Análisis morfológico de SimCity (2/3): Observar es jugar
Dinámicas principales de juego: observar, influir, esperar.
1. Observar
La dinámica fundamental de jugar a SimCity consiste en aprehender sinergias, para, a partir de un proceso de conocimiento del sistema, influir sobre el mismo y experimentar con él. En efecto, en pocos juegos la acción de observar adquiere el estatus de mecánica tan significativa. Cuando jugamos a SimCity, por ejemplo, no construimos un colegio, un parque o una estación de trenes sólo para conseguir tal o cual objetivo, ya sea desbloquear un edificio o cumplir una misión. Es cierto que lo hacemos porque puede que queramos elevar el nivel educativo de una zona deprimida de nuestra ciudad, embellecer un barrio sucio y grisáceo o dinamizar una zona industrial con la atracción de trabajadores de otras ciudades, pero lo fascinante es observar cómo nuestras pequeñas intervenciones producen modificaciones en los mecanismos de interacción de nuestros sims que no fuimos capaces de predecir. El sistema que contribuimos a formar está lleno de vida, de reacciones emergentes, y de nuestra capacidad de entenderlo deviene nuestra eficiencia al modificarlo, para conseguir que llegue a ser lo que nos proponemos que sea.El primer gran problema no solucionado: el sistema de información
Puesto que, como decimos, la base del juego es la observación del sistema sobre el que influimos de forma indirecta, es evidente la importancia de un buen sistema de información: el sistema debe ofrecernos la información suficiente como para que no actuemos a ciegas y poder comprender los efectos de nuestras decisiones; sin embargo, y he aquí la problemática principal, ésta debe ser lo suficientemente sutil e imperfecta como para que no nos solucione el problema y debamos así poner a prueba nuestra tesis inicial y comprobar lo acertada6 o no de la misma. Por supuesto SimCity no deja de ser un programa informático que crea un sistema artificial determinado por unas reglas definidas, que busca emular metafórica y lúdicamente un sistema social complejísimo como son las ciudades en las que vivimos, irreducibles a lógica aritmética; esto es, tarde o temprano el jugador va a dominar completamente las relaciones entre agentes y elementos y, tras la ilusión de simulación y vida, quedarán al descubierto las texturas de las reglas del juego. Pero de de ciertas decisiones de diseño depende el tiempo en que tarde en llegar este momento. Lo cierto es que la serie no ha manejado el problema de forma demasiado eficiente, seguramente porque en sus equipos nunca lo han percibido como tal; dicho de otra manera, es difícil solucionar un problema que no sabes que existe. Pero hagamos una concreción: creemos que el equipo de diseño de SimCity 4 sí intuyó de qué iba su juego, aunque algunas soluciones nos parezcan técnicamente inadecuadas7; por contraste, el equipo del SimCity 2013 ha perdido completamente el foco artístico, consecuencia de su incapacidad de responder a la pregunta clave que debería hacerse cualquier diseñador: ¿a qué juega quien juega a mi juego?.1.1 Problemas de información en Sim City 4
SimCity 4 es un juego difícil y en algunos momentos frustrante por la complejidad de algunos de sus mecanismos y la lentitud con la que se desarrollan, en especial los de la demanda y crecimiento consiguiente de la ciudad, aunque esto produzca experiencias memorables: χαλεπός καλός, "lo difícil es bello", que decían los griegos. Pero la dificultad del juego reside ante todo en una voluntaria carencia de información: los diseñadores intuyeron que parte de la diversión reside en comprender las reglas de juego, de manera que si dieran la información perfecta el juego correría el riesgo de convertirse en un juego de gestión8. El problema es que erraron a veces por defecto y otras por exceso al aplicarlo: así, se hizo un trabajo estimable con la información en forma de gráficos diacrónicos, que permitían observar la evolución de nuestras decisiones en materia de educación, sanidad, etcétera a lo largo del tiempo —quedémonos con esto, que vamos a elaborarlo más tarde en contraste con SimCity 5, que ha perdido esta dimensión diacrónica— y también con las vistas locales, que permitían una visión sincrónica y una observación directa de las diferencias entre zonas de nuestra ciudad9.
Por ejemplo: ¿cómo opera realmente el sistema de clases sociales? ¿Y el sistema de suministros de las tiendas? ¿Por qué el juego se molesta en enseñarnos el tipo de negocios comerciales e industriales concretos que se desarrollan en la ciudad si no hay ninguna relación directa entre lo observado y el sistema que está funcionando? Dicho de otra manera, qué me importa a mí como jugador si esta tienda es un cine o una cafetería, y tal fábrica es de colchones, si el único dato significativo desde el punto de vista de las reglas de juego es el grado de riqueza y la densidad. Todo esto provoca desajustes entre el grado de exhaustividad de la representación visual —que recordamos que como tal es parte importantísima del diseño de información, de lo que el juego nos dice que sucede en el sistema— y las reglas: así, la mera observación en ocasiones nos da información que no tiene nada que ver con las reglas y, lo que es peor, evidencian la simplicidad o incompletud de las mismas, mientras al mismo tiempo dicha información no nos dice nada sobre las reglas y, por tanto, no nos es suficiente para llegar hasta las reglas no expresadas. Es verdad que tenemos los gráficos y vistas de datos, pero es que incluso no siempre los gráficos aportan datos suficientes: es fácil observar los efectos que ciertos elementos tienen sobre el valor del terreno, que va a marcar la clase social de los edificios de la zona, y la deseabilidad, que va a marcar la demanda y por tanto la densidad, como por ejemplo parques y zonas deportivas, escuelas y clínicas cercanas, pero no quedan claros —y lo que es peor, no pueden ser observados— otros detalles más sutiles: ¿cómo afecta realmente a cada clase social el ruido del tráfico? ¿y las relaciones entre zonas? ¿y la cercanía a una parada de autobús o metro de qué manera estimula el comercio y qué tipo? ¿Afecta su cercanía a la deseabilidad de zonas residenciales de clase baja y media o también a la clase alta? El comercio de cercanía ¿qué efectos reales tiene sobre el entorno? A las zonas residenciales de clase baja ¿les puede más la contaminación o la comodidad por la cercanía de una zona industrial? Las vistas de datos que hacen referencia al valor del suelo y a la deseabilidad son demasiado generales e imprecisas como para poder analizar por qué unas zonas son más deseables para las clases altas que otras, y aunque en el juego se producen sin duda algo parecido a barrios ricos y pobres, densos y despoblados, las diferencias nunca son lo suficientemente claras como para poder llegar inductivamente a las reglas que rigen que una de nuestras zonas se desarrolle y otra no y al final la información acerca del valor del suelo sólo es escasamente útil. Por poner un ejemplo de una partida concreta: en una de nuestras ciudades, en medio de un barrio donde se erigen edificios de clase media y alta, dos bloques de residencias de clase baja aparecen: si buscamos información edificio por edificio obtenemos que el valor del suelo es, simplemente, alto. El sistema sin duda seguirá unos mecanismos para desarrollarse, pero nosotros no disponemos de ninguna información para entender el proceso. Podríamos continuar con otros muchos ejemplos, especialmente las fluctuaciones en la demanda11 y en la utilización de servicios de transporte, pero conviene aclarar que no criticamos la fórmula original de SimCity, basada exclusivamente en relaciones de demanda general entre zonas manifestadas visualmente en el desarrollo de edificios, y que tan bien funcionaba en su sencillez, y ni siquiera la voluntad, que nos parece acertada, de querer profundizar en ello, sino que en Maxis no comprendieran que aumentar la exhaustividad visual del sistema exige aumentar la exhaustividad de las reglas y que aumentar la exhaustividad de las reglas exige aumentar en esos mismos aspectos la exhaustividad visual y del sistema de información, para que la dinámica de observación sea operativa y el juego sea, ya no divertido, sino jugable.

Es interesante comentar también una de las aportaciones al sistema de información de la cuarta entrega: la introducción de unos nuevos dispensadores de información o lo que en Maxis llamaron "el modo sim", que consistía básicamente en la introducción en el sistema —es decir, en la ciudad— de unos agentes que operan exactamente igual que los demás sims, pero que nos dispensan información detallada e individualizada de sus mecanismos. El jugador puede introducir hasta cinco de estos agentes simultáneamente en la ciudad para comprobar la situación y dinámica particular de las distintas zonas y entender así algunos de los mecanismos del juego. Es posible que la idea y sobre todo su nombre respondiera inicialmente a una cuestión comercial, pero lo cierto es que no deja de resultar una idea de diseño brillante, aunque, de nuevo, ejecutada con cierta pobreza. Brillante porque potencia y da herramientas para que el jugador juegue con la dinámica principal de observación; pobremente ejecutada porque lo cierto es que ni desde el punto de vista funcional ni contextual funciona demasiado bien. Es muy interesante, por ejemplo, situar a uno de estos sims informativos en un barrio de clase baja y un segundo en otro barrio de clase también baja, construir una escuela cercana a uno de ellos y observar cómo mientras el primero se mantiene toda la vida en su puesto de trabajo miserable, donde se contamina y coge una enfermedad que lo termina por matar porque a su pobre zona no llega nuestro sistema sanitario, el segundo, sin embargo, accede a educación, consigue un trabajo mejor, gana dinero, y se cambia de residencia, a un lugar mejor. Ahora bien, lo cierto es que todo sucede demasiado rápido, la información es escasa y muy pronto repetitiva —además de escasamente literaturizada, no digamos ya narrativizada— y así termina siendo un esbozo de posibilidad que prometía mucho pero no ofrece casi nada: para nuestra decepción, este sistema, que tantas posibilidades ofrecía para ser desarrollado en la nueva entrega, ni siquiera ha sido contemplado.
1.2 Problemas de información en SimCity 5
Por contraste con su antecesor, si hay un aspecto en el que SimCity 2013 resulta irreplicable es en el trabajo realizado en el diseño de la información12. Ya no es sólo que la información disponible sobre los procesos que operan en el sistema se muestra de forma clara, mediante un sistema evolucionado de la vista de datos de la entrega anterior, sino que también se ha mejorado mucho su inmediatez: se ha unificado el interfaz de construcción con el de información, divididos en la anterior entrega, lo que producía algunas incomodidades; la aparición de pensamientos, quejas y propuestas de los sims en forma de bocadillos a medida que nos aproximamos a pie de calle puede parecer una solución poco sutil —sobre todo si la comparamos con las propuestas interesadas de los anteriores consejeros—, pero es indudable su inmediatez y su intención de incentivar la observación detallada de la vista de ciudad por parte del jugador. De especial mención, por su sencillez a la hora de implementarlo y su efectividad real en la experiencia, es el uso de algo tan básico e intuitivo como un uso correcto de los colores: al unificar, como decíamos, los interfaces de información —el de vista de datos y el de consejeros— con los de construcción, ahora ya no existe una interfaz de consejeros donde se nos informa de los problemas que acaecen a la ciudad, pero la simple utilización del color amarillo para un problema pequeño y del rojo para uno grave sobre el icono de la sección de la ciudad que lo sufre permite tener una visión inmediata de lo que es importante resolver en cada momento. Podríamos continuar: los iconos son sencillos e intuitivos, contribuye a esto el minimalismo de las formas y las fuentes utilizadas, la colocación de los elementos es lógica y coherente y, en fin, aunque propiamente el diseño de la información y la construcción de interfaces de comunicación no pertenece a lo que en este espacio tratamos, el diseño de juegos, no podemos dejar de notar lo importante que resulta para contribuir a una experiencia agradable en el que el jugador pueda centrarse realmente en jugar y no en cómo y de qué manera comunicarse con el juego.La pérdida de interés en la dinámica de observación en SimCity 2013 a causa de la simplificación de las reglas
Pero además de presentar una información más clara a través de los datos, el sistema de la última entrega es, en sí mismo menos profundo que el anterior: aunque los agentes, elementos, atributos sean prácticamente los mismos, se han simplificado la mayoría de sus relaciones. En el contranálisis que realizamos para evidenciar la superficialidad de la crítica a la hora de juzgar el último SimCity ya comentamos que, si bien se había realizado un trabajo muy serio en el diseño de información, faltaban datos sobre la evolución diacrónica de nuestra ciudad. Pero ahora nos vemos obligados a realizar una pequeña rectificación: no falta esa información, ya que el sistema de juego de SimCity 2013 carece de evolución diacrónica y no se puede informar sobre lo que no existe. SimCity 4, en su atrevido aunque imperfecto proceso de hacer más complejo el sistema estaba basado en el sim como agente mínimo con un proceso vital —aunque el agente mínimo perceptible para el jugador seguía siendo el edificio, representación objetiva-acumuladora del sim y de su función—. Nos explicamos: cada sim de nuestra ciudad nacía en un lugar de nuestra ciudad con sus servicios públicos —su seguridad, su sistema educativo, su sistema sanitario…— y su propia dinámica de barrio —muy limitada eso sí, pero existente—, crecía, y al crecer recibía o no una educación primaria, y luego quizá una secundaria, iba a la universidad, conseguía un trabajo acorde a su nivel educativo, al recibir un mejor empleo mejoraba su sueldo y pasaba a la clase media, etcétera. Por muy simplificado que fuera el proceso, nuestra sociedad urbana era el producto de la evolución progresiva, vital y social, de sus agentes, aunque sobra decir que esto no se representaba visualmente en la ciudad, sólo a través de los datos estadísticos. Podemos decir en su contra que muchos de estos procesos eran confusos, que no fueron aplicados de forma significativa, pero era un esbozo de idea de diseño que parecía propensa a desarrollarse en el futuro. Pues bien, increíblemente, toda esta dinámica ha sido suprimida. En SimCity 2013 el sim ha dejado de ser una entidad consistente y tendente a su perfeccionamiento —ciclo de vida y ciclo económico-social— para pasar a ser un agente cíclicamente renovado por los edificios residenciales: nuestro número de ciudadanos viene determinado por el número y tipo de edificios residenciales —nueve en total, diez con esa particularidad de las fraternidades universitarias—. Cada sim sale cada día de su edificio, perteneciente a una clase social, busca un edificio —cualquiera, el primero que encuentra— para ejercer un trabajo de su clase social, con el dinero va a comprar algo a algún comercio —el primero que encuentra— de su clase social y vuelve a casa, a cualquiera, donde lleva dinero y felicidad, para renovar el ciclo al día siguiente. Los turistas y estudiantes funcionan exactamente igual, sólo que buscando edificios educativos —da igual el tipo, el sim no tiene edad— o comercios y edificios turísticos. No podemos pasar por alto cómo los diseñadores de Maxis se han gastado los recursos en un motor de decenas de miles de dólares, han sacrificado el eje de expansión sin aumentar el eje de profundidad, para que .al acercarse a observar en detalle el sistema, el jugador se percate de que no tiene ningún interés observar algo que funciona de esta manera y que, además, las decisiones a tomar de un sistema así carecen de interés: todo carece de entidad sostenida en el tiempo, como tal el concepto de barrio —tiempo más dinámica de movimientos— es inexistente, los sims no producen transformaciones en sus relaciones y por tanto, la mecánica de observación de la vista de ciudad, que desde aquí entendemos como fundamental del sistema, pierde todo tipo de significación lúdica13.

Por último, y aunque a estas alturas al jugador de SimCity 5 le dará ya un poco lo mismo, el juego se permite hasta fallar en aspectos básicos de la información que proporciona: ya hemos comentado por qué las fluctuaciones de cierta información, como el número de parados o personas que van a trabajar a ciudades aledañas, no se puede considerar errónea, porque informa sobre un sistema que funciona de manera aleatoria y no sostenida en el tiempo; sin embargo, que un edificio esté feliz por el gran número de tiendas para comprar y, al mismo tiempo, esté infeliz por la escasez de tiendas para comprar —ver imagen 6—, o que los agentes sigan reclamando edificios que ya están disponibles o que nada tienen qué ver con la situación actual de la ciudad, es sin duda información errónea, inadmisible en cualquier tipo de diseño y, especialmente, en uno en que la base de su diseño es la comprensión del sistema.
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- Primera parte: Análisis morfológico de Sim City 1/3
- Tercera y última parte: Análisis morfológico de Sim City 3/3
Notas
[6] Acertada en un contexto de atractor variable. Comentaremos la diferencia más adelante, al hablar de intencionalidad y direccionalidad.[7] Remitimos a la nota 2: interpretamos como correcta la dirección artística de SimCity 4, aunque posea algunos errores a nivel técnico; es decir, a nivel de aplicación de los materiales de diseño de juegos para conseguir un fin artístico determinado.
[8] Cuando el jugador dispone de información perfecta la jugabilidad se basa exclusivamente en la planificación estratégica: si el jugador necesita x trabajadores de clase alta, y sabe que cada edificio de clase alta proporciona x habitantes, y para conseguir que una zona sea de clase alta necesita construir x parques: desarrolla las acciones necesarias para que eso se produzca, en una serie de pasos, es decir, de acciones coordinadas. Un ejemplo paradigmático de juego con información perfecta es la serie Civilization, pero ésta consigue mantener el interés a través de la competición —lo que tiende exigir la adaptación de los planes–, las múltiples dinámicas que presenta y la complejidad —la cantidad de elementos a tener en cuenta—. Pero a SimCity le ha favorecido muy poco esta orientación hacia la gestión, en parte porque ha sido desarrollada pobremente, en parte porque ha desviado su jugabilidad base: la experimentación sobre un sistema artificial emergente y dinámico.
[9] Una de las limitaciones de la serie es que nunca ha sabido ir más allá del edificio como elemento fundamental del sistema: de nuevo SimCity 4 desarrolló con timidez las entidades inmediatamente inferiores y superiores, el sim y el barrio —además de la región—, quedando la secuencia: sim > edificio > barrio > ciudad > región. El sim como entidad fue tímidamente desarrollado al hacerlo persistente y contar con atributos dependientes de su situación en la ciudad como la educación o el sueldo; el concepto de barrio apenas fue esbozado en las relaciones espaciales para el desarrollo de distritos financieros, por ejemplo. Creemos que la serie tendría que haber tomado esa dirección para ganar en emergencia e intencionalidad –conceptos que luego desarrollaremos-, en vez de orientarla a la planificación sencilla de recursos.
[10] Sobre otro efecto de la información imperfecta, en el fundacional (1982) The Art of Computer Game Design, de Chris Crawford: “Limited information provides another important bonus. Games are an unreal representation of a real-world problem. The player must use his imagination to make the unreal situation seem real. Limited information encourages the use of imagination. If we know all the pertinent facts, we can treat the problem as a simple problem of deduction. But if we know only a portion of the truth, our minds grope for an appropriate model on which to hang our projections. What model could be more appropriate than the reality that the game attempts to recreate? We are therefore forced by lack of information to imagine ourselves in the real-world predicament postulated by the game so that tie may deal with the problems imposed by the game. In the process, the illusion of reality is heightened. The game draws us into its fantasy world more effectively”.
[11] Por poner ejemplos de partidas reales: comenzamos a jugar: al principio nuestra ciudad, con los primeros habitantes, tiene una gran demanda del sector industrial contaminante, pero al crecer un poco, con uno 20 mil habitantes, y una educación primaria y secundaria universal, una sanidad y servicios públicos, la demanda industrial contaminante sufre una fluctuación negativa y pasa de +2000 a -2000 de demanda. No hemos subido los impuestos ni adoptado ninguna ordenanza municipal que pudiera afectar. En momentos como este echamos de menos, no que el juego nos diga la causa de por qué sucede esto, sino que nos dé herramientas para poder entenderlo por nosotros mismos, pero lo cierto es que lo único que tenemos a nuestra disposición es el efecto sobre la partida —que las empresas quieren marcharse de nuestra ciudad— y los factores de deseabilidad —que son adecuados: ¿tiene que ver con el tipo de comercio? ¿con el tipo de trabajadores? Como no sabemos realmente qué relaciones se producen entre estos elementos, puesto que el juego no nos permite observarlas, volvemos a actuar a ciegas, lo que resiente la jugabilidad a causa de una deficiencia, de nuevo, en el sistema de información.
[12] Ya comentamos en nuestra “Contracrítica” algún malentendido respecto al término.
[13] ¿Había alguien en el equipo de diseño procedente de la desaparecida Impressions games? El sistema del nuevo SimCity termina pareciéndose más al de los clásicos juegos de construcción de ciudades de Sierra —Caesar, Faraón, Zeus—que al propio SimCity; como en aquellos, los edificios se transforman al recibir y acumular una serie de atributos de los agentes de juego, que se van moviendo por ciertos patrones, recogiendo esos atributos de una fuente o edificio, que lo acumula o lo transforma, y dejándolo en otro, así en cadena sucesiva, todo en un sistema muy sencillo de productores, acumuladores y transportadores de recursos. El jugador se limita a manejar en cada momento el ratio trabajadores/ciudadanos y, como en aquellos, los problemas proceden más de manejarse con las limitaciones del propio sistema que en una experimentación inteligente e intencional sobre él.
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