad tampoco ha sido excesiva y las ciudades terminan siempre pareciéndose un poco unas a otras, sobre todo cuando unas formas se muestran más efectivas para la gestión de la ciudad o el desarrollo de ciertas zonas. En éste, como en otros aspectos, la última entrega ha resultado un paso hacia atrás: es cierto que uno de los aspectos clave de la configuración de la ciudad, el trazado de carreteras, posee ahora más variedad —en la forma de las vías, porque los tipos de vías de transporte era mucho mayor en la entrega anterior: metro, autopistas…—, pero la reducción del espacio de juego, la más que controvertida dinámica de tráfico y movimiento, así como el espacio necesario para que ciertos edificios se desarrollen, termina por hacer improductivas ciertas formas21, que terminan, por tanto, descartadas. Sorprende también que tras el trabajo realizado con Spore, insustancial desde el punto de vista lúdico, pero lleno de potencial técnico, no hayan aprovechado parte del aprendizaje para adaptarlo al sistema particular de SimCity. Por supuesto el juego debería seguir limitando las posibilidades de creación del jugador y potenciando las de los sims —aunque no lo hayan hecho—, pero aun así nos parece que todavía había un gran margen de maniobra para que el jugador pudiera sentirse identificado no sólo con la ciudad como producto de una sociedad sim artificial, sino también de la forma de la ciudad: colores, texturas, formas de las calzadas, herramientas modulares de construcción de zonas públicas verdes… en fin, no vamos a seguir porque no estamos aquí para hacer diseño-ficción, pero en Maxis no han aprovechado ni el trabajo realizado por ellos mismo, ni el aprendizaje de sus errores, ni la observación de las respuestas de las comunidades de jugadores, ni las posibilidades de su propio sistema de juego.3- Esperar: el efecto lúdico de una frustración positiva

En SimCity 4 es posible que se pecara de exceso y algunos procesos fueran demasiado difíciles de prever o demasiado lentos de producir, como evidencia el hecho de que los jugadores más expertos recurrieran pronto a algunos atajos, sobre todo en la excitación de la demanda. Pero por ello precisamente el jugador sentía como un logro realmente importante el advenimiento del primer rascacielos o la constitución de toda una zona comercial de gran densidad, y en la sensación de aprendizaje, avance paciente y progresivo dominio que produce, junto al orgullo de una ciudad producto de decenas o incluso centenares de horas de juego, reside seguramente el cariño que ha provocado entre los jugadores. En la última entrega, sin embargo, observamos cómo la aproximación contraria, la simplificación de los mecanismos, por una parte, y aceleración de la dinámica de demanda, por otra, provoca una mitigación del efecto emocional de logro, agravado, además, por las especialidades, que están directamente desbalanceadas, produciendo un flujo extremadamente positivo de dinero. Es bastante sencillo que aparezcan rascacielos comerciales y residenciales de clase alta, lo que no tiene ningún sentido desde el punto de vista de la simulación de la demanda ni resulta demasiado inteligente a la hora de intentar mantener al jugador motivado, teniendo en cuenta que la dinámica de evolución social y de extensión espacial han sido eliminadas del juego y lo poco que le queda por hacer al jugador es crecer hacia arriba. No deja de sorprendernos que incluso de forma explícita los diseñadores hayan promovido esta aproximación, que provoca pérdida de identificación sólida y perdurable jugador-creación que ya comentamos, por ejemplo, a la hora de analizar Spore. Puedo recordar incluso años después, y todavía de vez en cuando me gusta cargar alguna partida para ver mis creaciones, mi primera gran ciudad de SimCity 4 o ciertos parques de RollerCoaster Tycoon. La la razón detrás de ello trasciende de la mera nostalgia: son creaciones perdurables con las que me siento definido como jugador y que me producen orgullo por las horas de juego dedicadas y porque representan mi evolución como jugador, mi dominio del juego. Ya hemos comentado la problemática acerca de si SimCity nos ofrece suficientes herramientas como para definirnos estéticamente en el sistema, pero lo que es indudable es que las decisiones de diseño del último SimCity han contribuido a mitigar el efecto de identificación con nuestra ciudad: la orientación hacia los recursos —es decir, hacia la gestión directa y con ello de una forma dirigida de progreso-, la reducción del espacio de juego o la aceleración del avance convierten a las ciudades en espacios funcionales, poco especiales y prescindibles, es decir, incapaces de producir experiencias y relaciones memorables. Sólo un equipo de diseño que ha perdido el foco, consecuentemente lo ha reorientado, a nuestro juicio, hacia la parte errónea y ha olvidado que SimCity no debería permitirnos crear una ciudad, sino nuestra ciudad, puede recomendar al jugador que: "si se agota el carbón de tu ciudad tal vez ha llegado el momento de crear una nueva".
Conclusión


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Partes anteriores de este artículo:
Notas
[16] A pesar de lo que pueda parecer, no entramos en contradicción con nosotros mismos, que hemos dicho en la descripción inicial del sistema que “son tantas las posibilidades de influir como de equivocarse”. El sistema es sencillo porque está formado por pocos elementos, pero estos producen en sus relaciones reacciones emergentes, haciendo profundo el sistema. Véase que el jugador sólo puede influir a través de los edificios públicos, ordenanzas y presupuesto, pero los dos últimos campos de acción siempre han sido muy limitados y en la última entrega ha sido, uno eliminado y el otro reducido. Esta sencillez se ha hecho más evidente en el último SimCity porque, además, como ya hemos comentado, el sistema ha perdido profundidad por toda una serie de decisiones que han limitado la emergencia: la reducción del eje de expansión, la eliminación de la dinámica de evolución social, la simplificación de mecanismos, pérdida de identidad de los sims, etcétera.[17] De nuevo el equipo de diseño de Maxis demuestra que no ha interpretado bien la serie que modifican: como nos disponemos a exponer, el eje de expansión es casi lo único que proporciona nuevos retos al jugador, así que, al limitarlo reduciendo el espacio de juego, está prescindiendo no sólo de una de las emociones más satisfactorias de SimCity, la visión de una gran urbe que es el producto de horas de juego, sino de todo el progreso de problemas y parte de las relaciones emergentes que produce. Incluso aunque la relación entre las pequeñas ciudades de SimCity 2013 hubiera estado bien solucionada, esta dinámica de interconexiones no habría podido sustituir la dinámica de expansión, más holística en sus relaciones y emergente en sus reacciones. Nótese que hay una diferencia importante entre la propuesta inicial de la región en SimCity 4, que era expansiva y optativa —un incentivo para seguir jugando con otras ciudades, sin perder la relación con nuestra creación, o incluso una forma de autolimitación y experimentación potenciada por el potente pero poco manejable editor de terrenos— y la de SimCity 2013, reduccionista y obligatoria, buscando un incentivo para la especialización de las ciudades. El efecto en la forma de afrontar el juego es evidente: hasta SimCity 4 las decisiones son de índole intencional-experimental; en SimCity 2013, estratégicas. Puesto que esta ciudad posee petróleo, voy a conseguir el máximo edificio de esta posibilidad, así que construyo x, luego y, luego x y finalmente consigo el objetivo. Igualmente el intercambio de recursos, si funcionara como debiera, no pasa de un plan de varios pasos y bastante poco estimulante: perder todo lo que hemos comentado por limitar el eje de expansión para lograr esta clase de jugabilidad nos parece una decisión de diseño errónea.
[18] Es emergente toda reacción de un sistema que no responde exclusivamente a la suma de las partes implicadas. Téngase en cuenta la diferencia entre mecánicas coordinadas, dinámicas, juegos dentro de un juego y emergencia. La emergencia actúa siempre sobre el eje de profundidad. Vamos a poner dos ejemplos de la misma serie SimCity. El sistema de evolución social producía una gran emergencia porque a partir de una regla muy sencilla, un sim educado adquiere un puesto de trabajo mejor, y de una mecánica, construir una escuela y un instituto, empezaban a producirse toda una serie de efectos: los sims reciben un salario mejor, compran en mejores tiendas, aumenta por tanto la demanda de servicios comerciales de mayor nivel, aumenta la industria, se cambian a edificios de más nivel, la ciudad se trasforma… Nótese que se puede aumentar los subsistemas sin aumentar en tal grado la emergencia, como de hecho has sucedido con la última entrega, limitando la cadena de reacciones: construir una refinería de petróleo nos exige un mayor mercado laboral disponible y mayor consumo energético, pero la cadena de reacciones termina ahí; la especialización turística produce atracción de turistas, estos compran y nuestra comunidad comienza a crear hoteles para responder a la nueva demanda, pero lo cierto es que la cadena de reacciones no va mucho más allá. Eso es así porque eso no afecta de ninguna manera a otros elementos del sistema. Muy distinta sería la jugabilidad si los hoteles implicaran una masa de trabajadores poco formada, unos ingresos altos, fáciles y estacionarios, y todo ello transformara la ciudad de alguna manera: abandono escolar para ir a trabajar, sector productivo basado en servicios, pérdida del sector industrial… La mayoría de jugadores percibe que jugar a este SimCity es menos estimulante que jugar al anterior, y una de las razones principales es precisamente la reducción de la emergencia: pero no se han reducido los elementos ni los susbsistemas, de hecho, como comentamos, se han aumentado. Lo que se ha reducido es el grado de interrelación entre los mismos.
[19] Y no nos detendremos en decisiones que son directamente inaceptables y que no cometería ni un aficionado: ¿tiene algún sentido limitar la experimentación urbanística del jugador haciendo que destruir una carretera implique destruir los edificios de alrededor?
[20] Es lo mismo desde es el punto de vista morfológico, aunque estén contextualizados como elementos diferentes. Hemos hablado ya en varias ocasiones de este fenómeno que hemos llamado sinonimia y que creemos que conviene mitigar en cualquier diseño: nótese que la entidad “edificio” se define por tres atributos —tipo, clase y densidad— y según ello recibe y produce diferentes valores y genera necesidades: electricidad, agua, basuras, ahora aguas residuales. Pues bien, todas ellas se producen de la misma forma y se gestionan de la misma manera, de manera que tenemos cuatro dinámicas de sistema exactamente iguales.
[21] Por supuesto, siempre hay jugadores a los que satisface una mayor direccionalidad, y no se está afirmando que está sea per se nociva en un sistema de juego: creemos, con todo, que está orientación no favorece en absoluto al sistema de juego base de SimCity.
[22] Este es un aspecto que hemos estudiado en relación al que tal vez es el juego que ha entendido mejor su repercusión lúdica, RollerCoaster Tycoon. En un análisis que estamos todavía realizando, comentamos: “Chris Sawyer pretendió y consiguió que sintamos que es el estilo, la forma, de nuestro parque lo que nos define como jugadores: personalmente, por ejemplo me gusta crear parques pequeños, compactos, con caminos y vías de atracciones que se entrecruzan a distintos niveles de altura, pero es posible también crear parques extensos, con grandes zonas de jardines, ordenados y espaciosos: y es en este aspecto, en las ingentes posibilidades de diseño que ofrece y que abarca desde las montañas rusas hasta la estructura general, pasando por mínimos detalles, es donde realmente RollerCoaster consiguió desmarcarse no sólo de ThemePark sino de la mayoría de juegos del género hasta hoy, que a menudo dejan la sensación que el resultado de nuestras partidas es casi siempre estéticamente parecido, ya por sus escasas opciones de personalización estética, ya porque las reglas de juego terminan por hacer más eficientes unas formas que otras: Trópico, SimCity, la serie de construcción de ciudades de Sierra...
[23] Veamos algunas de las cosas que se han dicho de SimCity: “Hace unos años, Will Wright, en una conferencia en Game Developers Conference describió SimCity como un juguete. Lo comparó con una pelota: ésta ofrece muchos usos potenciales, con los que puedes explorar: puedes botarla, girarla, lanzarla… Y, si así lo quieres, puedes usarla en un juego, como el fútbol o el baloncesto. Pero el juego no está intrínseco en el juguete. Así SimCity, como muchos otros videojuegos crea un mundo que el jugador puede manipular, pero no provee al jugador de objetivos explícitos”. (Greg Kostikyan, I have mout but i cant to play) Efectivamente, un juguete es cualquier objeto con potencialidad lúdica, pero esta diferenciación entre juego y juguete, que ha tenido cierto éxito, está fundamentada en este caso sobre una concepción simplista de los sistemas de juego y, sobre todo, de su excesiva limitación, pasando por alto los juegos de simulación, presentes en todas las etapas y contextos, desde la infantil —los niños juegan constantemente a imitar sistemas: juegan a familias, tiendas, profesores…— hasta utilización como herramientas prácticas —simuladores de vuelo…—. No vamos a detenernos ahora, pero nos bastará con decir que los juegos de simulación —aunque seguramente sería más apropiado, menos ambiguo, hablar de juegos de imitación o, todavía mejor, de juegos de reproducción imitativa— consisten en imitar otro sistema reproduciendo sus mecanismos de interacción. Pero si desde dentro del mundo de los juegos SimCity ha sido malentendido, no digamos ya desde ámbitos académicos procedentes de la literatura, los audiovisuales o el humanismo general: “Otro de los patrones de la narrativa interactiva procedente del mundo de los juegos es SimCity. En este juego no hay una historia previa sino que se va construyendo a medida que se interacciona, de manera que cada jugador experimenta un relato diferente. Esta fórmula, originalmente aplicada a la evolución de una ciudad, se ha aplicado con éxito a otros escenarios; en el último, The Sims, se aplica a la simulación de una familia. Se trata, pues, de una primera simulación dramática y de la experiencia interactiva más próxima a la ficción en sentido tradicional.” (Xavier Bernguer, Una década de interactivos) Estas palabras demuestran una forma de comprender y entender los sistemas de juego que es fruto de una aproximación epistemológica a los mismos desde el prisma de la narrativa: Berenguer, y con él muchos otros, intenta explicar los juegos a partir de una noción de lo que es la narrativa, y salen cosas como ese artículo o la tesis de Diana Gutiérrez, El jugador frente a su avatar. No vamos a dedicar ahora mucho tiempo explicando que el hecho de que los seres humanos estemos capacitados para narrativizar, es decir, convertir en secuencia mitémica lógica/temporal cualquier secuencia de acciones, no quiere decir que yo esté construyendo una historia: que yo cuando juego a SimCity estoy jugando —realizando acciones—y cuando juego a fútbol estoy jugando —realizando acciones—, no construyendo una historia: otra cosa es que yo, a posteriori, pueda ordenar mis acciones y convertirlas en narrativa. En fin, todos estos malentendidos son aplicables y han sido aplicados a otros juegos de simulación o con elementos de simulación, o que no cuentan con estructuras de reto o de competición, como Los Sims, Animal Crossing, HUDs, etcétera, y se fundamentan sobre todo en que estos juegos carecen de atractor legislado por las reglas de juego y que por tanto tienden a diluir la sensación de progreso y avance. En SimCity, además, el grado de autonomía de los sims hace que el jugador deje de ser el centro de gravedad, pero tal y como hemos comentado en nuestro análisis tiene una estructura muy sólida —más, de hecho, de la que nosotros creemos que le convendría para desarrollar su potencial— de sistema de juego, con sus elementos legislados por unas reglas y una estructura de progreso.
[24] “El desarrollo ulterior que va desde la ἐμπερία (experiencia) a la τέχνη (técnica, arte) se halla condicionado por la necesidad de que la experiencia sea comunicable a los aprendices. La asimilación de la experiencia por parte de los aprendices puede realizarse mediante la imitación (μίμησις, imitatio) concreta de los modelos (παράδειγμα, exemplum) creados por el maestro; en realidad, esta forma concreta y primitiva de asimilarse la experiencia seguirá siendo necesaria en todas las etapas del desarrollo y práctica de la ars.. La limitación de la comunicabilidad de la ars a la sola imitatio exige, en cambio, una gran dedicación de tiempo y esfuerzo para el aprendizaje de la ars; y además -en razón de la forma concreta de la enseñanza- no puede reclamarse validez universal para lo así enseñado y comunicado (ni, por tanto, repetibilidad potestativa) pues las enseñanzas así comunicadas no se hallan penetradas ni ordenadas por la razón. […]Precisamente esta penetración e iluminación intelectual y esta formulación de la experiencia en forma teórico-sistemática, que prescinde de los casos concretos, es lo que se llama τέχνη. Conforme a esto, un ars (τέχνη) es un sistema de reglas extraídas de la experiencia, pero pensadas después lógicamente, que nos enseñan la manera de realizar una acción tendente a su perfeccionamiento y repetible a voluntad, acción que no forma parte del curso natural del acontecer y que no queremos dejar al capricho del azar. (Lausberg)
Excelente analisis. No llegué a jugar al sim city 4, que segun comentan es el mejor, pero este último coincido completamente en valorarlo de manera negava con respecto a los demás. Solo he jugado 135 horas y empieza a aburrirme, no puede ser que sea tan sencillo..
ResponderEliminarGracias! Ciertamente, el efecto de tedio sobre la mayoría de los jugadores es evidente. Con este estudio me propuse aspirar a entender y explicar en qué fallo este SimCity.
ResponderEliminarUn saludo.