Conceptos de morfología de juegos: Avance y dominio (I)
Problemática general: conceptos de avance y de
dominio
El avance en un sistema de juego se define como
lo cerca que está un agente1 de la victoria (es decir,
del atractor o condición de
victoria). Hay quien en lugar de avance habla de crecimiento —especialmente los
anglosajones: growth—, desarrollo,
evolución o progreso2. La condición de victoria o atractor es una regla legislada por el diseñador, aceptada por los agentes del sistema, y que funciona de atractor de éstos, produciendo
el movimiento hacia sí. En su proceso de avance hacia la victoria
el jugador debe realizar acciones3. Algunas de
esas acciones pueden exigir
la superación de problemas (motoros, intelectuales, emocionales…), el progresivo dominio de las soluciones de los cuales otorga
la sensación de mejora.
El dominio de un juego se define
como la capacidad de un jugador1 para
afrontar, solucionando sus problemas,
los distintos niveles de acción
necesarios para ganar una partida. Un juego que acepta distintos grados
o niveles de dominio para ser superado posee perfectibilidad; un juego que acepta diferentes formas de dominio posee intencionalidad o versatilidad. El dominio de un sistema
de juego se manifiesta en cada realización
particular, en cada actualización del sistema, es decir, en la partida, y se alcanza primero y
se mantiene después:
- Jugando —participando del juego—: el jugador adquiere y/o conserva un estado óptimo de acción a través de la práctica de la actividad-; además, va adquiriendo un conocimiento experimental, esto es, experiencia4.
- Reproduciendo situaciones particulares de juego —entrenamiento— el jugador mejora movimientos concretos sin necesidad de esperar que se produzcan en el juego: mejora su práctica; y se prepara para situaciones especiales: fuerza su experiencia.
- Adquiriendo un conocimiento teórico del sistema de juego. El jugador —o una figura especial: el entrenador— piensa el juego a través de conceptos, más allá de los simples patrones experimentales: así, los niveles de acción son iluminados teóricamente: aplicación de nuevas soluciones a problemas de movimiento —nivel mecánico—, creación de nuevas estrategias —nivel estratégico—, etcétera.
El proceso de dominio, a partir de estos pasos, que otorga la capacidad de mejorar la
realización de una actividad —en este caso: jugar— es el aprendizaje.
Relaciones entre avance y dominio en los distintos
tipos de juego
Hay algo oscuro en el juego de Otake de
estos días
—le había escuchado decir a Iwamoto en
Hakone.
—¿Hay claridad y oscuridad en el Go?
—repliqué.
—Las hay por cierto. Un juego conforma
sus matices. Hay algo muy
tenebroso en Otake. Algo oscuro. Luz y
oscuridad no tienen nada que ver con
el hecho de ganar o perder. No estoy
diciendo con esto que el juego de Otake
sea peor por ello. (Yasunari
KAWABATA, El maestro de Go)
Ya tenemos
sólidamente definidos lo que significa avanzar, por una parte, y dominar, por
otra, un juego. Conviene no cometer el error de
asimilar un concepto con otro: dominar un juego, o incluso una partida, esto es, alcanzar un
mayor dominio de las acciones —mecánicas—
que solucionan los problemas, no significa necesariamente avanzar, es decir,
aproximarse a la victoria.
El
sincretismo de los términos procede porque dominio y avance
están ligados generalmente en los juegos
de reto, al menos los bien diseñados:
en éstos se presenta una secuencia de problemas —generalmente diseñados— que
exigen del jugador un dominio progresivo de las
distintas mecánicas (pacing,
curva de dificultad…), después de cuya superación está más cerca de la victoria.
En los juegos de competición, donde varios agentes se mueven alrededor del atractor, es decir, aspiran a
ganar la partida, los problemas
no son lineales ni diseñados, sino que surgen de una dinámica de réplica entre
los agentes: son éstos los
que plantean los problemas
mientras intentan superar los del rival, por lo que no se establece una relación lineal entre dominio y avance, sobre todo cuando el juego permite muy
distintas estrategias y
presenta varias dinámicas.
En los juegos de azar no hay relación entre el dominio y el avance, puesto que la solución de la situación es en
mayor o menor medida independiente de la acción de los agentes de juego: se produce por mecanismos
incontrolables y/o, en cierta medida, impredecibles, haciendo inútil —o
mitigando— la influencia del grado
de dominio sobre la acción. Sobra
decir que hay muy distintos grados
de azar, desde el juego de la lotería, en que la intención del jugador se limita a decidir si juega o
no juega; el de la introducción de elementos físicamente incontrolables del
todo, como los balones, lo que dificulta el nivel mecánico y promueve efectos
de emoción sostenida
en la imprevisibilidad; pequeños elementos que alteran el nivel
de dominio de los jugadores, como en Mario Kart,
etcétera, pero en todo caso, la introducción de mecanismos ajenos al control y
predicción del jugador tiende a romper o mitigar
la relación entre dominio y avance5.
Nos quedaría hablar de los juegos de simulación —aunque
seguramente sería más apropiado, menos ambiguo, hablar de juegos de imitación
o, todavía mejor, de juegos de reproducción imitativa—: estos presentan una
serie de problemáticas particulares propias del hecho de que consisten en imitar a otro sistema reproduciendo sus mecanismos de
interacción. Podemos decir que,
si la actitud básica del resto de juegos es la voluntad de ganar, en los juegos de simulación esto no es
necesariamente así: la actitud
lúdica se sostiene por la simple participación en el sistema, y eso ya
con una voluntad de exploración —algunos juegos infantiles, juegos sexuales
entre parejas— de escapismo o alteridad —fiestas adultas, fiestas de máscaras,
juegos de rol…— de dominio de algunos aspectos concretos del sistema imitado —entrenamientos…—
de conmemoración —fiestas de moros y cristianos…— etcétera.
Con esta
visión general de los tipos de
juego, sin pretensión alguna de exhaustividad, —algún día
desarrollaremos más profusamente— tan sólo pretendemos advertir del error de
asimilar avance —término direccional— y dominio —término cualitativo—: sólo respecto a este
último, y sin olvidar nunca su carácter exclusivamente sistémico —es decir,
aplicado a las acciones significativas de un sistema de juego—, podríamos
hablar de evolución, progreso, desarrollo o crecimiento del jugador6. Dicho de otra forma: el avance es un valor endógeno
perteneciente al agente en
tanto que elemento del sistema de juego y el dominio es un atributo exógeno,
perteneciente al jugador en
tanto que persona que practica una actividad lúdica: el avance no subiste a la partida, el dominio sí.
***
1 En
Morfología de juegos definimos agente
como un elemento del sistema de juego que puede
aspirar a ganarlo, en oposición a otros elementos estáticos o dinámicos del sistema -obstáculos, objetos…- y en oposición también
a otros jugadores que pudieren participar de una partida sin posibilidad de
ganarla. Aunque la diferencia entre jugador
y agente pudiera parecer
puramente teórica y hasta poco intuitiva respecto a su uso habitual, nos
permite tener una visión de los sistemas de juego menos restrictiva: en un
partido de fútbol, por ejemplo, entenderíamos como jugadores, es decir, como
participantes de un juego, a entrenadores, árbitros y jugadores, y a los dos
equipos como los agentes. Respecto a los conceptos tratados en este artículo, avance es un valor perteneciente
al agente y dominio al
jugador.
2 El
término avance, que es el que hemos elegido para nuestra Morfología de juegos
nos parece preferible por una razón: es un concepto
principalmente direccional ; por el contrario, el resto de términos
están demasiado connotados: el
crecimiento es una cualidad física de extensión de los cuerpos que forma parte
del proceso de formación de la mayoría de seres naturales, pero el crecimiento
no es necesariamente positivo ni está necesariamente ligado al proceso de
complitud de un ser tendente a su perfeccionamiento, así cuando alcanza grados
de hipertrofia incontrolada o se hace insostenible en su tamaño; además, la
noción de juego ya nos parece antropológicamente preñada de relaciones con el
niño, el adolescente y su proceso de crecimiento, aprendizaje y madurez como
para reforzar la analogía; desarrollo y
progreso llevan implícitas connotaciones morales que exigen aplicar a un
proceso categorías de mejor y peor, y el término evolución, por su parte,
arrastra una visión teléutica de la existencia, como tendente a un fin en una
sucesión de estados cada vez más perfectos de los seres
3 Los
juegos son sistemas dinámicos, en estos es propia la transformación, el cambio;
y que son por tanto sistemas de acciones:
una acción se domina realizándola.
4 La
experiencia es un tipo de conocimiento consistente en solucionar situaciones
presentes a partir de la aplicación de los resultados —positivos o negativos—
de situaciones pasadas.
5 Aquí no
vamos a profundizar en cuestiones antropológicas, pero conviene recordar cómo
se ha observado esta tensión entre sistemas de recompensa al esfuerzo o
talento y sistemas de recompensa
aleatoria como pertenecientes a estructuras culturales prerracionales y
racionales, respectivamente.
6 Y no
podemos dejar de notar el peligro de asociar este progreso del jugador, que
insistimos es aplicable exclusivamente al juego como sistema endógeno, con el
progreso de la persona: ser mejor en un sistema
de juego sólo significa ser mejor en un sistema de juego. Por supuesto
hay habilidades —físicas, mentales, sociales…— procedentes del desarrollo de
las mecánicas, que no van a dejar de operar fuera del juego: que el muchacho
que ha desarrollado su cuerpo para superar un problema de movimiento gimnástico o
ha desarrollado estructuras de planificación estratégica para el juego de
ajedrez tal vez se beneficie de esas cualidades en actividades de su vida
cotidiana, pero éste es en todo caso un beneficio oblicuo, que tendrá que ser aplicable a otro
sistema con sus propios mecanismos, que no tiene por qué dominar, y
motivaciones, que pueden no motivarle en absoluto. Un ejemplo paradigmático es
el sistema educativo, desde primaria hasta la universidad y la carrera
académica: éste funciona de facto como
un sistema de juego con un sistema de logros —de incentivos— muy concreto:
notas, publicaciones… Avanzar en el sistema significa ir superando los
distintos problemas concretos, nada más; pero esta simplificación direccional, que ayuda al interés de los juegos, porque el
jugador centra sus recursos en unas habilidades concretas y recibe un
reconocimiento objetivo, fácilmente asimilable y justamente comparable con
otros agentes, repercute, aplicado a la educación del hombre —o en otros
ámbitos, como la producción y su sistema de incentivos— en su empobrecimiento.
Como sucede en los juegos: el buen alumno no es nada más que un buen alumno:
aquel que domina las mecánicas: ¿talento, creatividad, dirección del
autoaprendizaje? No: disciplina, presencia diaria, respuestas rectas…
Referencias
No hemos seguido específicamente a ningún autor para el desarrollo de los conceptos,
pero si algún lector busca por donde continuar el estudio de estos términos, incluyo unas
someras referencias:
- Adams & Dormans - Advance Game Design
- Cap 2 - Emergence and Progression
- Cap 10, p.223- - Structuring progress
- The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression
- Player Skill, Character skill and Skill Progression Systems
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