Análisis Morfológico - Sim City - 2/3
Dinámicas principales de juego: observar, influir,
esperar.
1. Observar
La
dinámica fundamental de jugar a SimCity consiste en aprehender sinergias, para, a partir de un proceso de
conocimiento del sistema, influir sobre el mismo y experimentar con él: en pocos juegos la acción de observar adquiere el estatus de mecánica tan significativa. Cuando jugamos a Sim City, por ejemplo, no construimos un
colegio, un parque o una estación de trenes sólo para conseguir tal o cual
objetivo, ya sea desbloquear un edificio o cumplir una misión -repetimos: ¡Qué
poco ha entendido el equipo de diseño de SimCity
2013 el sistema que heredaron!-: es cierto que lo hacemos porque puede
que queramos –intencionalidad- elevar el nivel educativo de una zona deprimida
de nuestra ciudad, embellecer un barrio sucio y grisáceo o dinamizar una zona
industrial con la atracción de trabajadores de otras ciudades, pero lo
fascinante es observar cómo nuestras pequeñas
intervenciones producen modificaciones en los mecanismos de interacción
de nuestros sims que no fuimos capaces
de predecir: el sistema que contribuimos a formar está lleno de vida, de
reacciones emergentes, y de nuestra capacidad de
entenderlo deviene nuestra eficiencia al modificarlo, para conseguir que
llegue a ser lo que nos proponemos que sea.
El primer gran problema no solucionado: el sistema de
información
Puesto
que, como decimos, la base del juego es la
observación del sistema sobre el que influimos de forma indirecta, es
evidente la importancia de un buen sistema de
información: el sistema debe ofrecernos la información suficiente como
para que no actuemos a ciegas y poder comprender los efectos de nuestras
decisiones; sin embargo, y he aquí la problemática principal, ésta debe ser lo
suficientemente sutil -imperfecta- como
para que no nos solucione el problema y
debamos así poner a prueba nuestra tesis inicial y comprobar lo acertada6 o no de la misma. Por supuesto SimCity no deja de ser un programa
informático que crea un sistema artificial determinado por unas reglas
definidas, que busca emular metafórica y lúdicamente un sistema social
complejísimo como son las ciudades en las que vivimos, irreducibles a lógica
aritmética; esto es, tarde o temprano el jugador va a dominar completamente las
relaciones entre agentes y elementos y tras la ilusión de simulación y vida
quedarán al descubiertos las texturas de las reglas del juego; sin embargo, de
ciertas decisiones de diseño depende el tiempo en que tarde en llegar este
momento. Lo cierto, sin embargo, es que la serie no ha manejado el problema de
forma demasiado eficiente, seguramente porque en sus equipos nunca lo han
percibido como tal; dicho de otra manera, es difícil solucionar un problema que
no sabes que existe, y no sabes que
existe porque no entiendes la base de tu sistema;
pero hagamos una concreción: creemos que el equipo de diseño de SimCity 4 sí intuyó de qué iba su juego,
aunque algunas soluciones nos parezcan técnicamente inadecuadas7; por contraste, el equipo del SimCity
2013 ha perdido completamente el foco
artístico, consecuencia de su incapacidad de responder a la pregunta
clave que debería hacerse cualquier diseñador: ¿a qué juega quien juega a mi
juego?.
1.1 Problemas
de información en Sim City 4
SimCity 4 es un juego difícil y en algunos momentos frustrante por la complejidad de algunos de sus mecanismos y la lentitud con la que se desarrollan -aunque esto
produzca experiencias memorables: χαλεπός
καλός, lo difícil es bello, que decían los griegos-, en especial los de la
demanda y crecimiento consiguiente de la ciudad, pero su dificultad reside ante
todo en una voluntaria carencia de información:
los diseñadores intuyeron que parte de la diversión reside en comprender las
reglas de juego, de manera que si dieran la información
perfecta el juego correría el riesgo de convertirse en un juego de gestión8: el problema, sin embargo, es que a pesar de comprender -muy
acertadamente- esto, erraron a veces por defecto y otras por exceso, al
aplicarlo: así, se hizo un trabajo estimable con la información en forma de gráficos diacrónicos, que permitían observar la
evolución de nuestras decisiones en materia de educación, sanidad, etcétera a
lo largo del tiempo (quedémonos con
esto, que vamos a elaborarlo más tarde en contraste con SimCity 5, que ha
perdido esta dimensión diacrónica)-y también con las vistas locales, que permitían una visión sincrónica y una
observación directa de las diferencias entre zonas de nuestra ciudad9.

Por
ejemplo: ¿cómo opera realmente el sistema
de clases sociales? ¿Y el sistema de
suministros de las tiendas? ¿Por qué el juego se molesta en enseñarnos el tipo
de negocios comerciales e industriales concretos que se desarrollan en la
ciudad si no hay ninguna relación directa entre lo observado y el sistema que
está funcionando? Dicho de otra manera, qué me importa a mí como jugador si
esta tienda es un cine o una cafetería, y tal fábrica es de colchones si el
único dato significativo desde el punto
de vista de las reglas de juego es el grado de riqueza y la densidad. Todo esto
provoca desajustes entre el grado de
exhaustividad de la representación visual
-que recordamos que como tal es parte importantísima del diseño de información, de lo que el juego nos
dice que sucede en el sistema- y las reglas: así, la mera observación en
ocasiones nos da información que no tiene nada que ver con las reglas -y lo que
es peor, evidencian la simplicidad o incompletud de las mismas- y, al mismo tiempo,
dicha información no nos dice nada sobre las reglas - y por tanto no nos es suficiente para llegar hasta las reglas no
expresadas: es verdad que tenemos los gráficos y vistas de datos, pero
es que incluso no siempre los gráficos aportan datos suficientes: es fácil
observar los efectos que ciertos elementos tienen sobre el valor del terreno
-que va a marcar la clase social de los edificios de la zona- y la deseabilidad
-que va a marcar la demanda y por tanto la densidad-, como por ejemplo parques
y zonas deportivas, escuelas y clínicas cercanas, pero no quedan claros -y lo
que es peor, no pueden ser observados- otros detalles más sutiles: ¿cómo afecta
realmente a cada clase social el ruido del tráfico?, ¿y las relaciones entre
zonas?, ¿y la cercanía a una parada de autobús o metro: de qué manera estimula
el comercio y qué tipo?: ¿Afecta su cercanía a la deseabilidad de zonas residenciales
de clase baja y media o también a la clase alta? El comercio de cercanía ¿qué
efectos reales tiene sobre el entorno? A las zonas residenciales de clase baja
¿les puede más la contaminación o la comodidad por la cercanía de una zona
industrial? Las vistas de datos que hacen referencia al valor del suelo y a la
deseabilidad son demasiado generales e
imprecisas como para poder analizar por qué unas zonas son más deseables
para las clases altas que otras, y aunque en el juego se producen sin duda algo
parecido a barrios ricos y pobres, densos y despoblados, las diferencias nunca
son lo suficientemente claras como para poder
llegar inductivamente a las reglas que rigen que una de nuestras zonas
se desarrolle y otra no y al final la información acerca del valor del suelo
sólo es escasamente útil. Por poner un solo ejemplo del juego: en una de
nuestras partidas, en medio de un barrio donde se erigen edificios de clase
media y alta, dos bloques de residencias de clase baja aparecen: si buscamos
información edificio por edificio obtenemos que el valor del suelo es, simplemente, alto: el sistema sin duda seguirá unos mecanismos para desarrollarse, pero nosotros no disponemos deninguna información para entender el proceso. Podríamos continuar con
otros muchos ejemplos –especialmente las fluctuaciones en la demanda11 y en la utilización de servicios de
transporte- pero conviene aclarar: no criticamos la fórmula original de SimCity, basada exclusivamente en relaciones
de demanda general entre zonas manifestadas visualmente en el desarrollo de
edificios, y que tan bien funcionaba en su sencillez, y ni siquiera la voluntad
–que nos parece acertada- de querer profundizar en ello, sino que en Maxis
no comprendieran que aumentar la exhaustividad
visual del sistema exige aumentar la exhaustividad de las reglas y que
aumentar la exhaustividad de las reglas exige aumentar en esos mismos aspectos
la exhaustividad visual y del sistema de información, para que la dinámica de
observación sea operativa y el juego sea, ya no divertido, sino jugable.

Pero
la información de la situación del juego y, a partir de ahí, mediante método
inductivo-experimental –de los casos particulares extraemos el modelo-, de las
reglas del mismo, no sólo puede extraerlas el jugador de los gráficos
diacrónicos, vistas especiales y, por supuesto, la propia ciudad -producto
relativamente autónomo de los agentes-sims - , sino que también, a partir de la
tercera entrega, de los consejeros o, dicho en términos morfológicos, dispensadores de información sobre aspectos
concretos de la ciudad: lo más interesante es que ofrecían una información
detallada, pero al mismo tiempo "sesgada": el jugador recibía
consejos del juego que orientaban y facilitaban
alguna de sus observaciones acerca del funcionamiento del sistema; sin
embargo, cada consejero pugnaba por su parcela y los consejos entraban en
conflictos de intereses -que no es lo mismo que contradicción en la
información, error presente en SimCity 2013,
que comentaremos-: aquí tenemos una información
propia de un sistema con distintos agentes y distintos intereses y con
alguien que da información desde una posición sistémica parcialmente
interesada-, cuya resolución dependía del jugador: así, el consejero de
seguridad podía defender orgulloso el generoso presupuesto otorgado a su
departamento, y los comercios estar encantados, mientras el excesivo celo
policial disgustaba a gente de clase baja y al consejero de finanzas, molesto
por gastos innecesarios: cada una de nuestras acciones provoca reacciones en cadena y así este sistema de
información a través de consejos sesgados conseguía esa sutilidad mencionada y
necesaria para informar sin solucionar y, al mismo tiempo, plantear
problemáticas. Claro que no está exento de errores concretos: la información
termina resultando repetitiva, muchas veces escasa y en más ocasiones de las
deseables los consejos no responden realmente a la situación de la ciudad: el
evento se activa cuando no corresponde.
Es
interesante comentar también una de las aportaciones al sistema de información
de la cuarta entrega: la introducción de unos nuevos dispensadores de
información o lo que en Maxis llamaron "el modo sim", que consistía
básicamente en la introducción en el sistema -es decir, en la ciudad- de unos
agentes que operan exactamente igual que los demás sims, pero que nos dispensan
información detallada -individualizada-
de sus mecanismos. El jugador puede introducir hasta cinco de estos agentes
simultáneamente en la ciudad para comprobar la situación y dinámica particular
de las distintas zonas y entender así algunos de
los mecanismos del juego. Es posible que la idea -y su nominalización-
respondiera inicialmente a una cuestión comercial, pero lo cierto es que no
deja de resultar una idea de diseño brillante, aunque, de nuevo, ejecutada con
cierta pobreza: brillante porque potencia -da herramientas- para que el jugador
juegue con la dinámica principal de observación; pobremente ejecutada porque lo
cierto es que ni desde el punto de vista funcional ni contextual funciona
demasiado bien: es muy interesante, por ejemplo, situar a uno de estos sims
informativos en un barrio de clase baja y un segundo en otro barrio de clase
también baja, construir una escuela cercana a uno de ellos y observar cómo
mientras el primero se mantiene toda la vida en su puesto de trabajo miserable,
donde se contamina y coge una enfermedad que lo termina por matar porque a su
pobre zona no llega nuestro sistema sanitario, el segundo, sin embargo, accede
a educación, consigue un trabajo mejor, gana dinero, y se cambia de residencia,
a un lugar mejor; ahora bien, lo cierto es que todo sucede demasiado rápido, la información es escasa y muy pronto repetitiva
-además de escasamente literaturizada, no digamos ya narrativizada- y
así termina siendo un esbozo de posibilidad que prometía mucho pero no ofrece
casi nada: para nuestra decepción, este sistema, que tantas posibilidades
ofrecía para ser desarrollado en la nueva entrega, ni siquiera ha sido
contemplado.
1.2 Problemas de información en SimCity 5
Por
contraste con su antecesor, si hay un aspecto en el que SimCity 2013 resulta irreplicable es en el trabajo realizado en
el diseño de la información12: ya no es sólo que la información
disponible -sobre los procesos que operan en el sistema- se muestra de forma clara, mediante un sistema evolucionado de la
vista de datos de la entrega anterior, sino que se ha mejorado mucho su inmediatez: se
ha unificado el interfaz de construcción con el de información,
divididos en la anterior entrega, lo que producía algunas incomodidades; la
aparición de pensamientos, quejas y propuestas de los sims en forma de bocadillos a medida que nos aproximamos a pie
de calle puede parecer una solución poco sutil-sobre todo si la comparamos con
las propuestas interesadas de los anteriores consejeros-, pero es indudable su
inmediatez y su intención de incentivar la observación detallada de la vista de
ciudad por parte del jugador; de especial mención, por su sencillez a la hora
de implementarlo y su efectividad real en la experiencia, es el uso de algo tan
básico e intuitivo como un uso correcto de los
colores: al sincretizar, como decíamos, los interfaces de información
-el de vista de datos y el de consejeros- con los de construcción, ahora ya no
existe una interfaz de consejeros donde se nos informa de los problemas que
acaecen a la ciudad, pero la simple utilización del color amarillo -para un
problema pequeño- y del rojo -para uno
grave- sobre el icono de la sección de la ciudad que lo sufre, permite
tener una visión inmediata de lo que es importante resolver en cada momento.
Podríamos continuar: los iconos son sencillos e intuitivos, contribuye a esto
el minimalismo de las formas y las fuentes utilizadas, la colocación de los
elementos es lógica y coherente y, en fin, aunque propiamente el diseño de la
información y la construcción de interfaces de comunicación no pertenece a lo
que en este espacio tratamos, el diseño de juegos, no podemos dejar de notar lo
importante que resulta para contribuir a una experiencia agradable en el que el
jugador pueda centrarse realmente en jugar y no en cómo y de qué manera
comunicarse con el juego.
Ahora
bien, como ya hemos dicho, si hay una forma en que el jugador obtiene -o
debería obtener- información de lo que sucede en el sistema es observando su
ciudad: más allá de lo bonitos que sean los gráficos, y SimCity nunca ha tenido un déficit en este aspecto,
contribuyendo al atractivo indudable de
las sucesivas entregas de la serie, lo importante es cómo y de qué manera podemos llegar a través de ellos a comprender los
efectos de nuestras decisiones y qué está sucediendo realmente en la ciudad.
En este sentido, comprobar los diez años que han transcurrido entre la cuarta y
la quinta entrega resulta bastante decepcionante: es indudable que Sim City 2013
es un juego muy bonito, muy agradable de ver, y al que le ha sentado muy
bien la dirección estética que, distanciándose del realismo de la entrega
anterior -también muy agradable visualmente-, ha optado por un estilo más
icónico, como de maqueta infantil, de formas precisas y claras: la opción nos
parece acertada tanto por su capacidad de diluir las imperfecciones propias de
un motor gráfico que pretende al mismo tiempo lidiar con un sistema complejo
pero permitir una gran libertad de perspectiva, como por el hecho de que
facilita la dinámica de observación del jugador; lo cierto, sin embargo, es que
la ciudad muestra por sí misma -sin ayuda de las
vistas de datos- la misma -o incluso menos- información de la que ya mostraba
en la entrega anterior: un juego debería responder siempre a las
acciones del jugador -al menos aquellas que el propio juego presenta como mecánicas significativas- y lo cierto es que el
jugador sigue respondiendo con la misma fascinación del primer día cuando se
encuentra ante un sistema que responde a sus intentos
rectos y oblicuos; SimCity
responde, pero hay, con todo, distintas formas de responder al jugador, algunas
más integradas -y más emocionantes- que
otras: que no produce el mismo efecto en el jugador ver a Mario reducirse o
convertirse en Super Mario que ver reducida o aumentada su vida en un número
-valor aritmético- o un corazón –símbolo- es algo que no requiere más que
sentarse a observar a dos jugadores cualesequiera y observar sus reacciones;
pues bien, SimCity 2013 sigue respondiéndonos exactamente igual que lo hacía
hace diez y quince años: con números, datos e iconos o, dicho de otra
manera, la única información que podemos extraer de la simple observación de
nuestra ciudad es el grado de desarrollo de la demanda -densidad, altura de los
edificios- el de desarrollo económico
-clases sociales de cada zona- y el tráfico; esto sigue funcionando, por
supuesto, y es posible observar de un vistazo rápido las zonas subdesarrolladas
de la ciudad o, en la noche, el contraste entre los brillantes rascacielos
residenciales de los ricos y las apagadas torres marrones de la clase más baja,
pero eso ya estaba presente en la serie y, sin embargo, todo lo demás
tenemos que seguir observándolo a través
de las vistas de datos: francamente, esta falta de evolución no es lo que
podíamos esperar de un SimCity. ¿Por qué
no se han aprovechado los recursos disponibles y el excelente -y suponemos
carísimo- GlassBox para mostrar procesos a
través de los gráficos del juego? ¿No era hora de que una acción del
jugador -diseñar un polígono industrial, por ejemplo, o poner un parque-
produjera una respuesta visual -edificios ennegrecidos o una mayor actividad
alrededor de un barrio y no sólo un dato numérico; como cuando en SimCity 3000 y
SimCity 4 reducimos el presupuesto de carreteras, para ver al poco
nuestros caminos y avenidas plagados de socavones, que producen accidentes, ¿no
deberíamos esperar que una ciudad llena de basura fuera una ciudad llena de
basura y no la misma ciudad con un aviso y un dato numérico que nos indica que
ésta se acumula por todas partes? ¿Un barrio sin parques y sin comercios no
debería ser un barrio muerto, sin movimiento? ¿Una ciudad con problemas
eléctricos una ciudad apagada? La respuesta es más triste de lo que parece y ya
la hemos adelantado: el equipo de diseño de Maxis no se ha enterado todavía de
qué va su juego y así no ha destinado los
recursos hacia los lugares adecuados: un motor gráfico tan bonito de ver
como poco interesante de observar, porque no dice casi nada.
La pérdida de interés en la dinámica de observación
en SimCity 2013 a causa de la simplificación de las reglas


Se nos
puede acusar, no sin cierta razón, de ser extremadamente críticos con la última
entrega, porque en el fondo Sim City 4 -y las anteriores entregas- funcionaban de
forma no demasiado diferente, pues en la práctica los procesos de vida y evolución social no tenían más significancia
que la aparición en los gráficos, pero lo cierto es que no deja de resultar
sorprendente constatar la involución de las
reglas: antes, como comentábamos en nuestra narración, se tenía
realmente la ilusión –volvemos al
principio: el engaño si se prefiere- de
que una ciudad evolucionaba socialmente, aunque fuera un dinamismo muy sutil,
pero ahora el número de residentes de las distintas clases sociales sólo
depende del número de edificios de las mismas y éstos de una variable tan
simple como el valor del terreno, que sólo depende de unos tipos de edificios
y, sobre todo, de parques. El mecanismo, además de un poco absurdo y contrario
a lo que se supone que el juego simula, es simplísimo, y con ello la jugabilidad se reorienta así desde la
observación y entendimiento del mecanismo -que es donde creemos que tendrían
que haber profundizado desde el esbozo de la cuarta entrega- hasta la mecánica,
mucho menos emocionante, de la simple gestión: necesito tantos trabajadores de
clase alta, media o baja, proyecto x zonas, coloco x parques, ofrezco x servicios. Los mecanismos de la demanda
también han sido simplificados y el jugador tarda muy poco en comprenderlos: el
sim lleva felicidad a casa tras comprar o pasar por un parque y cuando se
acumula cierta felicidad, crece, si las carreteras aledañas tienen la
suficiente densidad. El mecanismo como se puede
observar es tan simple y los agentes tan aleatorios que el jugador realmente no
tiene nada que observar, ni que aprender.
Por
último, y aunque a estas alturas al jugador de SimCity
5 le dará ya un poco lo mismo, el juego se permite hasta fallar en
aspectos básicos de la información que proporciona: ya hemos comentado por qué
las fluctuaciones de cierta información, como el número de parados o personas
que van a trabajar a ciudades aledañas, no se puede considerar errónea, porque
informa sobre un sistema que funciona de manera aleatoria y no sostenida en el
tiempo; sin embargo, que un edificio esté feliz por el gran número de tiendas
para comprar y, al mismo tiempo, esté infeliz por la escasez de tiendas para
comprar (ver imagen 6), o que los agentes sigan reclamando edificios que ya están
disponibles o que nada tienen qué ver con la situación actual de la ciudad, es
sin duda información errónea, inadmisible
en cualquier tipo de diseño y, especialmente, en uno en que la base de su
diseño es la comprensión del sistema.
_______________
- Primera parte: Análisis morfológico de Sim City 1/3
- Tercera y última parte: Análisis morfológico de Sim City 3/3
***
6Acertada en un contexto de atractor
variable. Comentaremos la diferencia más adelante, al hablar de intencionalidad
y direccionalidad.
7 Remitimos a la nota 2: interpretamos como
correcta la dirección artística de SimCity 4,
aunque posea algunos errores a nivel
técnico; es decir, a nivel de aplicación de los materiales de diseño de juegos
para conseguir un fin artístico determinado. Aun a riesgo de que se nos acuse
de proselitismo, no podemos dejar pasar la ocasión para justificar el trabajo
que se realiza en este blog: cuando creemos -y dedicamos tanto tiempo- a
iluminar algunos aspectos teóricos específicos de una disciplina tan poco
estudiada en nuestro idioma -y en cualquier otro- como el diseño de juegos, no
lo hacemos nunca, aunque a veces pueda parecerlo, con una orientación puramente
teórica, vanamente erudita, propia del peor academicismo universitario -el de
los estudios humanísticos- sino que lo hacemos porque observamos cómo la
carencia de un vocabulario y un método consecuente de análisis de sistemas de
juego da como resultado desorientaciones
profundas en muchos juegos, incluso con medios materiales elevadísimos:
no nos permitimos obviar la orientación
pragmática de todo conocimiento teórico acerca de una actividad técnico-poética.
8Cuando el jugador dispone de información
perfecta la jugabilidad se basa exclusivamente en la planificación estratégica: si el jugador
necesita x trabajadores de clase alta, y sabe que cada edificio de clase alta
proporciona x habitantes, y para conseguir que una zona sea de clase alta necesita construir x
parques: desarrolla las acciones necesarias para que eso se produzca, en una
serie de pasos –de acciones coordinadas-. Un ejemplo paradigmático de juego con
información perfecta es la serie Civilization,
pero ésta consigue mantener el interés a través de la competición -lo que tiende exigir la adaptación de los planes-, las
múltiples dinámicas que presenta y la complejidad –la cantidad de elementos a
tener en cuenta-; pero a SimCity le ha favorecido muy poco esta orientación
hacia la gestión, en parte porque ha sido desarrollada pobremente, en parte
porque ha desviado su jugabilidad base: la experimentación sobre un sistema
artificial emergente y dinámico.
9 Una de las limitaciones de la serie es
que nunca ha sabido ir más allá del edificio como elemento fundamental del
sistema: de nuevo SimCity 4 desarrolló con timidez las entidades
inmediatamente inferiores y superiores, el sim y el barrio –además de la
región- quedando la secuencia: sim >
edificio > barrio > ciudad > región. El sim como entidad fue –tímidamente-
desarrollado al hacerlo persistente y contar con atributos dependientes de su
situación en la ciudad (educación, sueldo…); el concepto de barrio apenas fue
esbozado (en las relaciones espaciales para el desarrollo de distritos
financieros, por ejemplo): creemos que la serie tendría que haber tomado esa
dirección para ganar en emergencia e intencionalidad –conceptos que luego
desarrollaremos-, en vez de orientarla a la planificación sencilla de recursos.
10 Sobre otro efecto de la información
imperfecta, en el fundacional (1982) The Art of
Computer Game Design, de Chris Crawford: “Limited information provides
another important bonus. Games are an unreal representation of a real-world
problem. The player must use his imagination to make the unreal situation seem
real. Limited information encourages the use of imagination. If we know all the
pertinent facts, we can treat the problem as a simple problem of deduction. But
if we know only a portion of the truth, our minds grope for an appropriate
model on which to hang our projections. What model could be more appropriate
than the reality that the game attempts to recreate? We are therefore forced by
lack of information to imagine ourselves in the real-world predicament
postulated by the game so that tie may deal with the problems imposed by the
game. In the process, the illusion of reality is heightened. The game draws us
into its fantasy world more effectively”.
11Por poner ejemplos de partidas reales:
comenzamos a jugar: al principio nuestra ciudad, con los primeros habitantes,
tiene una gran demanda del sector industrial contaminante, pero al crecer un
poco -con 20 mil habitantes- y una educación primaria y secundaria universal,
una sanidad y servicios públicos, la demanda industrial contaminante sufre una
fluctuación negativa y pasa de +2000 a -2000 de demanda. No hemos subido los
impuestos ni adoptado ninguna ordenanza municipal que pudiera afectar. En
momentos como este echamos de menos, no que el juego nos diga la causa de por
qué sucede esto, sino que nos dé herramientas
para poder entenderlo por nosotros mismos, pero lo cierto es que lo
único que tenemos a nuestra disposición es el efecto sobre la partida -que las
empresas quieren marcharse de nuestra ciudad- y los factores de deseabilidad
-que son adecuados: ¿tiene que ver con el tipo de comercio? ¿con el tipo de
trabajadores? Como no sabemos realmente qué relaciones se producen entre estos
elementos, puesto que el juego no nos permite observarlas, volvemos a actuar a
ciegas, lo que resiente la jugabilidad a causa de una deficiencia, de nuevo, en
el sistema de información.
12 Ya comentamos en nuestra “Contracrítica”
algún malentendido respecto al término.
13¿Había alguien en el equipo de diseño
procedente de la desaparecida Impressions games? El sistema del nuevo SimCity
termina pareciéndose más al de los clásicos juegos de construcción de ciudades
de Sierra –Caesar, Faraón, Zeus- que al propio SimCity; como en aquellos, los
edificios se transforman –crecen- al recibir y acumular una serie de atributos
de los agentes de juego, que se van moviendo por ciertos patrones, recogiendo
esos atributos de una fuente o edificio (que lo acumula o lo transforma) y dejándolo
en otro, así en cadena sucesiva, todo en un sistema muy sencillo de
productores, acumuladores y transportadores de recursos: el jugador se limita a
manejar en cada momento el ratio trabajadores/ciudadanos y, como en aquellos,
los problemas proceden más de manejarse con las limitaciones del propio sistema
que en una experimentación inteligente e intencional sobre él.
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