Análisis Morfológico - Sim City - 1/3
El éxito de SimCity se
basa en su capacidad de engañarnos: la ilusión de un mundo que empieza a crecer y desarrollarse ante nosotros sigue
produciendo una fascinación renovada a todo el que se aproxima por primera
vez; con todo, el éxito masivo de la
serie procede seguramente del tema elegido para simular, ajeno a casi nadie; así,
muchos se han acercado a SimCity
atraídos por su idea inicial y, ante
esta idea genial, atemporal, universal, casi todo lo demás resulta, en parte,
superfluo o, cuanto menos, secundario; dicho de otra manera: SimCity ha podido permitirse el lujo de fallar en cuestiones básicas de diseño de juegos
porque su concepto inicial es capaz de soportar casi cualquier deficiencia. Con
todo, el hecho de que hayan tenido que pasar diez años para encontrarnos con
una actualización del concepto, y que SimCity 4
no dé, incluso a día de hoy, la sensación de ser un juego desfasado, dice mucho a favor de la sólida madurez que
alcanzó entonces con él Maxis y hasta donde llevó los principios de la serie:
en efecto, en este tiempo no ha habido ninguna propuesta capaz de proporcionar
una experiencia semejante: los Cities XL
anuales oscilan entre el homenaje, el voluntarismo y cierta incapacidad para
comprender qué es lo que hace a su referencia una experiencia popular, especial
y memorable; otras propuestas más
inteligentes, como Trópico o Anno,
han sabido procurarse un éxito moderado en la consolidación de su propio estilo y especificidad. Aprovechando, en fin, la reciente publicación
de un nuevo Sim City, nos proponemos
afrontar el estudio del sistema de juego a
partir de una constatación antagónica, problemática: su capacidad sostenida de mantenernos jugando a lo largo
de todos estos años, a pesar de sus
errores de diseño.
Descripción
del sistema1
Vida y muerte de las grandes ciudades
Dinero y
ciudadano -o simoleón y sim si se prefiere- son los elementos
nucleares de las reglas, nuestros principales valores-recursos como jugador. El
juego consiste en emular el origen y desarrollo de una ciudad, y como toda
ciudad no es más que un tipo de organización político (sociológica,
económica)-espacial, lo primero consiste
en proporcionar las condiciones necesarias para que alguien quiera venir a
vivir junto a nosotros: espacio urbanizable para vivir -zonas residenciales-,
un sistema de carreteras para llegar a la ciudad y moverse por ella, un sistema
de agua potable (edificios de extracción
y sistema de distribución: cañerías), electricidad (edificios de generación –centrales eléctricas- y sistema de
distribución), las perspectivas de un empleo -zonas industriales y comerciales-
y algunos sitios donde puedan ir a comprar y abastecer sus necesidades -zonas
comerciales-. Como es natural, al principio sólo una clase marginal, unos
perdidos del mundo que no tienen donde caerse en el universo Sim, llegarán a
nuestra tierra: vivirán en casuchas, irán a trabajar a fábricas contaminantes o
granjas y comprarán en tiendas a la altura de su sueldo miserable: por fortuna
para ellos, tampoco vivirán muchos años. Para que no se quemen sus deplorables
viviendas -y corramos con ello el riesgo de que el fuego llegue a nuestra mansión- podemos como mucho construir alguna
estación de bomberos, pero poco más será necesario si aspiramos a ser los reyes
de la pobreza. Ahora bien, también puede ser, y seguramente sea así, que en un
ataque de magnanimidad queramos dar una vida digna a esta pobre gente que ha
depositado en nosotros sus esperanzas; entonces Maxis nos enseña una bella lección: educación es vida2. Invertir en una escuela, en un
instituto, en alguna biblioteca va a cambiar por entero la fisionomía -y el
carácter- de nuestra ciudad: empezarán a surgir los primeros brotes de
industria menos contaminante, cuyos trabajadores, seleccionados entre estos
primeros sims medianamente educados,
empezarán a cobrar sueldos un poco más dignos; para ellos llegarán entonces
algunas tiendas de mayor nivel e incluso alguna oficina, pero también un
pequeño problema para el alcalde: con el estómago lleno y una casa caliente los
sims empiezan a encontrar la vida un poco más digna de ser vivida y nosotros,
si no queremos que se vayan a otra parte -¡con lo que nos ha costado
educarlos!- deberemos preocuparnos por su salud
e higiene: invertir en un hospital, en un servicio de basuras… Si seguimos adelante con nuestros planes
socialdemócratas lo siguiente será invertir en una buena universidad,
bibliotecas y museos y ver cómo nuestro atrasado pueblucho atrae a la industria
de alta tecnología con sus envidiables sueldos y nuestros sims empiezan a tener
la posibilidad -si es que lo valen- de entrar en la clase privilegiada a la que
pertenecemos nosotros los alcaldes, la clase alta, que comprará en comercios
exclusivos y atraerá toda clase de servicios comerciales. Nuestros ciudadanos,
compartimentados ahora en distintas clases sociales, elegirán con cuidado el
lugar donde vivir: el suelo tiene un
valor dependiendo de múltiples factores*, cada clase social y cada sector
económico tiene su propias preferencias -deseabilidad-
que influyen en el lugar de la ciudad que deciden asentarse, el mínimo cambio
puede afectar a la demanda: si la ciudad
presenta grandes diferencias económicas entre zonas es muy probable que la seguridad se convierta en un gran problema,
pero si bien nuestro comunismo puede llegar a ser sostenible, difícilmente te
permitirá el verdadero placer de gobernar: presumir de ostentosos edificios y
mastodónticas infraestructuras; organizar la industria en un solo lugar hará
que tengamos localizada la contaminación,
y una zona comercial extensa y céntrica hará que los comercios se peguen por
coger sitio, ambas decisiones, sin embargo, nos traerán con seguridad un gran
problema de tráfico (decisiones de
urbanización). Cuando la demanda sea
grande y el espacio escaso será el momento de pensar hacia arriba -densidad-:
la altura de los edificios será proporcional a nuestro ego como alcaldes, pero
prepararos entonces para el ruido, el colapso de escuelas, hospitales,
carreteras, transporte público, agua, energía, contaminación: los ricos, que
tantos nos costó criar, exigirán partes más tranquilas o se irán a otro lugar a
pasar sus días. Añadamos a la ecuación parques, zonas verdes, zonas de ocio,
soluciones avanzadas a la contaminación,
transporte público en todas sus variantes, concepción del trazado urbanístico
de carreteras, avenidas, autopistas, transporte masivo de mercancías y
ciudadanos a larga distancia y ordenanzas
municipales, todo ello interaccionando con el valor, la deseabilidad y
la demanda de las clases sociales y los sectores productivos, y teniendo en
cuenta la relación entre costes y ganancias y entenderemos que, a priori, son tantas las posibilidades para
influir como para equivocarse.
Análisis del sistema
Una vez descritos los elementos morfológicos3, tras desmembrar el juego en sus partes
constitutivas, vamos a intentar analizar qué efectos produce y qué
consideración nos merece:
Muchos
creen -y lo peor es que también parecen haberlo interpretado4 así en el último equipo de diseño de
Maxis- que la dinámica fundamental de SimCity consiste en construir una ciudad y gestionar sus
recursos: las reglas ponen a nuestra disposición una serie de herramientas
limitadas de construcción -estructuras urbanísticas y edificios
públicos- y de gestión -económica y social- y nosotros decidimos cuándo y de
qué manera utilizarlas para configurar -dar forma estable- a nuestra ciudad.
Sin embargo, como en toda ciudad, una cosa es la planificación urbanística
sobre el plano y otra muy distinta la vida que
luego se desarrolla sobre esa base. He aquí la clave de la serie y su
diferencia fundamental de cualquier otro constructor de ciudades y tycoons: el jugador no da la forma definitiva a su ciudad, como sí da la forma a su
parque de atracciones, o zoo, o restaurante, sino que establece las bases para
que un sistema social artificial -con sus
propias relaciones- se asiente, evolucione y
desarrolle. Observemos esto último con
especial detalle, porque, siendo la base fundamental del sistema de juego, y su
más originalísima aportación, creemos francamente que no ha sido entendido
nunca por los que, guiados por el éxito de la serie, han creados otros juegos
de construcción de ciudades -que no son más que juegos de gestión (o de
diseño)- y, lo que es peor, ni siquiera por la última formulación de la serie, Sim City 2013.
En
los demás juegos de gestión y de construcción de ciudades -desde RollerCoaster Tycoon hasta Caesar, pasando por Anno o Trópico- los
ciudadanos -o visitantes- no trascienden nunca de su condición de elementos del sistema de gestión5, de recursos a gestionar, por muy
dinámicos, autónomos y muchas variables que tengan: que el visitante entra a
nuestro parque con cierto dinero, tiene unas preferencias, desarrolla una
experiencia, le entra hambre, luego ganas de ir al baño, quiere montarse en una
montaña rusa, sale eufórico y compra un globo, se le acaba el dinero y se va
felicísimo, recomendando la experiencia; o nuestro ciudadano nace en una escala
social, tiene o no acceso a una educación, trabaja de obrero o termina de
directivo comercial, con su sueldo mejor o peor compra o deja de comprar o da a
sus hijos una vida mejor que la suya y simpatiza con nuestro partido o con la
oposición. Estos son ejemplos de RollerCoaster
y Trópico, pero todos los juegos que de
una manera u otra derivaron de Sim City
operan de la misma manera: en todos ellos ningún elemento autónomo al jugador -es decir, ajeno a su control directo- tiene la capacidad de configurar -dar forma- y
transformar -cambiar la forma- de lo que sea que demos forma y
gestionemos. Por supuesto, de la gestión deviene oblicuamente lo que podemos
construir y mantener, pero esto procede básicamente de una serie de requisitos procedentes de la gestión de recursos y enlazados en
distintos grados: que para construir tal atracción es necesario una
importante suma de dinero que sólo podemos conseguir una vez establecido cierto
superávit o que para construir una refinadora de petróleo es necesario
trabajadores formados en la universidad, y para construir una universidad es
necesario un instituto, etcétera. Lo que hacemos cuando jugamos, básicamente,
es desarrollar un plan, es decir, una
estrategia -con sus distintos niveles de actuación diacrónica- con el fin de
alcanzar un objetivo propio o marcado por el juego, y en relación a ese plan y
a nuestras preferencias estéticas daremos una forma u otra a nuestra ciudad, u
hospital o isla o lo que sea, pero esta forma, insistimos, es estática: aunque
el sistema de agentes sea dinámico, la forma en última instancia sólo depende
de nuestras acciones transformadoras como jugadores. En Sim City, por el contrario, esto no es así: nuestra ciudad se transforma por ella misma:
es el producto -el estado observable- de las relaciones entre los agentes del
sistema, entre los sims. Así pues, observaremos en la próxima entrada qué implicaciones tiene esta decisión de diseño tan poco
imitada y tan extraordinaria sobre la experiencia lúdica.
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- Segunda parte: Análisis morfológico - Sim City 2/3
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1Seguimos nuestro método habitual:
realizamos una descripción morfológica del sistema de juego, comenzando por
detectar sus partes constitutivas (reglas, mecánicas, elementos...), a fin de
poder aspirar a entender y explicar sus efectos lúdicos, para realizar un
juicio crítico y asimilar conocimientos de diseño de juegos. Como estamos realizando un análisis de un
sistema de juego con cinco realizaciones (cinco entregas, vamos a dejar de lado SimCity Societies y las entregas para
videoconsolas) hay algunos elementos concretos que divergen, aunque la esencia
del sistema ha permanecido estable: utilizamos como base de la descripción la
cuarta entrega porque permite explicar todas las demás: en efecto, hasta SimCity 4 la serie sigue una evolución lineal
de sus reglas –expansión, exhaustividad…-; el último, en cambio, ha optado por
una aproximación diferente, simplificando algunas reglas y mecanismos y
añadiendo algunos subsistemas ajenos a la serie, por lo que optamos por escoger
como base la cuarta entrega y, a partir de ésta, por comparación, explicar la
serie, su evolución y su situación actual.
2No así en SimCity
5, en que, como comentaremos en nuestro análisis, se ha eliminado la dinámica de evolución social: en SimCity 4 una mejor educación proporciona al
sim la posibilidad de un mejor trabajo, éste un sueldo mayor y, finalmente, el
ascenso económico, lo que transforma la ciudad y sus relaciones de producción y
demanda; en la última entrega el nivel educativo sólo afecta a la felicidad de
los sims y al nivel tecnológico de las industrias –a más nivel menos
contaminación, diferente proporción de trabajadores de clases, y desbloqueo de
ciertos edificios de especialización- pero cada sim, independientemente de su
nivel educativo (en realidad el sim no es una entidad estable y no posee nivel
educativo, se trata sólo de número de estudiantes generados por cada edificio y
plazas educativas que proporcionamos de cada tipo, de cuya proporción surge el
nivel tecnológico de la industria) sólo trabaja en puestos de su nivel social,
por tanto la ciudad no se transforma
dinámicamente desde el punto de vista económico, pues el nivel económico
de los edificios depende sólo del valor del terreno y éste de la construcción
de ciertos edificios –especialmente parques-. En nuestro análisis recogeremos
varias veces los efectos lúdicos de la eliminación de esta dinámica.
3Nos apoyamos en los esquemas para la
descripción del sistema, que publicaremos con la última entrega de este análisis, cuando lo unifiquemos en un sólo escrito y lo pongamos a disposición de los lectores, para su mayor comodidad.
4 Recordamos que estamos analizando un
juego –más bien una serie de juegos- y juzgándolo. A lo largo del análisis
vamos a argumentar por qué nos parece que “lo peor es que también parecen
haberlo interpretado así en el último
equipo de diseño de Maxis”. En la creación o diseño de cualquier objeto o
actividad no dirigida por un principio de marcada utilidad, el fin a conseguir
con la organización y selección de los materiales es, por supuesto, objeto de
interpretación por parte del creador, del crítico y del receptor de la obra, en
este caso los jugadores. No vamos a entrar ahora en cuestiones de estética
general, pero en diseño de juegos ese fin a conseguir con la experiencia creada
es, casi siempre, un fin de diversión. Por supuesto, decir esto es como no
decir nada, pero baste con decir que lo que el equipo de diseño del último SimCity –con Stone Librande, su diseñador
jefe, a la cabeza- considera qué hace divertido un juego como SimCity difiere
en algunos aspectos de lo que consideraron los equipos anteriores. Por
supuesto, todo creador está en su derecho de crear la experiencia que considere,
pero al elegir continuar una serie de juegos –fenómeno éste menos común en
otras artes- el diseñador debe tener en cuenta que las series, como los
géneros, funcionan como contextos culturales: el jugador aplica unas
expectativas y espera una adecuación a las mismas, con la suficiente novedad.
Respetando, pues, la posición del artista en todo momento, vamos a argumentar a
lo largo de nuestro análisis no sólo los errores técnicos –selección y
ordenación de los elementos de diseño de juegos- de la serie y de la última
entrega, sino también los desenfoques, llamemos, artísticos: repare el lector
en que el artista puede solucionar un problema de una manera técnicamente
correcta (quiero conseguir x efecto, y para ello utilizo tal y cual elemento de
tal y cual manera) y, sin embargo, errar a nivel expresivo: esa solución
técnica da como resultado un efecto irrelevante, poco estimulante, fuera de
contexto lúdico… En Morfología de juegos podemos aspirar a entender los juegos
a nivel material a partir de un conocimiento experimental y un alumbramiento
teórico de los mismos, pero el nivel de interpretación estética será siempre
objeto exclusivo de argumentación interpretativa.
5De hecho la
mayoría de juegos de construcción de ciudades reflejan una mayor influencia de The Settlers (1993) o incluso Colonization (1994) en la
tendencia a una gestión
pormenorizada de los recursos y una
escala menor, más detallada, que la del
propio Sim City: la mayoría de diseñadores ha entendido que lo
divertido de Sim City era construir y gestionar recursos; sin embargo,
creemos que SimCity consiste, esencialmente, en observar un sistema general que siendo producto
indirecto de nuestras decisiones, es y se siente autónomo, con vida propia, y
ésta es una sensación que ninguna otra experiencia de juego ha sabido imitar, a
pesar de los años.
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