Consideraciones sobre Spore 3 - Estadio de tribu
Descripción del sistema
Nuestra criatura, que ha devenido ya ser inteligente a través de la exterminación sistemática o de la socialización masiva, ha perdido por el camino su condición individual para entrar de lleno en una fase colaborativa, grupal. La unidad que representa ahora al jugador ha dejado de ser "la criatura" para pasar a ser "la tribu". La tribu se define principalmente por los puntos de avance adquiridos y el alimento del que dispone. Los puntos de avance se logran a través de las dinámicas de combate y asimilación cultural: como en el estadio anterior, cada vez que conquistamos o nos aliamos con otra tribu, adquirimos puntos que nos acercan al siguiente nivel y, finalmente, nos otorgan la victoria. El paso de nivel se manifiesta en la posibilidad de aumentar el número de fichas —de unidades— de nuestra tribu: 6 fichas en el estado inicial, 9 en el nivel 2, y 12 fichas en el tercer y último nivel, lo que repercute en un mayor poder potencial, es decir, más capacidad de conseguir alimento, conquistar y culturizar. El alimento, único recurso en este modo de juego, se obtiene o bien mediante la caza y/o la pesca, en el caso de las tribus carnívoras, o bien mediante la recolección y/o domesticación en el caso de las tribus herbívoras. El alimento se acumula en un área especial del campamento de la tribu —área del tablero equivalente al nido del estadio anterior, también fijo y único, pero con algunas funciones añadidas— y puede ser transformado de tres maneras: en nuevas fichas, hasta el límite de nivel, a 10 de alimento por cada nueva ficha, y con un tiempo de creación de alrededor de 1 minuto por ficha; en estructuras, con coste variable, y, finalmente, en un regalo a otra tribu, lo que transforma el alimento en "puntos de simpatía".
Valoración del sistema
Aunque el sistema económico es, como hemos descrito, bastante simple, la causa de la mediocridad de este modo de juego hay que volver a buscarla en otra parte. Uno de los problemas principales vuelve a ser que los recursos —el alimento en este caso— son demasiado abundantes, las fuentes ilimitadas, y no se ha equilibrado demasiado bien la relación entre los recursos disponibles y las elecciones: sin límite no hay gestión, y con dos fichas dedicadas en exclusiva a la recolección tendremos de sobra para todos los gastos que tenemos que afrontar. La elección de los edificios de nuestro asentamiento, que determinan las herramientas con las que podemos equipar a nuestras fichas, podría producir interés si no fuera porque un ratio de 6/9 no deja de ser poco significativo y en cualquier momento podemos comprar y vender cualquiera de los edificios, de manera que las decisiones son siempre reversibles sin ningún tipo de sanción por parte de las reglas de juego. El único aspecto de este simplificadísimo sistema de gestión que podría procurar cierto estímulo es la gestión de las fichas, porque su número es lo suficientemente reducido como para que pudiera resultar un reto la división de tareas, pero como la exploración queda descartada como dinámica, puesto que no hay niebla de guerra, sólo hay un recurso que recolectar —y abundante en relación a los gastos— y el resto de tribus no constituyen nunca un reto ni dinámico ni consistente, realmente siempre tendremos unidades suficientes para montar una expedición guerrera, una embajada cultural, o lo que nos apetezca.
Pero incluso aunque el sistema de gestión hubiera estado mejor diseñado el problema persistiría. Si en el artículo dedicado al estadio de criatura observamos que uno de los errores es la aplicación de una estructura de avance-reto a un sistema que se hubiera beneficiado, creemos, de una estructura de simulación-sistema, en este caso el error procede de aplicar esta misma estructura de avance marcado a un sistema de juego propiamente de competición4. Esta estructura de avance arrastra los mismos problemas —falta de coherencia de las motivaciones, falta de variedad, falta de reto— que en el anterior modo de juego, por lo que remitimos a nuestro análisis del mismo. Nuestro objetivo para ganar exige destruir y/o asimilar culturalmente a cinco tribus, pero nunca sentimos realmente que competimos contra ellas —no son realmente nunca agentes de juego— ni que ellas posean el mismo objetivo ni que compitan o colaboren entre ellas. Que cuando nos atacan lo hagan por alguna razón: para conseguir recursos, mejorar sus posiciones estratégicas, etc. Así, la referencia al subgénero estratégico parece más una broma que una imitación: podía parecer una buena idea tomar las bases de un género que funciona tan bien y aplicarlas, simplificándolas, a un sistema que pone énfasis en el diseño de las fichas5, pero los diseñadores parecen haber perdido el norte muy pronto y olvidado qué es lo que hace divertido este tipo de juegos. Y lo peor no es sólo que la gestión de recursos carezca de significancia, que no haya competición, que el avance sea repetitivo, sino que yerra incluso en lo más básico, en lo más esencial: la gestión de grupos. Puede que controlar un grupo de doce fichas sea menos emocionante que uno de cien o trescientas, pero es que además el motor de juego, que funcionaba tan bien en el estadio de criatura, no se muestra aquí igualmente solvente: el alejamiento de la perspectiva, necesario para controlar el grupo, y con ello, la pérdida de nivel de detalle, no sólo hace al juego bastante más feo, sino que además no resulta siempre sencillo encontrar y dirigir a las unidades. Este hecho se agrava en los momentos de combate, que, para más inri, al adolecer de variables tácticas, resulta extremadamente superficial como para procurar la más mínima diversión; mejor, en todo caso, que el planísimo sistema de asimilación cultural. Así pues, este subsistema de juego, y llevamos tres, resulta igualmente fallido.
- Cuarta parte: Consideraciones sobre Spore 4 - Estadio de Civilización
- Segunda parte: Consideraciones sobre Spore - 2 Estadio de criatura
Notas
[1] Esta falta de continuidad entre los subsistemas da como resultado ciertos extrañamientos: que una especie voladora pierda esa capacidad funcional al pasar a jugar en el Estadio tribal es tal vez el ejemplo más evidente, pero afecta a todos los valores, excepto a la condición carnívora-herbívora.[2] El sistema de diseño de la armadura y vestimenta es un mal ejemplo de cómo hacer que el jugador siga jugando a lo mismo cambiando sólo la forma de representación de las reglas. En efecto, el sistema funciona de la misma manera, aunque simplificada, que el diseño anatómico. A esto, en morfología de juegos, se le llama 'sinonimia', y rara vez consigue un efecto divertido, pues hacer que todo parezca diferente no evita sentir que todo se sigue jugando de la misma manera.
[3] A riesgo de repetirnos —por haberlo comentado en el artículo anterior— y de adelantarnos, porque lo volveremos a recoger después, insistimos que de una misma condición de acción, vencer a otra tribu, dependen hasta tres consecuencias: obtención de puntos de avance —valor—, obtención de presupuesto para adquirir nuevos elementos de la vestimenta —recurso— y desbloqueo de nuevos edificios y elementos de vestimenta. Así, todas las acciones se orientan a la misma dirección y el juego pierde el equilibrio entre dinámicas tan característico y que conforma parte de la diversión de este tipo de juego: investigación, combate, dominio del territorio, gestión...
[4] Pedimos disculpas por la terminología, al aplicar al análisis de un juego términos que no hemos todavía explicado. No olvidamos la finalidad de este blog, y prometemos un artículo explicando las diferencias entre estas estructuras: de simulación, de avance-reto, de competición.
[5] Pero incluso este aspecto ha sido altamente desaprovechado porque el diseño, como sucedía en las fases anteriores, termina resultando funcionalmente irrelevante: sin consecuencias en el juego.
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