Consideraciones sobre Spore 3 - Estadio de tribu
Descripción del sistema
Nuestra
criatura, que ha devenido ya ser inteligente a través de la exterminación
sistemática y/o de la socialización masiva, ha perdido por el camino su
condición individual para entrar de lleno en una fase colaborativa, grupal. La unidad que representa ahora al jugador ha
dejado de ser "la criatura" para pasar a ser "la tribu". La
tribu se define principalmente por los puntos de avance adquiridos y el
alimento del que dispone. Los puntos de avance
se logran a través de las dinámicas de combate y asimilación cultural: como en
el estadio anterior, cada vez que conquistamos o nos aliamos con otra tribu,
adquirimos puntos que nos acercan al siguiente nivel y, finalmente, nos otorgan
la victoria. El paso de nivel se
manifiesta en la posibilidad de aumentar el número
de fichas -de unidades- de nuestra tribu: 6 fichas en el nivel 1 -estado
inicial-, 9 en el nivel 2, y 12 fichas en el tercer y último nivel, lo que
repercute en un mayor poder potencial:
más capacidad de conseguir alimento, más de conquistar, más de culturizar. El alimento
-único recurso en este modo de juego- se obtiene o bien mediante la caza
y/o la pesca -en el caso de las tribus carnívoras- o bien mediante la
recolección y/o domesticación - tribus herbívoras-; se acumula en un área
especial del campamento de la tribu -área
del tablero equivalente al nido del estadio anterior, también fijo y único,
pero con algunas funciones añadidas- y puede ser
transformado -invertido- de tres maneras: en nuevas fichas -hasta el
límite de nivel- a 10 de alimento por ficha y con un tiempo de creación de
alrededor de 1 minuto por ficha; en estructuras, con coste variable, y,
finalmente, en un regalo a otra tribu, lo que transforma el alimento en
"puntos de simpatía".

La
dinámica principal es, pues, la gestión de recursos -alimento, fichas y
herramientas-. La mecánica de
recolección -pesca y frutos- consiste en seleccionar una ficha, una fuente del
recurso y ésta se dedica automáticamente, hasta nueva orden, a recolectarlo y
transportarlo hasta la base; es posible también cazar animales -mediante la
mecánica de combate- o bien domesticarlos -mediante la mecánica social- para
luego recolectarlos. El sistema de combate
es, en su base, el habitual en los juegos de estrategia en tiempo real, con las
mismas formas de selección, movimiento y orden de ataque: es posible hacer uso,
en el caso de estar equipados con las herramientas adecuadas, de las tres
habilidades, que tienen un tiempo breve de recarga, pero más allá de esta forma
simple de tipología no hay variables tácticas dependientes del terreno o de las
formaciones de grupos ni bonificaciones o sanciones por tipo de unidad: cada
unidad tiene un valor de ataque, una barra de salud, y todo se decide en un
intercambio de golpes numérico. El sistema de
asimilación cultural es funcionalmente idéntico al del estadio anterior,
incluso algo simplificado, porque ahora solo disponemos de un valor social
general y no de un valor para cada habilidad: la otra tribu nos reclama una
habilidad instrumental y nosotros debemos proporcionársela, apretando el botón
correspondiente en el momento oportuno. La condición
de victoria consiste en asimilar culturalmente y/o exterminar a cinco
tribus rivales. La partida no tiene límite temporal: el tiempo de juego oscila
entre los 60 y los 75 minutos.
Valoración del sistema
Aunque el sistema económico es, como hemos descrito,
bastante simple, la causa de la mediocridad de este modo de juego hay que
volver a buscarla en otra parte. Uno de
los problemas principales vuelve a ser que los recursos -el alimento- son demasiado
abundantes, las fuentes ilimitadas, y no se ha equilibrado demasiado bien la
relación entre los recursos disponibles y las elecciones: sin límite no hay gestión y con dos fichas
dedicadas en exclusiva a la recolección tendremos de sobra para todos los
-pocos- gastos que tenemos que afrontar. La elección de los edificios de
nuestro asentamiento, que determinan las herramientas con las que podemos
equipar a nuestras fichas, podría producir interés si no fuera porque un ratio
de 6/9 no deja de ser poco significativo y en cualquier momento podemos comprar
y vender cualquiera de los edificios, de manera que las decisiones son siempre reversibles sin ningún tipo de sanción por
parte de las reglas de juego. El único aspecto de este simplificadísimo sistema
de gestión que podría procurar cierto estímulo es la gestión de las fichas,
porque su número es lo suficientemente reducido como para que pudiera resultar
un reto la división de tareas, pero como la exploración queda descartada como
dinámica, puesto que no hay niebla de guerra, sólo hay un recurso que
recolectar -y abundante en relación a los gastos- y el resto de tribus no constituyen nunca un
reto ni dinámico ni consistente, realmente siempre tendremos unidades
suficientes para montar una expedición guerrera, una embajada cultural, o lo
que nos apetezca.

Pero
incluso aunque el sistema de gestión
hubiera estado mejor diseñado el problema persistiría; si en el artículo
dedicado al estadio de criatura observamos que uno de los errores es la
aplicación negligente de una estructura de avance-reto a un sistema que se
hubiera beneficiado, creemos, de una estructura de simulación-sistema, en este
caso el error procede de aplicar esta misma estructura
de avance marcado a un sistema de juego propiamente de competición4. Esta estructura de avance arrastra los mismos problemas -falta
de coherencia de las motivaciones, falta de variedad, falta de reto- que en el
anterior modo de juego, por lo que remitimos a nuestro análisis del mismo:
nuestro objetivo para ganar exige destruir y/o asimilar culturalmente a cinco
tribus, pero nunca sentimos realmente que competimos contra ellas -no son
realmente nunca agentes de juego- ni que ellas posean el mismo objetivo, ni que
compitan o colaboren entre ellas, que cuando nos atacan lo hagan por alguna
razón -recursos, posiciones estratégicas…-: así la referencia al subgénero
estratégico parece algo poco más que una
broma: podía parecer una buena idea tomar las bases de un género que funciona
tan bien y aplicarlas, simplificándolas, a un sistema que pone énfasis en el
diseño de las fichas5, pero los
diseñadores parecen haber perdido el norte muy pronto y olvidado qué es lo que hace divertido este
tipo de juegos: y lo peor no es sólo que la gestión de recursos carezca de
significancia, que no haya competición, que el avance sea repetitivo, sino que
yerra incluso en lo más básico, en lo más esencial, la gestión de grupos: puede que controlar un grupo de doce fichas
sea menos emocionante que uno de cien o trescientas, pero es que además el
motor de juego, que funcionaba tan bien en el estadio de criatura, no se
muestra aquí igualmente solvente :el alejamiento -necesario para controlar el
grupo- de la perspectiva y, con ello, la pérdida de nivel de detalle, no sólo
hace al juego bastante más feo, sino que además no resulta siempre sencillo
encontrar y dirigir a las unidades. Este hecho se agrava en los momentos de
combate, que, para más inri, al adolecer de variables tácticas, resulta
extremadamente superficial como para procurar la más mínima diversión; mejor,
en todo caso, que el planísimo sistema de asimilación cultural. Así pues, este
subsistema de juego, y llevamos tres,
resulta igualmente fallido.
- Cuarta parte: Consideraciones sobre Spore 4 - Estadio de Civilización
- Segunda parte: Consideraciones sobre Spore - 2 Estadio de criatura
***
1Esta falta de continuidad entre los
subsistemas da como resultado ciertos extrañamientos: que una especie voladora,
por ejemplo, pierda esta capacidad -funcional- al pasar a jugar en el Estadio
tribal es tal vez el ejemplo más evidente, pero afecta a todos los valores,
excepto a la condición carnívora-herbívora.
2 El sistema de diseño de la armadura y
vestimenta es un -mal- ejemplo de cómo hacer que el jugador siga jugando a lo
mismo, cambiando sólo la forma de representación de las reglas. En efecto, el
sistema funciona de la misma manera -aunque simplificada- que el diseño
anatómico. A esto, en Morfología de juegos, se le llama sinonimia, y rara vez
consigue un efecto divertido, porque hacer que todo parezca diferente no evita
sentir que todo se sigue jugando de la misma manera.
3A riesgo de repetirnos -por haberlo
comentado en el artículo anterior- y de adelantarnos, porque lo volvemos a
recoger después: de una misma condición de acción -vencer a otra tribu-
dependen hasta tres consecuencias: obtención de puntos de avance -valor-,
obtención de presupuesto para adquirir nuevos elementos de la vestimenta
-recurso- y desbloqueo de nuevos edificios y elementos de vestimenta. Así,
todas las acciones se orientan a la misma dirección y el juego pierde el
equilibrio entre dinámicas tan característico -y que conforma parte de la
diversión de este tipo de juego-: investigación, combate, dominio del
territorio, gestión...
4 Pedimos disculpas por la terminología, al
aplicar al análisis de un juego términos que no hemos todavía explicado. No
olvidamos la finalidad de este blog, y prometemos un artículo explicando las
diferencias entre estas estructuras: de simulación, de avance-reto, de
competición.
5Pero incluso este aspecto ha sido
altamente desaprovechado porque el diseño, como sucedía en las fases
anteriores, termina resultando funcionalmente irrelevante: sin consecuencias en
el juego.
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