Reseña: Donkey Kong Country Tropical Freeze

Hasta el esperadísimo regreso de Donkey Kong Country Returns (Wii, 2010), y con la excepción del excéntrico, rítmico y elegante Jungle Beat (GameCube, 2004), no controlábamos al Rey en dos dimensiones desde la genial tercera entrega de Super Nintendo (1996). Acostumbrado al ágil y gimnástico Mario, a Donkey siempre lo he sentido más pesado, más limitado en sus movimientos, con más inercia. He ahí la esencia del plataformeo de Donkey Kong, más bruto y elemental, pero también más exigente. Siempre me sentí más cómodo, de hecho, manejando a Diddy Kong, ágil y ligero, pero en Retro Studios han decidido otorgar de nuevo el protagonismo a Donkey Kong (al menos en la partida estándar: un jugador, dificultad normal) y los tres personajes secundarios funcionan de facto como potenciadores. Diddy facilita el control aéreo del salto al permitir un cierto planeo, Dixie sostiene el salto en el aire y lo eleva y Cranky permite saltar más alto, pulsando el botón adecuado en el momento preciso, al contactar con la superficie. Si obviamos éste último, los dos anteriores facilitan la partida, pues evitan al jugador tener que calcular de manera precisa la mecánica principal de todo juego de plataformas, la acción de saltar.

El juego es tan exigente y lo es tan casi desde el principio que resulta hasta sorprendente este tipo de concesión a los jugadores menos habilidosos. Son son muchas las ocasiones en que, por la velocidad que exige o el dinamismo y dificultad de los obstáculos, la capacidad de reacción está muy limitada y nos vemos obligados a memorizar la secuencia a través de la repetición: algunos niveles realmente duros son imposibles de superar sin una automatización de la cadena de movimientos. No es la única falta de contención: que algunas fases presenten hasta nueve piezas ocultas por descubrir parece innecesario. Comprendo que hay jugadores que agradecen este tipo de objetivos oblicuos, pero lo cierto es que, si bien sirven como incentivos a la rejugabilidad, invitando a la exploración de los niveles u ofreciendo una mayor y opcional exigencia de reto, muchos de estos retos caen en lo repetitivo o en lo banal, cuando no directamente en lo arbitrario. Adolece el juego, además, de cierta falta de inventiva en las fases de bonificación o en los jefes de final de nivel, en algunos casos más tediosos que estimulantes.

Para ser justos, en un sistema tan perfeccionado parece quedar poco espacio ya para las genialidades. No faltan, pese a todo, las pequeñas maestrías de artesano. El consagrar a los gatillos del mando de WiiU, por ejemplo, la mecánica de agarre a las lianas y otros elementos del escenario hace que esta mecánica, omnipresente en la serie, se sienta ahora como una acción más intuitiva, casi como si imitáramos la acción del personaje. Le saben sacar además mucho partido con propuestas de reto muy variadas que la llevan al límite. Esto no es una novedad, porque ya estaba presente en Returns, y de hecho procede de los justamente olvidados King of Swim y Jungle Climber para GameBoyAdvance y NintendoDS, pero en Retro han intuido sus posibilidades. Otras propuestas oblicuas de la serie siguen presentes, como los niveles sobre vagonetas o los basados en barriles propulsores, que presentan esa jugabilidad minimalista, pero frenética, reducida a darle a un botón en el instante preciso.

Una novedad de la entrega anterior, que aportaba variedad y se mantiene, son los niveles basados en una especie de vehículo-barril que se dirige con sutiles pulsaciones del botón principal, si bien no siempre consiguen ser mucho más que un continuum de pulsaciones compulsivas. Por otra parte, los animales (que eran en la trilogía original lo que lo que las transformaciones en los juegos de Mario: una forma de ofrecer variedad en los movimientos básicos, ya ofreciendo alguna mecánica nueva, ya modificando los valores físicos de las estándar) tienen en este "Returns 2" la misma escasa presencia, con la mera aparición, más guiño que otra cosa, de Rambi el rinoceronte, cuyas mecánicas no difieren apenas de los movimientos estándar. Para ser justos, después de cuatro entregas a tanto nivel, resulta difícil sacar más partido a las mecánicas de la serie, aunque se agradece el intento, especialmente gracias a los juegos de perspectiva, que van un paso más allá de la entrega anterior. Es, de hecho, en la comprensión de las posibilidades de presentar una jugabilidad bidimensional en un espacio tridimensional, donde este Tropical Frezee, como DCKReturns, justifica su existencia como una resurgimiento más que como un mero retorno nostálgico. En efecto, pocos son los plataformas en 2D que sacan tanto partido a la profundidad espacial: el fondo no es aquí un mero adorno ambiental, sino un entorno vivo y dinámico, que forma parte activa del espacio de juego, y del que proceden la mayoría de los obstáculos. Así, el jugador, aunque sigue moviéndose sólo en dos ejes, ha de tener presente en casi todo momento el eje de profundidad, considerando el tempo o la naturaleza de los peligros y haciendo de éste un juego auténticamente 2,5D.

El primer Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994) fue un juego ideado para una tecnología gráfica: esa era su especificidad, su atractivo en un mercado provisto de excelentes juegos de acción y plataformas. Era un juego constituido por y para su contextualización visual y sonora. La serie, de hecho, parecía una respuesta para competir contra Sonic, presentando una versión —para los estándares de Nintendo— más cool, más hard, más adolescente y, en fin, más occidental del equilibrado, asequible y familiar Mario. A Donkey Country Returns le tocó lidiar contra su recuerdo y, si no salió victorioso, al menos tampoco salió perdedor. Puede que este Tropical Freeze o "Returns 2" sea tan excesivo en algunos aspectos como su antecesor y que no añada nada demasiado relevante respecto a éste, que era un juego muy notable y muy fresco, salvo un aspecto gráfico remozado y nuevos niveles, en general menos imaginativos. Tropical Freeze me ha dejado la sensación de estar realizado con más artesanía, pero menos emoción. Pese a todo, siempre que parece que se está a punto de caer en el tedio —por esa sensación un tanto pegajosa de que esto ya lo he jugado— o en la frustración —porque es un juego exigente—, Donkey nos recuerda su mayor virtud, especificidad y, por tanto, justificación respecto a otras excelentes series de juegos de plataformas en dos dimensiones, como Super Mario o Rayman: su sentido inimitable de la tensión y del espectáculo.


***

PS. No puedo terminar esta reseña sin hacer referencia a un aspecto de este Tropical Freeze que me ha llamado negativamente la atención: los tiempos de carga, especialmente al iniciar el juego. Los que hemos seguido la trayectoria de Nintendo apreciamos mucho el trabajo de la compañía por procurar que el jugador, como ha indicado Miyamoto en varias ocasiones, pueda empezar a jugar soportando los menos tiempos muertos posibles, un compromiso técnico puesto al servicio de la jugabilidad, a mi juicio no siempre suficientemente bien ponderado por la prensa. Pues bien, para comprobar si sería simplemente una percepción errónea, he cronometrado los siguientes juegos, con los siguientes —y sorprendentes— resultados (el tiempo indica el proceso entre que se selecciona el juego en el menú de WiiU y el momento en que el jugador toma el control del personaje en un nivel):
  • New Super Mario Bros WiiU: 35-40 segundos. 
  • Super Mario 3D World: 35-40 segundos. 
  • DCK Tropical Freeze: 110-120 segundos.

Comentarios

  1. ¡Qué buena crítica, como siempre! He leído unas cuantas sobre el juego, pero sin duda, ésta es la mejor.

    ¡Saludos!

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