La especificidad de la aventura gráfica como género de los videojuegos
Tuve hace algún tiempo la oportunidad de participar en un "simposio" que BotafumeiroAG, un blog especializado en aventuras gráficas, realizara con el fin de desarrollar algunas reflexiones teóricas acerca de la entidad del género. Las preguntas que se formularon entonces tuvieron la cualidad de aunar generalización y concreción, de impeler a la abstracción y, al mismo tiempo, exigir un esfuerzo de adaptación a las realidades concretas: por ello todavía hoy algunas conclusiones me resultan de utilidad. He modificado algunas respuestas, añadiendo ciertas determinaciones que son producto de una reflexión posterior. Introduzco así en este cuaderno una primera reflexión teórica y aislada sobre un género, en este caso la aventura gráfica, que me produce un gran interés personal y que además considero posee un gran interés histórico y teórico1.
1- ¿Cómo definirías una aventura gráfica? ¿Características que debe cumplir inevitablemente para distinguirlas de los demás géneros de videojuegos? ¿Cuáles son los elementos con los que cuenta que las diferencian de otros géneros?
La aventura gráfica es uno de los géneros de las artes interactivas y, más concretamente, del videojuego2. Una definición como ésta, tan básica, me parece esencial tenerla presente, no sólo para desarrollar esta respuesta, si no las que tienen que venir después. Con el resto de géneros del videojuego comparte, pues, la interacción propia del soporte de vídeo y el de ofrecer un tipo de actividad que denominamos juegos, esto es: ficticia, limitada en tiempo y espacio, circunscrita a unas reglas3… Lo que diferencia a la aventura gráfica del resto de los videojuegos es principalmente que la interacción con el universo de juego y con sus elementos pertenece al ámbito de lo narrativo y lo conceptual, así como que los obstáculos para la consecución de los objetivos del juego exigen el uso de habilidades mentales-cognitivas como la observación del entorno, el análisis lógico y el pensamiento lateral.
Aunque no rectifico en lo esencial, me gustaría expresarlo de otra manera: que la esencia de la aventura gráfica es la de un sistema de juego fundamentado en:- Interacción conceptual con el universo de juego.
- Retos cognitivos en forma de puzles: las pruebas que ha de superar el jugador no exigen ni habilidades motoras ni son resultado del azar.
- Una historia que se cuenta a través de los mecanismos anteriores, no antes y después de los mecanismos anteriores4.
A partir de la definición anterior no resulta difícil desarrollar la respuesta a esta pregunta: en las aventuras de acción siguen presentes en mayor o menor grado los puzles —los obstáculos cuya consecución exigen el uso de habilidades intelectuales—, pero la interacción con el mundo que el soporte de vídeo nos ofrece ya no pertenece al ámbito de lo conceptual, sino más bien de lo físico5 y, además, muchos de los obstáculos que nos exigen las aventuras de acción requieren de otra serie de habilidades no relacionadas con la lógica o el pensamiento lateral: reflejos, velocidad de reacción, habilidad con los botones…
3- ¿Se podría considerar Heavy Rain como el futuro de las aventuras gráficas? ¿o no tiene absolutamente nada que ver con el género? ¿A qué género pertenecería, en caso de no ser una aventura gráfica? ¿Por qué?
Heavy Rain aparece como una evolución bastante lógica del videojuego en general y de la aventura gráfica en particular. Que la evolución tenga sentido no quiere decir que, a mi juicio estético, el resultado sea valioso, pero en todo caso es una trasformación entendible. A medida que el videojuego ha ganado en consideración cultural, respeto y autoconsideración por parte de los creadores, y el desarrollo de la tecnología ha ampliado las posibilidades de expresión artística —tanto en el grado de complejidad de la interacción o comunicación jugador-juego, como desde un punto de vista visual y sonoro— se van aproximando al medio consumidores que buscan en el videojuego ya no sólo el formar parte de una actividad lúdica, sino también expresiones artísticas sustentadas en la interactividad, y, al mismo tiempo, han surgido creadores que encuentran en el arte interactivo el soporte para la expresión material de sus sentimientos, visión del mundo, etcétera. Cuando, por ejemplo, Benoït Sokal puso su particular visión estética al servicio del género con Amerzone o Syberia, lo hizo en cierta medida en detrimento del componente de reto, o sea, del puzle entendido como reto intelectual, Desde hace años, el mundo de la aventura conversacional se ha debatido también entre los partidarios del puzle y de los que sólo buscan una experiencia de narración interactiva. Las "aventuras japonesas", por su parte, han limitado siempre su experiencia a la interacción narrativa y Fahrenheit o Dreamfall en menor medida hicieron lo mismo. Evidentemente, son experiencias de narración interactiva y, por tanto, están más cerca de la aventura gráfica que de cualquier otro género, pero interactuar con el entorno o incluso con la narración —generalmente no otra cosa que elecciones binarias o ternarias de los mitemas— no significa jugar a una aventura gráfica, porque ni hay obstáculos ni hay reto ni el jugador necesita desarrollar el uso de habilidades intelectuales de ningún tipo para ganarlo. Fahrenheit es, pues, una experiencia de narración interactiva, pero no es una aventura gráfica.
Tres años después de estudio constante de los juegos me hace no poder estar de acuerdo exactamente con lo que expuse. Entonces entendía los juegos exclusivamente como "juegos de reto", sin tener en consideración los "juegos de simulación". En efecto, en los juegos de reto participamos en una actividad cuya satisfacción principal procede de la superación de retos y la consecuente mejora de habilidades motoras, intelectuales o sociales. En los juegos de simulación la experiencia lúdica no se fundamenta en la superación personal o en competición con otros, sino en la mera participación en un sistema ficticio. Por supuesto, ambos tipos de juego suelen interrelacionarse, de manera que es habitual que un sistema de reto aspire a crear una cierta simulación del contexto del juego y, al revés, que una simulación integre estructuras de reto. En casos como Heavy Rain o más recientemente The Walking Dead lo que han hecho los diseñadores es prescindir del concepto de puzle y, por tanto, del reto intelectual, y ofrecer una interacción fundamentada en la elección entre diversas alternativas de avance de la narración. Puede que la interacción sea pobre, que el truco sea evidente —en el fondo no es más que una historia escrita que se bifurca en unos nodos determinados—, pero parece que mucha gente ha disfrutado participado de esta simulación narrativa e incluso ha realizado reflexiones éticas sobre las decisiones narrativas que ha tomado. No voy a ser yo quien realice ahora un juicio estético sobre este tipo de juegos, pero es indudable que la experiencia global no puede ser considerada como una aventura gráfica y que este tipo de juegos deben ser denominados de otra manera.
Un survival horror puede estar más cercano a la acción o puede estarlo a la aventura en los retos que plantea y en la interacción con el entorno, pero, independientemente, su identidad como género se circunscribe a que la experiencia central es la producción de sensaciones relacionadas con el terror.
5- Por cierto ¿Alone in the Dark es una aventura gráfica terrorífica o un survival-horror? ¿Por qué?Es una aventura gráfica porque la gran mayoría de obstáculos que presenta exigen al que juega el desarrollo de una habilidad lógica y de pensamiento lateral y son presentado en un contexto narrativo, al que se circunscriben; es un survival horror, porque el motivo principal es la producción de sensaciones de terror en el jugador.
6- Las aventuras japonesas para DS, tipo Another Code, Hotel Dusk o la saga de Ace Attorney, ¿son aventuras gráficas o no lo son? ¿Por qué?
Profesor Layton es un juego de puzles. Veamos la diferencia con un referente más o menos compartido por todos: la saga Myst. A grandes rasgos, ambas series nos proponen desarrollar y mejorar progresivamente habilidades mentales comunes —lógica, pensamiento lateral, observación del entorno…— para superar los retos en forma de puzle que nos ofrecen, pero en Profesor Layton la narrativa —aun en toda su belleza visual— tiene la función de contextualizar y cohesionar una serie de retos autónomos, por eso es un juego de puzles; en cambio, en Myst los puzles no son elementos autónomos, si no que son parte integrada del universo de juego y de una experiencia narrativa basada en el descubrimiento visual y la exploración, por eso es una aventura gráfica: el puzle y la interacción forman parte indivisible de una experiencia narrativa.
8- Más llamativo es el término que se está acuñando desde diferentes webs especializadas, me refiero a las "aventuras gráficas casuales". Dentro de ellas, nos encontramos con títulos tipo “búsqueda de objetos”, entre otros del estilo. Parece que poco o nada tiene que ver con el género de aventuras gráficas ¿qué pensáis al respecto? ¿Serán pasapuzles o nada que ver con nuestro género?En general, son puzles más o menos contextualizados.
Notas
- Consideraciones sobre New York Crimes
- Lecciones de diseño de juegos - Cómo comenzar (o no) una aventura: 1. Grim Fandango
- Lecciones de diseño de juegos - Cómo comenzar (o no) una aventura: 2. Inicio de espacio reducido
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El resultado es una bigamia entre unidades pertenecientes a dos medios artísticos distintos: por una parte, el mitema, por la otra, la mecánica (mecánica vs mitema)".
(Nota nº9 a Consideraciones sobre New York Crimes)
Muchas gracias por este estudio tan interesante. Estoy haciendo el TFG y me ha servido para contextualizar el entorno de la aventura gráfica. Seria magnifico que me diera su nombre para poderle incluir en las referencias, a ser posible.
ResponderEliminarLos videojuegos de acción pueden mejorar nuestros modelos predictivos y por lo tanto se podría traducir en una mayor capacidad de aprendizaje. Cuando nuestro cerebro detecta que se va a llevar a cabo una determinada actividad, ya sea una jugada de futbol o una receta de cocina, busca entre modelos para prepararnos y facilitar la realización de la tarea. Esto ocurre con los jugadores habituales de juegos friv 2018 de acción. Su cerebro utiliza mejores modelos de predicción, más rápidos y precisos, necesarios para esa actividad.
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