Análisis Morfológico - Sim City - 2/3

Dinámicas principales de juego: observar, influir, esperar.

1. Observar
La dinámica fundamental de jugar a SimCity consiste en aprehender sinergias, para, a partir de un proceso de conocimiento del sistema, influir sobre el mismo  y experimentar con él: en pocos juegos la acción de observar adquiere el estatus de mecánica tan significativa. Cuando jugamos a Sim City, por ejemplo, no construimos un colegio, un parque o una estación de trenes sólo para conseguir tal o cual objetivo, ya sea desbloquear un edificio o cumplir una misión -repetimos: ¡Qué poco ha entendido el equipo de diseño de SimCity 2013 el sistema que heredaron!-: es cierto que lo hacemos porque puede que queramos –intencionalidad- elevar el nivel educativo de una zona deprimida de nuestra ciudad, embellecer un barrio sucio y grisáceo o dinamizar una zona industrial con la atracción de trabajadores de otras ciudades, pero lo fascinante es observar cómo nuestras pequeñas intervenciones producen modificaciones en los mecanismos de interacción de nuestros sims que no fuimos capaces de predecir: el sistema que contribuimos a formar está lleno de vida, de reacciones emergentes, y de nuestra capacidad de entenderlo deviene nuestra eficiencia al modificarlo, para conseguir que llegue a ser lo que nos proponemos que sea. 



El primer gran problema no solucionado: el sistema de información
Puesto que, como decimos, la base del juego es la observación del sistema sobre el que influimos de forma indirecta, es evidente la importancia de un buen sistema de información: el sistema debe ofrecernos la información suficiente como para que no actuemos a ciegas y poder comprender los efectos de nuestras decisiones; sin embargo, y he aquí la problemática principal, ésta debe ser lo suficientemente sutil -imperfecta- como para que no nos solucione el problema y debamos así poner a prueba nuestra tesis inicial y comprobar lo acertada6 o no de la misma. Por supuesto SimCity no deja de ser un programa informático que crea un sistema artificial determinado por unas reglas definidas, que busca emular metafórica y lúdicamente un sistema social complejísimo como son las ciudades en las que vivimos, irreducibles a lógica aritmética; esto es, tarde o temprano el jugador va a dominar completamente las relaciones entre agentes y elementos y tras la ilusión de simulación y vida quedarán al descubiertos las texturas de las reglas del juego; sin embargo, de ciertas decisiones de diseño depende el tiempo en que tarde en llegar este momento. Lo cierto, sin embargo, es que la serie no ha manejado el problema de forma demasiado eficiente, seguramente porque en sus equipos nunca lo han percibido como tal; dicho de otra manera, es difícil solucionar un problema que no sabes que existe, y no sabes que existe porque no entiendes la base de tu sistema; pero hagamos una concreción: creemos que el equipo de diseño de SimCity 4 sí intuyó de qué iba su juego, aunque algunas soluciones nos parezcan técnicamente inadecuadas7; por contraste, el equipo del SimCity 2013 ha perdido completamente el foco artístico, consecuencia de su incapacidad de responder a la pregunta clave que debería hacerse cualquier diseñador: ¿a qué juega quien juega a mi juego?.


1.1 Problemas de información en Sim City 4
SimCity 4 es un juego difícil y en algunos momentos frustrante por la complejidad de algunos de sus mecanismos y la lentitud con la que se desarrollan -aunque esto produzca experiencias memorables: χαλεπός καλός, lo difícil es bello, que decían los griegos-, en especial los de la demanda y crecimiento consiguiente de la ciudad, pero su dificultad reside ante todo en una voluntaria carencia de información: los diseñadores intuyeron que parte de la diversión reside en comprender las reglas de juego, de manera que si dieran la información perfecta el juego correría el riesgo de convertirse en un juego de gestión8: el problema, sin embargo, es que a pesar de comprender -muy acertadamente- esto, erraron a veces por defecto y otras por exceso, al aplicarlo: así, se hizo un trabajo estimable con la información en forma de gráficos diacrónicos, que permitían observar la evolución de nuestras decisiones en materia de educación, sanidad, etcétera a lo largo del tiempo (quedémonos  con esto, que vamos a elaborarlo más tarde en contraste con SimCity 5, que ha perdido esta dimensión diacrónica)-y también con las vistas locales, que permitían una visión sincrónica y una observación directa de las diferencias entre zonas de nuestra ciudad9.

Pero al igual que en narrativa, buena parte de la ilusión de los tres primeros SimCity se basaba en el dominio de la elipsis10: de lo que no se detalla, de lo que no se dice: lo que al lector no le cuentan, ni al jugador le dan, pero ya lo pone él. Lo que en términos morfológicos puede traducirse en que el jugador tiende a aceptar con mayor facilidad, incluso en los juegos de simulación, un elemento  no contemplado por las reglas que  uno simplemente aludido: en el primer caso se olvida, en el segundo, sin embargo, el juego le recuerda constantemente su ausencia. SimCity siempre había sabido jugar con nuestra credulidad: todo era coherente,  equilibrado, observado desde una perspectiva general y, muy sabiamente, evitaba aludir así sus elusiones: ¿de dónde aparecen los Sims que llegan a nuestra ciudad? ¿qué comen? ¿a dónde van? ¿dónde guardan sus coches? ¿De dónde sacan nuestras industrias la materia prima? ¿A quién venden sus productos? Desde nuestra omnipresencia de alcalde, desde las alturas, nunca nos habíamos preocupado realmente de cuestiones de detalle hasta que Maxis las puso sobre la mesa: al querer aumentar la complejidad de las reglas y la exhaustividad de la representación visual y de la simulación (una reducción de la metáfora)- Maxis provoca, paradójicamente, que la ilusión se resienta, porque nos planteamos preguntas que el juego o bien no nos puede responder o bien responde de forma francamente decepcionante:

Por ejemplo: ¿cómo opera realmente el sistema de clases sociales? ¿Y el sistema de suministros de las tiendas? ¿Por qué el juego se molesta en enseñarnos el tipo de negocios comerciales e industriales concretos que se desarrollan en la ciudad si no hay ninguna relación directa entre lo observado y el sistema que está funcionando? Dicho de otra manera, qué me importa a mí como jugador si esta tienda es un cine o una cafetería, y tal fábrica es de colchones si el único dato significativo desde el punto de vista de las reglas de juego es el grado de riqueza y la densidad. Todo esto provoca desajustes entre el grado de exhaustividad de la representación visual -que recordamos que como tal es parte importantísima del diseño de información, de lo que el juego nos dice que sucede en el sistema- y las reglas: así, la mera observación en ocasiones nos da información que no tiene nada que ver con las reglas -y lo que es peor, evidencian la simplicidad o incompletud de las mismas- y, al mismo tiempo, dicha información no nos dice nada sobre las reglas - y por tanto no nos es suficiente para llegar hasta las reglas no expresadas: es verdad que tenemos los gráficos y vistas de datos, pero es que incluso no siempre los gráficos aportan datos suficientes: es fácil observar los efectos que ciertos elementos tienen sobre el valor del terreno -que va a marcar la clase social de los edificios de la zona- y la deseabilidad -que va a marcar la demanda y por tanto la densidad-, como por ejemplo parques y zonas deportivas, escuelas y clínicas cercanas, pero no quedan claros -y lo que es peor, no pueden ser observados- otros detalles más sutiles: ¿cómo afecta realmente a cada clase social el ruido del tráfico?, ¿y las relaciones entre zonas?, ¿y la cercanía a una parada de autobús o metro: de qué manera estimula el comercio y qué tipo?: ¿Afecta su cercanía a la deseabilidad de zonas residenciales de clase baja y media o también a la clase alta? El comercio de cercanía ¿qué efectos reales tiene sobre el entorno? A las zonas residenciales de clase baja ¿les puede más la contaminación o la comodidad por la cercanía de una zona industrial? Las vistas de datos que hacen referencia al valor del suelo y a la deseabilidad son demasiado generales e imprecisas como para poder analizar por qué unas zonas son más deseables para las clases altas que otras, y aunque en el juego se producen sin duda algo parecido a barrios ricos y pobres, densos y despoblados, las diferencias nunca son lo suficientemente claras como para poder llegar inductivamente a las reglas que rigen que una de nuestras zonas se desarrolle y otra no y al final la información acerca del valor del suelo sólo es escasamente útil. Por poner un solo ejemplo del juego: en una de nuestras partidas, en medio de un barrio donde se erigen edificios de clase media y alta, dos bloques de residencias de clase baja aparecen: si buscamos información edificio por edificio obtenemos que el valor del suelo es, simplemente, alto: el sistema sin duda seguirá unos mecanismos para desarrollarse, pero nosotros no disponemos deninguna información para entender el proceso. Podríamos continuar con otros muchos ejemplos –especialmente las fluctuaciones en la demanda11 y en la utilización de servicios de transporte- pero conviene aclarar: no criticamos la fórmula original de SimCity, basada exclusivamente en relaciones de demanda general entre zonas manifestadas visualmente en el desarrollo de edificios, y que tan bien funcionaba en su sencillez, y ni siquiera la voluntad –que nos parece acertada- de querer profundizar en ello, sino que en Maxis no comprendieran que aumentar la exhaustividad visual del sistema exige aumentar la exhaustividad de las reglas y que aumentar la exhaustividad de las reglas exige aumentar en esos mismos aspectos la exhaustividad visual y del sistema de información, para que la dinámica de observación sea operativa y el juego sea, ya no divertido, sino jugable. 



Así, los grandes problemas de información procedían de la falta de la misma, y fueron resultado de la introducción de elementos nuevos en el sistema -que lo hacían más complejo y exhaustivo-  pero para los que no supieron crear  adecuadamente una información sobre sus procesos. El más evidente de ellos fue el tráfico: antes de SimCity 4 el tráfico no se generaba de forma individualizada ni se representaba visualmente como tal: simplemente, cada tramo de carretera desarrollaba una congestión dependiendo de su situación en la ciudad; en la cuarta entrega, sin embargo, el sistema calcula todos los  movimientos de cada uno de los sims, aunque por supuesto, no los represente visualmente: esto es, se han hecho más exhaustivas las reglas que legislan sobre los mecanismos de movimiento de los agentes del sistema; sin embargo, no se crearon las herramientas adecuadas para que el jugador observara y por tanto gestionara esta novedad; así, la versión original de SimCity 4 se hacía, llegado a cierto punto de crecimiento y densidad, injugable: los atascos se sucedían, pero no sabíamos por qué ni cómo se producían y tampoco teníamos demasiadas herramientas para solucionar los problemas, cuyas causas eran imposibles de comprender; el sistema de transporte público adolecía de las mismas deficiencias, resultando muy difícil conocer la dinámica -que realmente operaba, pero que no podíamos llegar a conocer, porque no se había diseñado la información al respecto- de uso de las paradas de autobuses o metros: la expansión solucionó el problema aportando la información: se añadió una herramienta que nos informa del número exacto de sims y la manera de transportarse de cada edificio y tramo de carretera, así como los flujos de entrada y salida de cada estación de transporte; añadió, además, herramientas para solucionar los problemas, es decir, nuevos transportes, tipos de carreteras, autopistas, etcétera. A pesar del trabajo realizado al respecto y que la información terminó siendo muy completa -es decir, el jugador tenía acceso a mucha más información, especialmente las dinámicas de movimiento, aunque no otros datos como el tiempo de transporte, sólo expresado de manera general como un gráfico diacrónico- no se desarrolló un diseño de la misma suficientemente accesible, resultando especialmente evidente en la gestión de las paradas de transporte público, que terminan siendo muy difíciles de encontrar y muy tediosas de gestionar. Esta falta de claridad y accesibilidad de alguna información hace especialmente arduo trabajar en ciudades grandes aspectos como la educación, donde un trabajo muy pobre de diseño de información hace que se solapen las áreas de influencia de escuelas primarias, institutos, educación privada, bibliotecas, o los gráficos de población y empleo, muy poco prácticos, por no hablar de las incongruencias que se producen al operar la otra gran aportación de la cuarta entrega, las interacciones entre ciudades de una misma región, donde encontramos caminos de transporte que se dirigen a ninguna parte, extrañísimas influencias en la demanda, incomprensibles relaciones y la misma ruptura de la  elipsis que ya hemos comentado. En fin, la incapacidad para adaptar el sistema de información a las nuevas reglas, mucho más exhaustivas y  de diseñar una información capaz de aglutinar de forma sencilla tantísimos datos termina por hacer muy difícil la gestión de nuestra ciudad, por la falta de datos en ocasiones y, paradójicamente, por el exceso, en otras, lo que contribuye de forma notable a una microgestión excesiva, uno de los problemas principales de la cuarta entrega, que comentaremos en el apartado correspondiente. 

Pero la información de la situación del juego y, a partir de ahí, mediante método inductivo-experimental –de los casos particulares extraemos el modelo-, de las reglas del mismo, no sólo puede extraerlas el jugador de los gráficos diacrónicos, vistas especiales y, por supuesto, la propia ciudad -producto relativamente autónomo de los agentes-sims - , sino que también, a partir de la tercera entrega, de los consejeros o, dicho en términos morfológicos, dispensadores de información sobre aspectos concretos de la ciudad: lo más interesante es que ofrecían una información detallada, pero al mismo tiempo "sesgada": el jugador recibía consejos del juego que orientaban y facilitaban alguna de sus observaciones acerca del funcionamiento del sistema; sin embargo, cada consejero pugnaba por su parcela y los consejos entraban en conflictos de intereses -que no es lo mismo que contradicción en la información, error presente en SimCity 2013, que comentaremos-: aquí tenemos una información propia de un sistema con distintos agentes y distintos intereses y con alguien que da información desde una posición sistémica parcialmente interesada-, cuya resolución dependía del jugador: así, el consejero de seguridad podía defender orgulloso el generoso presupuesto otorgado a su departamento, y los comercios estar encantados, mientras el excesivo celo policial disgustaba a gente de clase baja y al consejero de finanzas, molesto por gastos innecesarios: cada una de nuestras acciones provoca reacciones en cadena y así este sistema de información a través de consejos sesgados conseguía esa sutilidad mencionada y necesaria para informar sin solucionar y, al mismo tiempo, plantear problemáticas. Claro que no está exento de errores concretos: la información termina resultando repetitiva, muchas veces escasa y en más ocasiones de las deseables los consejos no responden realmente a la situación de la ciudad: el evento se activa cuando no corresponde.

Es interesante comentar también una de las aportaciones al sistema de información de la cuarta entrega: la introducción de unos nuevos dispensadores de información o lo que en Maxis llamaron "el modo sim", que consistía básicamente en la introducción en el sistema -es decir, en la ciudad- de unos agentes que operan exactamente igual que los demás sims, pero que nos dispensan información detallada -individualizada- de sus mecanismos. El jugador puede introducir hasta cinco de estos agentes simultáneamente en la ciudad para comprobar la situación y dinámica particular de las distintas zonas y entender así algunos de los mecanismos del juego. Es posible que la idea -y su nominalización- respondiera inicialmente a una cuestión comercial, pero lo cierto es que no deja de resultar una idea de diseño brillante, aunque, de nuevo, ejecutada con cierta pobreza: brillante porque potencia -da herramientas- para que el jugador juegue con la dinámica principal de observación; pobremente ejecutada porque lo cierto es que ni desde el punto de vista funcional ni contextual funciona demasiado bien: es muy interesante, por ejemplo, situar a uno de estos sims informativos en un barrio de clase baja y un segundo en otro barrio de clase también baja, construir una escuela cercana a uno de ellos y observar cómo mientras el primero se mantiene toda la vida en su puesto de trabajo miserable, donde se contamina y coge una enfermedad que lo termina por matar porque a su pobre zona no llega nuestro sistema sanitario, el segundo, sin embargo, accede a educación, consigue un trabajo mejor, gana dinero, y se cambia de residencia, a un lugar mejor; ahora bien, lo cierto es que todo sucede demasiado rápido, la información es escasa y muy pronto repetitiva -además de escasamente literaturizada, no digamos ya narrativizada- y así termina siendo un esbozo de posibilidad que prometía mucho pero no ofrece casi nada: para nuestra decepción, este sistema, que tantas posibilidades ofrecía para ser desarrollado en la nueva entrega, ni siquiera ha sido contemplado. 


1.2 Problemas de información en SimCity 5
Por contraste con su antecesor, si hay un aspecto en el que SimCity 2013 resulta irreplicable es en el trabajo realizado en el diseño de la información12: ya no es sólo que la información disponible -sobre los procesos que operan en el sistema- se muestra de forma clara, mediante un sistema evolucionado de la vista de datos de la entrega anterior, sino que se ha mejorado mucho su inmediatez: se ha unificado el interfaz de construcción con el de información, divididos en la anterior entrega, lo que producía algunas incomodidades; la aparición de pensamientos, quejas y propuestas de los sims en forma de bocadillos a medida que nos aproximamos a pie de calle puede parecer una solución poco sutil-sobre todo si la comparamos con las propuestas interesadas de los anteriores consejeros-, pero es indudable su inmediatez y su intención de incentivar la observación detallada de la vista de ciudad por parte del jugador; de especial mención, por su sencillez a la hora de implementarlo y su efectividad real en la experiencia, es el uso de algo tan básico e intuitivo como un uso correcto de los colores: al sincretizar, como decíamos, los interfaces de información -el de vista de datos y el de consejeros- con los de construcción, ahora ya no existe una interfaz de consejeros donde se nos informa de los problemas que acaecen a la ciudad, pero la simple utilización del color amarillo -para un problema pequeño- y del rojo -para uno  grave- sobre el icono de la sección de la ciudad que lo sufre, permite tener una visión inmediata de lo que es importante resolver en cada momento. Podríamos continuar: los iconos son sencillos e intuitivos, contribuye a esto el minimalismo de las formas y las fuentes utilizadas, la colocación de los elementos es lógica y coherente y, en fin, aunque propiamente el diseño de la información y la construcción de interfaces de comunicación no pertenece a lo que en este espacio tratamos, el diseño de juegos, no podemos dejar de notar lo importante que resulta para contribuir a una experiencia agradable en el que el jugador pueda centrarse realmente en jugar y no en cómo y de qué manera comunicarse con el juego.


Ahora bien, como ya hemos dicho, si hay una forma en que el jugador obtiene -o debería obtener- información de lo que sucede en el sistema es observando su ciudad: más allá de lo bonitos que sean los gráficos, y SimCity nunca ha tenido un déficit en este aspecto, contribuyendo al atractivo indudable de las sucesivas entregas de la serie, lo importante es cómo y de qué manera podemos llegar a través de ellos a comprender los efectos de nuestras decisiones y qué está sucediendo realmente en la ciudad. En este sentido, comprobar los diez años que han transcurrido entre la cuarta y la quinta entrega resulta bastante decepcionante: es indudable que Sim City 2013  es un juego muy bonito, muy agradable de ver, y al que le ha sentado muy bien la dirección estética que, distanciándose del realismo de la entrega anterior -también muy agradable visualmente-, ha optado por un estilo más icónico, como de maqueta infantil, de formas precisas y claras: la opción nos parece acertada tanto por su capacidad de diluir las imperfecciones propias de un motor gráfico que pretende al mismo tiempo lidiar con un sistema complejo pero permitir una gran libertad de perspectiva, como por el hecho de que facilita la dinámica de observación del jugador; lo cierto, sin embargo, es que la ciudad muestra por sí misma -sin ayuda de las vistas de datos- la misma -o incluso menos- información de la que ya mostraba en la entrega anterior: un juego debería responder siempre a las acciones del jugador -al menos aquellas que el propio juego presenta como mecánicas significativas- y lo cierto es que el jugador sigue respondiendo con la misma fascinación del primer día cuando se encuentra ante un sistema que responde a sus intentos rectos y oblicuos; SimCity responde, pero hay, con todo, distintas formas de responder al jugador, algunas más integradas -y más emocionantes- que otras: que no produce el mismo efecto en el jugador ver a Mario reducirse o convertirse en Super Mario que ver reducida o aumentada su vida en un número -valor aritmético- o un corazón –símbolo- es algo que no requiere más que sentarse a observar a dos jugadores cualesequiera y observar sus reacciones; pues bien, SimCity 2013 sigue respondiéndonos exactamente igual que lo hacía hace diez y quince años: con números, datos e iconos o, dicho de otra manera, la única información que podemos extraer de la simple observación de nuestra ciudad es el grado de desarrollo de la demanda -densidad, altura de los edificios-  el de desarrollo económico -clases sociales de cada zona- y el tráfico; esto sigue funcionando, por supuesto, y es posible observar de un vistazo rápido las zonas subdesarrolladas de la ciudad o, en la noche, el contraste entre los brillantes rascacielos residenciales de los ricos y las apagadas torres marrones de la clase más baja, pero eso ya estaba presente en la serie y, sin embargo, todo lo demás tenemos  que seguir observándolo a través de las vistas de datos: francamente, esta falta de evolución no es lo que podíamos esperar de un SimCity. ¿Por qué no se han aprovechado los recursos disponibles y el excelente -y suponemos carísimo- GlassBox para mostrar procesos a través de los gráficos del juego? ¿No era hora de que una acción del jugador -diseñar un polígono industrial, por ejemplo, o poner un parque- produjera una respuesta visual -edificios ennegrecidos o una mayor actividad alrededor de un barrio y no sólo un dato numérico; como cuando en SimCity 3000 y SimCity 4 reducimos el presupuesto de carreteras, para ver al poco nuestros caminos y avenidas plagados de socavones, que producen accidentes, ¿no deberíamos esperar que una ciudad llena de basura fuera una ciudad llena de basura y no la misma ciudad con un aviso y un dato numérico que nos indica que ésta se acumula por todas partes? ¿Un barrio sin parques y sin comercios no debería ser un barrio muerto, sin movimiento? ¿Una ciudad con problemas eléctricos una ciudad apagada? La respuesta es más triste de lo que parece y ya la hemos adelantado: el equipo de diseño de Maxis no se ha enterado todavía de qué va su juego y así no ha destinado los recursos hacia los lugares adecuados: un motor gráfico tan bonito de ver como poco interesante de observar, porque no dice casi nada. 

La pérdida de interés en la dinámica de observación en SimCity 2013 a causa de la simplificación de las reglas
Pero además de presentar una información más clara –siempre a través de los datos-, el sistema de la última entrega es, en sí mismo menos profundo que el anterior: aunque los agentes, elementos, atributos  –sims, edificios…- sean prácticamente los mismos, se han simplificado la mayoría de sus relaciones. En  el contranálisis que realizamos para evidenciar la superficialidad de la crítica a la hora de juzgar el juego comentamos, por ejemplo, brevemente, que si bien se había realizado un trabajo muy serio en el diseño de información faltaban datos sobre la evolución diacrónica de nuestra ciudad, pero ahora nos vemos obligados a realizar una pequeña rectificación: no falta esa información, ya que el sistema de juego de SimCity 2013 carece de evolución diacrónica y no se puede informar sobre lo que no existe. SimCity 4, en su atrevido -aunque imperfecto- proceso de hacer más complejo el sistema estaba basado en el  sim como agente mínimo con un proceso vital -aunque el agente mínimo perceptible para el jugador seguía siendo el edificio, representación objetiva-acumuladora del sim y de su función-; nos explicamos: cada sim de nuestra ciudad -de nuestro sistema-ciudad- nacía, en un lugar de nuestra ciudad con sus servicios públicos -su seguridad, su sistema educativo, su sistema sanitario…-  y su propia dinámica de barrio -muy limitada eso sí, pero existente: crecía, y al crecer recibía -o no- una educación primaria, y luego -o no- una secundaria, iba a la universidad, conseguía un trabajo acorde a su nivel educativo, al recibir un mejor empleo mejoraba su sueldo y pasaba a la clase media, etcétera. Por muy simplificado que fuera el proceso, nuestra sociedad urbana era el producto de la evolución progresiva -vital y social- de sus agentes - aunque sobra decir que esto no se representaba visualmente en la ciudad, sólo a través de los datos estadísticos-. Podemos decir en su contra que muchos de estos procesos eran confusos, que no fueron aplicados de forma significativa, pero era un esbozo de idea de diseño que parecía propensa a desarrollarse en el futuro; pues bien, increíblemente, toda esta dinámica ha sido suprimida. En SimCity 2013 el sim ha dejado de ser una entidad consistente y tendente a su perfeccionamiento -ciclo de vida y ciclo económico-social-  para pasar a ser un agente cíclicamente renovado por los edificios residenciales: nuestro número de ciudadanos viene determinado por el número y tipo de edificios residenciales (nueve en total, diez con esa particularidad de las fraternidades universitarias) y un número x de sims salen cada día de su edificio, perteneciente a una clase social, busca un edificio -cualquiera, el primero que encuentra- para ejercer un trabajo de su clase social, con el dinero va a comprar algo a algún comercio -el primero que encuentra- de su clase social y vuelve a casa -a cualquiera- donde lleva dinero y felicidad, para renovar el ciclo al día siguiente. Los turistas y estudiantes funcionan exactamente igual, sólo que buscando edificios educativos -da igual el tipo, el sim no tiene edad- o comercios y edificios turísticos. No podemos pasar por alto la genialidad de los diseñadores de Maxis, que se han gastado los recursos en un motor de decenas de miles de dólares, han sacrificado el eje de expansión sin aumentar el eje de profundidad, para que al acercarse a observar en detalle el sistema el jugador se percate de que no tiene ningún interés observar algo que funciona de esta manera y que, además, las decisiones a tomar de un sistema así carecen de interés: todo carece de entidad sostenida en el tiempo, como tal el concepto de barrio (tiempo más dinámica de movimientos) es inexistente, los sims no producen transformaciones en sus relaciones y por tanto, la mecánica de observación de la vista de ciudad, que desde aquí entendemos como fundamental del sistema, pierde todo tipo de significación lúdica13.

En resumen: SimCity 5 nos informa de lo que está sucediendo de forma clara y efectiva, el problema es lo que sucede en el sistema (en la simulación): centenares de agentes dando vueltas alrededor hasta encontrar el primer edificio que en cada momento cumple su necesidad. Esto vuelve poco interesante –en el mejor de los casos, como en la dinámica de densidad- o directamente inoperativa –como en el intercambio de trabajadores o recepción de turistas- cualquier observación sobre la que sostener decisiones de juego, como por ejemplo, en la relación entre ciudades de una misma región -¡que los mismos diseñadores han dicho que es la base fundamental de la jugabilidad y que hacia esa relación han orientado el juego, para fomentar la comunicación entre jugadores!- o el sistema de tráfico y transporte público: una de las dinámicas más fascinantes -por difíciles de predecir, ya que produce reacciones emergentes- de una ciudad -de una masa de ciudadanos- además de sus relaciones productivas y sociales, es la de movimiento: por eso sorprende el poco peso que ha recibido en el diseño: no se trata sólo de gestión de tráfico y usuarios de transporte público, que eso no sería más que la introducción de un juego dentro de un juego, como han hecho con las especializaciones, sino de potenciar la esencia de la jugabilidad de SimCity: si el sistema incluyera -de forma simplificada- patrones de masa –claro que para eso sería necesario que el sim viviera en su casa, fuera a trabajar a su trabajo, llevara a los hijos a su escuela…-, construir una estación de metro ya no sería sólo el resultado de solucionar un problema, sino además la posibilidad de dinamizar zonas o crear relaciones espaciales: los estudiantes que van a vivir a una ciudad no buscan solo edificios cercanos a la universidad, sino cercanos a estaciones de la línea de metro que les lleva hasta ella: las posibilidades, a partir de un pequeño set de reglas, innumerables. Este es el tipo de evolución que esperaríamos de un juego tan estimulante hace 20 años y de lo esbozado en SimCity 4: un sistema inteligente y consistente en el tiempo, en el que poder influir, no un sistema simplísimo y estático de resolución de problemáticas insustanciales o, como en éste último SimCity, ni siquiera eso: las soluciones que han hallado los jugadores avanzados, por ejemplo, para los problemas de tráfico a través de trazados de carreteras  están más cerca del puzle que de la simulación, mientras que, en lo que respecta a las relaciones e intercambios entre ciudades, ni la información es útil ni los problemas que plantea solucionables.

Se nos puede acusar, no sin cierta razón, de ser extremadamente críticos con la última entrega, porque en el fondo Sim City 4  -y las anteriores entregas- funcionaban de forma no demasiado diferente, pues en la práctica los procesos de vida y evolución social no tenían más significancia que la aparición en los gráficos, pero lo cierto es que no deja de resultar sorprendente constatar la involución de las reglas: antes, como comentábamos en nuestra narración, se tenía realmente la ilusión –volvemos al principio: el engaño si se prefiere-  de que una ciudad evolucionaba socialmente, aunque fuera un dinamismo muy sutil, pero ahora el número de residentes de las distintas clases sociales sólo depende del número de edificios de las mismas y éstos de una variable tan simple como el valor del terreno, que sólo depende de unos tipos de edificios y, sobre todo, de parques. El mecanismo, además de un poco absurdo y contrario a lo que se supone que el juego simula, es simplísimo, y con ello la jugabilidad se reorienta así desde la observación y entendimiento del mecanismo -que es donde creemos que tendrían que haber profundizado desde el esbozo de la cuarta entrega- hasta la mecánica, mucho menos emocionante, de la simple gestión: necesito tantos trabajadores de clase alta, media o baja, proyecto x zonas, coloco x parques, ofrezco  x servicios. Los mecanismos de la demanda también han sido simplificados y el jugador tarda muy poco en comprenderlos: el sim lleva felicidad a casa tras comprar o pasar por un parque y cuando se acumula cierta felicidad, crece, si las carreteras aledañas tienen la suficiente densidad. El mecanismo como se puede observar es tan simple y los agentes tan aleatorios que el jugador realmente no tiene nada que observar, ni que aprender.


Por último, y aunque a estas alturas al jugador de SimCity 5 le dará ya un poco lo mismo, el juego se permite hasta fallar en aspectos básicos de la información que proporciona: ya hemos comentado por qué las fluctuaciones de cierta información, como el número de parados o personas que van a trabajar a ciudades aledañas, no se puede considerar errónea, porque informa sobre un sistema que funciona de manera aleatoria y no sostenida en el tiempo; sin embargo, que un edificio esté feliz por el gran número de tiendas para comprar y, al mismo tiempo, esté infeliz por la escasez de tiendas para comprar (ver imagen 6), o que los agentes sigan reclamando edificios que ya están disponibles o que nada tienen qué ver con la situación actual de la ciudad, es sin duda información errónea, inadmisible en cualquier tipo de diseño y, especialmente, en uno en que la base de su diseño es la comprensión del sistema.


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6Acertada en un contexto de atractor variable. Comentaremos la diferencia más adelante, al hablar de intencionalidad y direccionalidad.

7 Remitimos a la nota 2: interpretamos como correcta la dirección artística de SimCity 4, aunque posea algunos errores  a nivel técnico; es decir, a nivel de aplicación de los materiales de diseño de juegos para conseguir un fin artístico determinado. Aun a riesgo de que se nos acuse de proselitismo, no podemos dejar pasar la ocasión para justificar el trabajo que se realiza en este blog: cuando creemos -y dedicamos tanto tiempo- a iluminar algunos aspectos teóricos específicos de una disciplina tan poco estudiada en nuestro idioma -y en cualquier otro- como el diseño de juegos, no lo hacemos nunca, aunque a veces pueda parecerlo, con una orientación puramente teórica, vanamente erudita, propia del peor academicismo universitario -el de los estudios humanísticos- sino que lo hacemos porque observamos cómo la carencia de un vocabulario y un método consecuente de análisis de sistemas de juego da como resultado desorientaciones profundas en muchos juegos, incluso con medios materiales elevadísimos: no nos permitimos obviar la orientación pragmática de todo conocimiento teórico acerca de una actividad técnico-poética.

8Cuando el jugador dispone de información perfecta la jugabilidad se basa exclusivamente en la planificación estratégica: si el jugador necesita x trabajadores de clase alta, y sabe que cada edificio de clase alta proporciona x habitantes, y para conseguir que una zona  sea de clase alta necesita construir x parques: desarrolla las acciones necesarias para que eso se produzca, en una serie de pasos –de acciones coordinadas-. Un ejemplo paradigmático de juego con información perfecta es la serie Civilization, pero ésta consigue mantener el interés a través de la competición -lo que tiende exigir  la adaptación de los planes-, las múltiples dinámicas que presenta y la complejidad –la cantidad de elementos a tener en cuenta-; pero a SimCity le ha favorecido muy poco esta orientación hacia la gestión, en parte porque ha sido desarrollada pobremente, en parte porque ha desviado su jugabilidad base: la experimentación sobre un sistema artificial emergente y dinámico.

9 Una de las limitaciones de la serie es que nunca ha sabido ir más allá del edificio como elemento fundamental del sistema: de nuevo SimCity 4 desarrolló con timidez las entidades inmediatamente inferiores y superiores, el sim y el barrio –además de la región- quedando la secuencia: sim > edificio > barrio > ciudad > región. El sim como entidad fue –tímidamente- desarrollado al hacerlo persistente y contar con atributos dependientes de su situación en la ciudad (educación, sueldo…); el concepto de barrio apenas fue esbozado (en las relaciones espaciales para el desarrollo de distritos financieros, por ejemplo): creemos que la serie tendría que haber tomado esa dirección para ganar en emergencia e intencionalidad –conceptos que luego desarrollaremos-, en vez de orientarla a la planificación sencilla de recursos.

10 Sobre otro efecto de la información imperfecta, en el fundacional (1982) The Art of Computer Game Design, de Chris Crawford: “Limited information provides another important bonus. Games are an unreal representation of a real-world problem. The player must use his imagination to make the unreal situation seem real. Limited information encourages the use of imagination. If we know all the pertinent facts, we can treat the problem as a simple problem of deduction. But if we know only a portion of the truth, our minds grope for an appropriate model on which to hang our projections. What model could be more appropriate than the reality that the game attempts to recreate? We are therefore forced by lack of information to imagine ourselves in the real-world predicament postulated by the game so that tie may deal with the problems imposed by the game. In the process, the illusion of reality is heightened. The game draws us into its fantasy world more effectively”.

11Por poner ejemplos de partidas reales: comenzamos a jugar: al principio nuestra ciudad, con los primeros habitantes, tiene una gran demanda del sector industrial contaminante, pero al crecer un poco -con 20 mil habitantes- y una educación primaria y secundaria universal, una sanidad y servicios públicos, la demanda industrial contaminante sufre una fluctuación negativa y pasa de +2000 a -2000 de demanda. No hemos subido los impuestos ni adoptado ninguna ordenanza municipal que pudiera afectar. En momentos como este echamos de menos, no que el juego nos diga la causa de por qué sucede esto, sino que nos dé herramientas para poder entenderlo por nosotros mismos, pero lo cierto es que lo único que tenemos a nuestra disposición es el efecto sobre la partida -que las empresas quieren marcharse de nuestra ciudad- y los factores de deseabilidad -que son adecuados: ¿tiene que ver con el tipo de comercio? ¿con el tipo de trabajadores? Como no sabemos realmente qué relaciones se producen entre estos elementos, puesto que el juego no nos permite observarlas, volvemos a actuar a ciegas, lo que resiente la jugabilidad a causa de una deficiencia, de nuevo, en el sistema de información.

12 Ya comentamos en nuestra “Contracrítica” algún malentendido respecto al término.


13¿Había alguien en el equipo de diseño procedente de la desaparecida Impressions games? El sistema del nuevo SimCity termina pareciéndose más al de los clásicos juegos de construcción de ciudades de Sierra –Caesar, Faraón, Zeus- que al propio SimCity; como en aquellos, los edificios se transforman –crecen- al recibir y acumular una serie de atributos de los agentes de juego, que se van moviendo por ciertos patrones, recogiendo esos atributos de una fuente o edificio (que lo acumula o lo transforma) y dejándolo en otro, así en cadena sucesiva, todo en un sistema muy sencillo de productores, acumuladores y transportadores de recursos: el jugador se limita a manejar en cada momento el ratio trabajadores/ciudadanos y, como en aquellos, los problemas proceden más de manejarse con las limitaciones del propio sistema que en una experimentación inteligente e intencional sobre él. 

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