Análisis morfológico de SimCity (1/3): La ciudad como sistema autónomo
El éxito de SimCity se basa en su capacidad de engañarnos. La ilusión de un mundo que empieza a crecer y desarrollarse ante nosotros sigue produciendo una fascinación renovada a todo el que se aproxima por primera vez. A pesar de ello, el éxito masivo de la serie se debe seguramente a la popularidad del tema elegido para simular: ser el alcalde de una ciudad. Así, muchos puede que se hayan acercado a SimCity atraídos por su idea inicial y, ante esta idea genial, atemporal, universal, casi todo lo demás resulta, en parte, superfluo o, cuanto menos, secundario. Dicho de otra manera: SimCity ha podido permitirse el lujo de fallar en cuestiones básicas de diseño de juegos porque su concepto inicial es capaz de soportar casi cualquier deficiencia. Con todo, el hecho de que hayan tenido que pasar diez años para encontrarnos con una actualización del concepto, y que SimCity 4 no dé, incluso a día de hoy, la sensación de ser un juego desfasado, dice mucho a favor de la sólida madurez que alcanzó entonces con él Maxis y hasta donde llevó los principios de la serie. En efecto, en este tiempo no ha habido ninguna propuesta capaz de proporcionar una experiencia semejante: los Cities XL anuales oscilan entre el homenaje, el voluntarismo y cierta incapacidad para comprender qué es lo que hace a su referencia una experiencia popular, especial y memorable. Otras propuestas como Trópico o Anno han sabido procurarse un éxito moderado en la consolidación de su propio estilo y especificidad. Aprovechando, en fin, la reciente publicación de un nuevo SimCity, nos proponemos afrontar el estudio del sistema de juego a partir de una constatación antagónica, problemática: su capacidad sostenida de mantenernos jugando a lo largo de todos estos años a pesar de sus errores de diseño.
[3] Nos apoyamos en los esquemas para la descripción del sistema, que publicaremos con la última entrega de este análisis, cuando lo unifiquemos en un sólo escrito y lo pongamos a disposición de los lectores, para su mayor comodidad.
[4] Recordamos que estamos analizando un juego —más bien una serie de juegos— y juzgándolo. A lo largo del análisis vamos a argumentar por qué nos parece que “lo peor es que también parecen haberlo interpretado así en el último equipo de diseño de Maxis”. En la creación o diseño de cualquier objeto o actividad no dirigida por un principio de marcada utilidad, el fin a conseguir con la organización y selección de los materiales es, por supuesto, objeto de interpretación por parte del creador, del crítico y del receptor de la obra, en este caso los jugadores. No vamos a entrar ahora en cuestiones de estética general, pero en diseño de juegos ese fin a conseguir con la experiencia creada es, casi siempre, un fin de diversión. Por supuesto, decir esto es como no decir nada, pero baste con decir que lo que el equipo de diseño del último SimCity —con Stone Librande, su diseñador jefe, a la cabeza— considera qué hace divertido un juego como SimCity difiere en algunos aspectos de lo que consideraron los equipos anteriores. Por supuesto, todo creador está en su derecho de crear la experiencia que considere, pero al elegir continuar una serie de juegos el diseñador debe tener en cuenta que las series, como los géneros, funcionan como contextos culturales: el jugador aplica unas expectativas y espera una adecuación a las mismas, con la suficiente novedad. Respetando, pues, la posición del artista en todo momento, vamos a argumentar a lo largo de nuestro análisis no sólo los errores técnicos —selección y ordenación de los elementos de diseño de juegos— de la serie y de la última entrega, sino también los desenfoques, llamemos, artísticos: repare el lector en que el artista puede solucionar un problema de una manera técnicamente correcta —quiero conseguir x efecto, y para ello utilizo tal y cual elemento de tal y cual manera— y, sin embargo, errar a nivel expresivo: esa solución técnica da como resultado un efecto irrelevante, poco estimulante, fuera de contexto lúdico… En morfología de juegos podemos aspirar a entender los juegos a nivel material a partir de un conocimiento experimental y un alumbramiento teórico de los mismos, pero el nivel de interpretación estética será siempre objeto exclusivo de argumentación interpretativa.
[5] De hecho la mayoría de juegos de construcción de ciudades reflejan una mayor influencia de The Settlers (1993) o incluso Colonization (1994) en la tendencia a una gestión pormenorizada de los recursos y una escala menor, más detallada, que la del propio SimCity. La mayoría de diseñadores ha entendido que lo divertido de SimCity era construir y gestionar recursos; sin embargo, creemos que SimCity consiste, esencialmente, en observar un sistema general que siendo producto indirecto de nuestras decisiones, es y se siente autónomo, con vida propia, y ésta es una sensación que ninguna otra experiencia de juego ha sabido imitar, a pesar de los años.
Dinero y ciudadano —o simoleón y sim como se denominan en la serie— son los elementos nucleares de las reglas, nuestros principales valores-recursos como jugador. El juego consiste en emular el origen y desarrollo de una ciudad, y como toda ciudad es un tipo de organización político-sociológica-económica-espacial, lo primero consiste en proporcionar las condiciones necesarias para que alguien quiera venir a vivir junto a nosotros: espacio urbanizable para vivir —zonas residenciales—, un sistema de carreteras para llegar a la ciudad y moverse por ella, un sistema de agua potable con sus edificios de extracción y sistema de distribución, una red eléctrica, las perspectivas de un empleo —zonas industriales y comerciales— y algunos sitios donde puedan ir a comprar y abastecer sus necesidades. Como es natural, al principio sólo una clase marginal, unos perdidos del mundo que no tienen donde caerse en el universo sim, llegarán a nuestra tierra: vivirán en casuchas, irán a trabajar a fábricas contaminantes o granjas y comprarán en tiendas a la altura de su sueldo miserable. Por fortuna para ellos, tampoco vivirán muchos años. Para que no se quemen sus deplorables viviendas, y corramos con ello el riesgo de que el fuego llegue a nuestra mansión, podemos como mucho construir alguna estación de bomberos. Poco más será necesario si aspiramos a ser los reyes de la pobreza. Ahora bien, también puede ser, y seguramente sea así, que en un ataque de magnanimidad queramos dar una vida digna a esta pobre gente que ha depositado en nosotros sus esperanzas. Entonces Maxis nos enseña una bella lección: educación es vida2. Invertir en una escuela, en un instituto, en alguna biblioteca va a cambiar por entero la fisionomía —y el carácter— de nuestra ciudad: empezarán a surgir los primeros brotes de industria menos contaminante, cuyos trabajadores, seleccionados entre estos primeros sims medianamente educados, empezarán a cobrar sueldos un poco más dignos. Para ellos llegarán entonces algunas tiendas de mayor nivel e incluso alguna oficina, pero también un pequeño problema para el alcalde: con el estómago lleno y una casa caliente los sims empiezan a encontrar la vida un poco más digna de ser vivida y nosotros, si no queremos que se vayan a otra parte —¡con lo que nos ha costado educarlos!— deberemos preocuparnos por su salud e invertir en un hospital, en un servicio de basuras… Si seguimos adelante con nuestros planes socialdemócratas, lo siguiente será invertir en una buena universidad, bibliotecas y museos y ver cómo nuestro atrasado pueblucho atrae a la industria de alta tecnología con sus envidiables sueldos y nuestros sims empiezan a tener la posibilidad de entrar en la clase privilegiada a la que pertenecemos nosotros los alcaldes, la clase alta, que comprará en comercios exclusivos y atraerá toda clase de servicios comerciales. Nuestros ciudadanos, compartimentados ahora en distintas clases sociales, elegirán con cuidado el lugar donde vivir: el suelo tiene un valor dependiendo de múltiples factores, cada clase social y cada sector económico tiene su propias preferencias —deseabilidad—, que influyen en el lugar de la ciudad que deciden asentarse, el mínimo cambio puede afectar a la demanda. Si la ciudad presenta grandes diferencias económicas entre zonas es muy probable que la seguridad se convierta en un gran problema, pero si bien nuestro comunismo puede llegar a ser sostenible, difícilmente te permitirá el verdadero placer de gobernar: presumir de ostentosos edificios y mastodónticas infraestructuras. Organizar la industria en un solo lugar hará que tengamos localizada la contaminación, y una zona comercial extensa y céntrica hará que los comercios se peguen por coger sitio, ambas decisiones, sin embargo, nos traerán con seguridad un gran problema de tráfico. Cuando la demanda sea grande y el espacio escaso será el momento de pensar hacia arriba: la altura de los edificios será proporcional a nuestro ego como alcaldes, pero prepararos entonces para el ruido, el colapso de escuelas, hospitales, carreteras, transporte público, agua, energía, contaminación. Los ricos, que tantos nos costó criar, exigirán partes más tranquilas o se irán a otro lugar a pasar sus días. Añadamos a la ecuación parques, zonas verdes, zonas de ocio, soluciones avanzadas a la contaminación, transporte público en todas sus variantes, concepción del trazado urbanístico de carreteras, avenidas, autopistas, transporte masivo de mercancías y ciudadanos a larga distancia y ordenanzas municipales, todo ello interaccionando con el valor, la deseabilidad y la demanda de las clases sociales y los sectores productivos, y teniendo en cuenta la relación entre costes y ganancias y entenderemos que, a priori, son tantas las posibilidades para influir como para equivocarse.
Muchos creen, y lo peor es que también parecen haberlo interpretado4 así en el último equipo de diseño de Maxis, que la dinámica fundamental de SimCity consiste en construir una ciudad y gestionar sus recursos. Las reglas ponen a nuestra disposición una serie de herramientas limitadas de construcción —estructuras urbanísticas y edificios públicos— y de gestión económica y social, y nosotros decidimos cuándo y de qué manera utilizarlas para configurar, es decir, dar forma estable a nuestra ciudad. Sin embargo, como en toda ciudad, una cosa es la planificación urbanística sobre el plano y otra muy distinta la vida que luego se desarrolla sobre esa base. He aquí la clave de la serie y su diferencia fundamental de cualquier otro constructor de ciudades y tycoons: el jugador no da la forma definitiva a su ciudad, como sí da la forma a su parque de atracciones, o zoo, o restaurante, sino que establece las bases para que un sistema social artificial se asiente, evolucione y desarrolle. Observemos esto último con especial detalle, porque siendo la base fundamental del sistema de juego, y su más originalísima aportación, creemos francamente que no ha sido interpretado así por los que, guiados por el éxito de la serie, han creados otros juegos de construcción de ciudades —que son más bien juegos de gestión o de diseño— y ni siquiera por la última formulación de la serie, Sim City 2013.
[2] No así en SimCity 5, en que, como comentaremos en nuestro análisis, se ha eliminado la dinámica de evolución social: en SimCity 4 una mejor educación proporciona al sim la posibilidad de un mejor trabajo, éste un sueldo mayor y, finalmente, el ascenso económico, lo que transforma la ciudad y sus relaciones de producción y demanda. En la última entrega el nivel educativo sólo afecta a la felicidad de los sims y al nivel tecnológico de las industrias: más nivel menos contaminación, diferente proporción de trabajadores de clases, y desbloqueo de ciertos edificios de especialización. Pero cada sim, independientemente de su nivel educativo sólo trabaja en puestos de su nivel social. En realidad el sim no es una entidad estable y no posee nivel educativo, se trata sólo de número de estudiantes generados por cada edificio y plazas educativas que proporcionamos de cada tipo, de cuya proporción surge el nivel tecnológico de la industria. Por tanto la ciudad no se transforma dinámicamente desde el punto de vista económico, pues el nivel económico de los edificios depende sólo del valor del terreno y éste de la construcción de ciertos edificios —especialmente parques—. En nuestro análisis recogeremos varias veces los efectos lúdicos de la eliminación de esta dinámica.
Análisis del sistema
Una vez descritos los elementos morfológicos3, tras desmembrar el juego en sus partes constitutivas, vamos a intentar analizar qué efectos produce y qué consideración nos merece:Muchos creen, y lo peor es que también parecen haberlo interpretado4 así en el último equipo de diseño de Maxis, que la dinámica fundamental de SimCity consiste en construir una ciudad y gestionar sus recursos. Las reglas ponen a nuestra disposición una serie de herramientas limitadas de construcción —estructuras urbanísticas y edificios públicos— y de gestión económica y social, y nosotros decidimos cuándo y de qué manera utilizarlas para configurar, es decir, dar forma estable a nuestra ciudad. Sin embargo, como en toda ciudad, una cosa es la planificación urbanística sobre el plano y otra muy distinta la vida que luego se desarrolla sobre esa base. He aquí la clave de la serie y su diferencia fundamental de cualquier otro constructor de ciudades y tycoons: el jugador no da la forma definitiva a su ciudad, como sí da la forma a su parque de atracciones, o zoo, o restaurante, sino que establece las bases para que un sistema social artificial se asiente, evolucione y desarrolle. Observemos esto último con especial detalle, porque siendo la base fundamental del sistema de juego, y su más originalísima aportación, creemos francamente que no ha sido interpretado así por los que, guiados por el éxito de la serie, han creados otros juegos de construcción de ciudades —que son más bien juegos de gestión o de diseño— y ni siquiera por la última formulación de la serie, Sim City 2013.
En otros juegos de gestión y de construcción de ciudades —desde RollerCoaster Tycoon hasta Caesar, pasando por Anno o Trópico— los ciudadanos, visitantes o el tipo de agente que sea no trascienden nunca de su condición de elementos del sistema de gestión5, de recursos a gestionar, por muy dinámicos, autónomos y muchas variables que tengan. El visitante, por ejemplo, entra a nuestro parque con cierto dinero, tiene unas preferencias, desarrolla una experiencia, le entra hambre, luego ganas de ir al baño, quiere montarse en una montaña rusa, sale eufórico y compra un globo, se le acaba el dinero y se va felicísimo, recomendando la experiencia. O nuestro ciudadano, por poner otro ejemplo, nace en una escala social, tiene o no acceso a una educación, trabaja de obrero o termina de directivo comercial, con su sueldo mejor o peor compra o deja de comprar o da a sus hijos una vida mejor que la suya y simpatiza con nuestro partido o con la oposición. Estos son ejemplos de RollerCoaster y Trópico, pero todos los juegos que de una manera u otra derivaron de SimCity operan de la misma manera: en todos ellos ningún elemento autónomo al jugador, es decir, ajeno a su control directo, tiene la capacidad de configurar —dar forma— y transformar —cambiar la forma— de lo que sea que demos forma y gestionemos. Por supuesto, de la gestión deviene oblicuamente lo que podemos construir y mantener, pero esto procede básicamente de una serie de requisitos procedentes de la gestión de recursos y enlazados en distintos grados: que para construir tal atracción es necesario una importante suma de dinero que sólo podemos conseguir una vez establecido cierto superávit o que para construir una refinadora de petróleo es necesario trabajadores formados en la universidad, y para construir una universidad es necesario un instituto, etcétera. Lo que hacemos cuando jugamos, básicamente, es desarrollar un plan, es decir, una estrategia —con sus distintos niveles de actuación diacrónica— con el fin de alcanzar un objetivo propio o marcado por el juego, y en relación a ese plan y a nuestras preferencias estéticas daremos una forma u otra a nuestra ciudad, u hospital o isla o lo que sea, pero esta forma, insistimos, es estática: aunque el sistema de agentes sea dinámico, la forma en última instancia sólo depende de nuestras acciones transformadoras como jugadores. En SimCity, por el contrario, nuestra ciudad se transforma por ella misma: es el producto —el estado observable— de las relaciones entre los agentes del sistema, entre los sims. Así pues, observaremos en la próxima entrada qué implicaciones tiene esta decisión de diseño tan poco imitada y tan extraordinaria sobre la experiencia lúdica.
- Segunda parte: Análisis morfológico - Sim City 2/3
Notas
[1] Seguimos nuestro método habitual: realizamos una descripción morfológica del sistema de juego, comenzando por detectar sus partes constitutivas —reglas, mecánicas, elementos...—, a fin de poder aspirar a entender y explicar sus efectos lúdicos, para realizar un juicio crítico y asimilar conocimientos de diseño de juegos. Como estamos realizando un análisis de un sistema de juego con cinco realizaciones —cinco entregas, vamos a dejar de lado SimCity Societies y las entregas para videoconsolas— hay algunos elementos concretos que divergen, aunque la esencia del sistema ha permanecido estable. Utilizamos como base de la descripción la cuarta entrega porque permite explicar todas las demás: en efecto, hasta SimCity 4 la serie sigue una evolución lineal de sus reglas: expansión, exhaustividad… El último, en cambio, ha optado por una aproximación diferente, simplificando algunas reglas y mecanismos y añadiendo algunos subsistemas ajenos a la serie, por lo que optamos por escoger como base la cuarta entrega y, a partir de ésta, por comparación, explicar la serie, su evolución y su situación actual.[2] No así en SimCity 5, en que, como comentaremos en nuestro análisis, se ha eliminado la dinámica de evolución social: en SimCity 4 una mejor educación proporciona al sim la posibilidad de un mejor trabajo, éste un sueldo mayor y, finalmente, el ascenso económico, lo que transforma la ciudad y sus relaciones de producción y demanda. En la última entrega el nivel educativo sólo afecta a la felicidad de los sims y al nivel tecnológico de las industrias: más nivel menos contaminación, diferente proporción de trabajadores de clases, y desbloqueo de ciertos edificios de especialización. Pero cada sim, independientemente de su nivel educativo sólo trabaja en puestos de su nivel social. En realidad el sim no es una entidad estable y no posee nivel educativo, se trata sólo de número de estudiantes generados por cada edificio y plazas educativas que proporcionamos de cada tipo, de cuya proporción surge el nivel tecnológico de la industria. Por tanto la ciudad no se transforma dinámicamente desde el punto de vista económico, pues el nivel económico de los edificios depende sólo del valor del terreno y éste de la construcción de ciertos edificios —especialmente parques—. En nuestro análisis recogeremos varias veces los efectos lúdicos de la eliminación de esta dinámica.
[3] Nos apoyamos en los esquemas para la descripción del sistema, que publicaremos con la última entrega de este análisis, cuando lo unifiquemos en un sólo escrito y lo pongamos a disposición de los lectores, para su mayor comodidad.
[4] Recordamos que estamos analizando un juego —más bien una serie de juegos— y juzgándolo. A lo largo del análisis vamos a argumentar por qué nos parece que “lo peor es que también parecen haberlo interpretado así en el último equipo de diseño de Maxis”. En la creación o diseño de cualquier objeto o actividad no dirigida por un principio de marcada utilidad, el fin a conseguir con la organización y selección de los materiales es, por supuesto, objeto de interpretación por parte del creador, del crítico y del receptor de la obra, en este caso los jugadores. No vamos a entrar ahora en cuestiones de estética general, pero en diseño de juegos ese fin a conseguir con la experiencia creada es, casi siempre, un fin de diversión. Por supuesto, decir esto es como no decir nada, pero baste con decir que lo que el equipo de diseño del último SimCity —con Stone Librande, su diseñador jefe, a la cabeza— considera qué hace divertido un juego como SimCity difiere en algunos aspectos de lo que consideraron los equipos anteriores. Por supuesto, todo creador está en su derecho de crear la experiencia que considere, pero al elegir continuar una serie de juegos el diseñador debe tener en cuenta que las series, como los géneros, funcionan como contextos culturales: el jugador aplica unas expectativas y espera una adecuación a las mismas, con la suficiente novedad. Respetando, pues, la posición del artista en todo momento, vamos a argumentar a lo largo de nuestro análisis no sólo los errores técnicos —selección y ordenación de los elementos de diseño de juegos— de la serie y de la última entrega, sino también los desenfoques, llamemos, artísticos: repare el lector en que el artista puede solucionar un problema de una manera técnicamente correcta —quiero conseguir x efecto, y para ello utilizo tal y cual elemento de tal y cual manera— y, sin embargo, errar a nivel expresivo: esa solución técnica da como resultado un efecto irrelevante, poco estimulante, fuera de contexto lúdico… En morfología de juegos podemos aspirar a entender los juegos a nivel material a partir de un conocimiento experimental y un alumbramiento teórico de los mismos, pero el nivel de interpretación estética será siempre objeto exclusivo de argumentación interpretativa.
[5] De hecho la mayoría de juegos de construcción de ciudades reflejan una mayor influencia de The Settlers (1993) o incluso Colonization (1994) en la tendencia a una gestión pormenorizada de los recursos y una escala menor, más detallada, que la del propio SimCity. La mayoría de diseñadores ha entendido que lo divertido de SimCity era construir y gestionar recursos; sin embargo, creemos que SimCity consiste, esencialmente, en observar un sistema general que siendo producto indirecto de nuestras decisiones, es y se siente autónomo, con vida propia, y ésta es una sensación que ninguna otra experiencia de juego ha sabido imitar, a pesar de los años.
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