Consideraciones sobre Spore - 1 Introducción y Estadio celular
Introducción
Imposible
olvidar la primera experiencia con Spore:
los jugadores veteranos nos caracterizamos por la tendencia a la picardía -el
placer de poner a prueba un juego-, así que cuando inicié mi odisea celular
pensé: ¿quién necesita ojos? y gasté mi pequeño bagaje energético en unos
imponentes pinchos. Para mi sorpresa, el juego me respondió: mi antigua visión
completa de la pantalla se redujo al mínimo y convertido en una pequeña bola
puntiaguda y ciega, un depredador, al que por supuesto no vi llegar, terminó
con mi especie miserable. Un juego que empieza de esta manera tiene que ser muy
bueno para mantener la apuesta: en la mente del jugador empiezan entonces a
surgir posibilidades y aunque en este espacio intentamos siempre juzgar por lo
que se ofrece y no por lo que se espera, Spore
entra muy pronto en el peligroso juego de prometer mucho más de lo que es capaz
de dar. Y acaba, irremediablemente,
perdiendo.
5 juegos en 1
Puede que
la analogía con esos Juegos reunidos de nuestra infancia sea
humillante, pero no está fuera de lugar. Maxis divide la aventura épica que va
desde el organismo celular a la colonización espacial en cinco fases -célula,
criatura, organización tribal, civilización e Imperio espacial- y cada fase es
en sí misma un sistema de juego particular;
como se percibe en seguida, el riesgo es tan grande como la ambición: la
intención de sostener cinco experiencias lúdicas variadas,
válidas por sí mismas, que den como resultado un todo -un sistema global-
sólido y coherente. Por la complejidad y
variedad de Spore, y porque plantea
problemas de diseño de especial interés, vamos a dividir nuestro estudio del
juego en seis artículos, uno por cada
modo de juego y el último dedicado a una valoración global:
1-Estadio de célula
La segunda generación espontánea, el
paso de lo inorgánico a lo orgánico, no era más que una peligrosa adquisición
de conciencia del cuerpo, lo mismo que la enfermedad del organismo era una
exageración embriagada y una acentuación depravada de su naturaleza física. La
vida no era ya más que una progresión por el camino aventurero del espíritu que
se había vuelto impúdico, un reflejo del calor de la materia despierta a la
sensibilidad y que se había mostrado sensible a ese llamamiento.
(Thomas Mann, La montaña mágica)
Comenzamos
el juego controlando una especie de organismo celular formado por un tronco, unos ojos -para ver- y
una boca -para nutrirnos-. Nuestra primera elección es el tipo de boca, que va
a determinar si nuestro organismo es carnívoro o herbívoro. Los movimientos
de nuestro primitivo avatar se limitan a
la dirección, que puede ser marcada con el ratón o dirigida con el teclado. Nos
movemos en un entorno bidimensional ilimitado,
generado proceduralmente, en el
que competimos contra otros organismos
por el único recurso: el alimento. Si
somos herbívoros, tendremos que ir buscando y alcanzando trocitos verdes por la
pantalla; si somos carnívoros, trozos rojos -o comiéndonos a otros organismos:
a medida que vayamos comiendo irá aumentando nuestro tamaño -fuerza- y nuestros
puntos de ADN -puntos de habilidad-; en cualquier momento podemos llamar a una
pareja y utilizar esos puntos para realizar cambios
en la genética de nuestro organismo. Para que se desbloqueen las
habilidades, debemos hallar a su vez seis restos de ADN de meteoritos o restos
de animales, que nos abrirán las posibilidades de elección. El juego no
sanciona la muerte: si nuestro avatar es atacado y pierde todos los
puntos de vida, nos reencarnamos en otro individuo de nuestra especie, en el
mismo nivel de desarrollo en el que estábamos -es decir: los valores pertenecen al jugador, no al avatar-.El tamaño marca nuestro avance, objetivado en una barra inferior
dividida en cinco grados: cuando superemos el quinto grado, habremos ganado la partida y pasaremos al estadio
superior -el segundo modo de juego-. Una partida dura entre diez y veinte
minutos.
Una vez descrito el sistema, vamos a intentar analizarlo y valorarlo.
Lo primero que llama la atención es que sobre un solo recurso recae el tamaño1-cuánta fuerza tenemos-, los puntos de habilidad -para elegir cómo
jugamos- y lo que podríamos llamar puntos de avance -cuánto de cerca estamos de
la victoria-: esto significa que todo el sistema de juego gira en torno
exclusivamente a la obtención de alimento: único atractor del
jugador. Al contrario de lo que pudiera parecer al ser la primera decisión que
nos obligan a tomar, decidir entre una especie herbívora o carnívora va a
modificar escasamente la experiencia de juego: si somos herbívoros nuestro
alimento está representado por puntos verdes, si carnívoros, por rojos2: lo único que tenemos que hacer para recolectarlo es pasar sobre
ellos, pero unos y otros flotan al azar por la pantalla y entre ir por la pantalla buscando trozos
verdes o trozos rojos no
hay diferencia alguna en la manera de jugar3. Podemos ser
también omnívoros -lo que multiplica la velocidad de crecimiento, pues podremos
comer los trozos verdes y los rojos-, pero los puntos de ADN gastados en la
boca adicional no podremos invertirlos en algún tipo de mecanismo de defensa o
de velocidad: somos más vulnerables, pero crecemos más rápido. Para que haya
una elección tiene que haber un límite y en esto el juego maneja
aceptablemente la relación entre las nueve habilidades que manejamos -doce
en realidad, porque los tres tipos de
ojos son funcionalmente idénticos- y el presupuesto del que disponemos -los
puntos de ADN que ganamos comiendo- A priori podemos basar nuestra estrategia de supervivencia en la
velocidad para adelantarnos a otros organismos y salir volando cuando veamos a
un monstruo gigantesco; podemos elegir rodearnos con pinchos y esperar a verlas
venir, si es que se atreven. El veneno y la velocidad son armas poderosas,
avanzadas.
De
acuerdo: tenemos una serie de habilidades (nueve) entre las que poder elegir y
combinar para alcanzar un objetivo, pero
lo cierto es que las elecciones no
resultan interesantes y esto es una de las peores cosas que se puede
decir de un juego de estrategia. ¿Pero por qué no resultan interesantes? Cuando
en un juego tomamos una decisión observamos dos variables que la determinan:
primero su eficacia, esto es, cómo nos
acerca a la victoria; segundo, entre dos posibilidades igualmente eficaces
elegimos aquella con la que más cómodos nos
sentimos jugando, es decir, la que más se adecúa a nuestras gusto y/o
habilidades particulares. Pero en esta fase de Spore
nuestro único objetivo es conseguir más
comida y habilidades de ADN, pero estas están dispersas y para ello lo único
que se requiere es moverse por un escenario
generado al azar y que cambia constantemente; Con un entorno -escenario y enemigos-
aleatorio y siempre cambiante y exceso de comida, el jugador no necesita nunca,
ni realmente puede, desarrollar tácticas de adaptación al medio, de competición
y de colaboración. Todo cambia y lo hace rápidamente: el exceso de imprevisibilidad vuelve irrelevante
la mecánica de observación. Las tácticas defensivas no sirven ante los grandes
depredadores y la táctica más efectiva
para el único objetivo es invertir en velocidad y comer de todo, pero igualmente
superaremos la partida de casi cualquier manera. Si sumamos a esto que las
elecciones son reversibles en cualquier momento -podemos quitar y poner
cualquier componente y darle la forma que sea a la célula, sin importar qué hayamos elegido con anterioridad-, las
decisiones a las que nos somete el sistema son irrelevantes
y de su irrelevancia se explica el poco
interés que suscitan. Resumiendo, las
elecciones carecen de interés -y con ello todo el sistema táctico y
estratégico- porque:
- IMPREVISIBILIDAD. El entorno, los enemigos y la situación del alimento son aleatorios e inestables, así que no hay posibilidad de adaptación, de tomar nuestras decisiones por algo y para algo.
- FALTA DE INCENTIVO. Todas las elecciones permiten ganar la partida, tarde o temprano, y de la misma manera: yendo por el mapeado y encontrando los puntos de alimento y las habilidades de ADN flotando al azar.
- INVARIABILIDAD. Ninguna elección cambia nuestra forma de jugar -de enfrentar el sistema.
- DESEQUILIBRIO. Unas elecciones -omnívoro y velocidad- son mucho más productivas que otras -herbívoro y defensivo.
- INTRASCENDENCIA. Toda elección es reversible4.
Un juego que se supone metáfora -porque no simulación- de una célula en
los orígenes de la vida no puede permitirse carecer de decisiones tácticas ni visión estratégica. Algunos quisieron ver un jueguecito de acción, pero
como juego de acción es igualmente insustancial porque la victoria no depende
nunca de la nuestra habilidad con el control o nuestra capacidad de reacción.
Si el diseño de nuestra criatura ni nos acerca o aleja de la victoria ni cambia
la manera en que jugamos, ni tiene ninguna relevancia en nuestro avance ¿qué
función tiene? Básicamente estética. Wright, obnubilado por los Sims, apuesta
todo al diseño y espera que ver en movimiento nuestra creación sea suficiente
para sostener una experiencia lúdica simple, superficial y escasamente
variada: repetitiva; así pues, como
sistema de juego esta primera parte es un fracaso5. En esta primera
fase el mundo de Spore es poco menos que el capricho de un Dios travieso y
ocioso: cuánto hubiera mejorado este primer minijuego -sospecha uno que incluso
hubiera podido perfectamente sostener un sistema de juego completo- conque se
hubieran acordado de Darwin: la forma es el resultado de la función: la
adaptación al medio para la supervivencia de la especie.
- Segunda parte: Consideraciones sobre Spore - 2 Estadio de criatura
***
1El avance en el juego está representado
por el tamaño de nuestra célula: cada pocos puntos de alimento obtenido
creceremos, y las especies que antes eran iguales a nosotros aparecerán ahora
como diminutas e insignificantes. En este sentido el tamaño determina nuestra
fuerza: los más pequeños apenas nos dañarán y nada podremos hacer contra una
bestia mucho más grande que nosotros. Es sólo entre organismos del mismo tamaño
que entran en juego las variables ofensivas-defensivas: dentadura, pinchos,
veneno, electricidad.
2Hay que hacer una precisión: además de
la dinámica de moverse por el escenario buscando y recogiendo puntos rojos, el
carnívoro puede además atacar a otro organismo y, una vez vencido, comerse los
restos -generalmente lo equivalente a dos o tres puntos-. Dice muy poco del
diseño de juego el hecho de que no se haya buscado una alternativa a la
dinámica principal en el caso de los herbívoros.
3En Morfología del juego designamos este
fenómeno como sinonimia: esto es, elementos iguales son representados de manera
diferente. Y viola una de las normas básicas del diseño de juegos: conviene
favorecer la multifunción y limitar la sinonimia.
4Este hecho agrava todavía más la escasa
sensación de avance del sistema: pasar por los cinco grados de crecimiento sólo
tiene una respuesta visual -en forma de barra que se va llenando y al observar
a criaturas gigantescas ahora a nuestro nivel y luego diminutas- pero el
sistema es tan simple y cambiante que ni nuestra experiencia, ni nuestro poder
-hasta el último momento siempre hay criaturas más grandes que nosotros-
repercute de ninguna manera en el dominio del sistema.
5Estamos ante un ejemplo claro de que los
recursos y la potencia no sirven para nada sin un trabajo muy preciso de diseño
de juegos -game design-: el sistema de construcción modular es
relativamente sencillo, pero ese no es el problema del sistema. Aunque se
aumentara el número de habilidades el juego no mejoraría porque el problema no
está en su sencillez, sino en la irrelevancia de elegir entre una u otra
opción. ¿Cómo podría haberse solucionado? Básicamente reduciendo la
imprevisibilidad: aunque se quisiera mantener la creación al azar del
mapeado para hacer cada partida diferente y aumentar la rejugabilidad, que cada
mapa fuera estable introduciría una dinámica de observación y comprensión del
sistema: qué zonas son más seguras, qué clase de depredadores hay, qué clase de
futuras víctimas, qué zonas de hongos y vegetales y a partir de ahí desarrollar las tácticas de adaptación y elegir
qué partes van a servir a mi plan defensivo, ofensivo, carroñero...; para ello
sería necesario, además, que existiera un incentivo: eliminar los trozos al
azar que hacen que el mero deambular sirva para ganar la partida o al menos
equilibrar esa dinámica -aumentado , por ejemplo, su peligro.
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