Sobre cómo el diseño de los límites temporales en Pikmin produce experiencias memorables
De vez en cuando se presentan ejemplos de decisiones de diseño de juego que resultan de especial interés por sus efectos, positivos o negativos, sobre un sistema de juego. Con este artículo me propongo entender cómo unas pequeñas variaciones en un elemento del sistema pueden favorecer la producción de experiencias memorables. Dedicaré el artículo general que se merece, cuando llegue la ocasión, a la serie, ya casi inminente trilogía, Pikmin, en el que intentaré mostrar por qué no me sorprende que su creador, Shigeru Miyamoto, diga que, por encima de Mario o cualquier Zelda, es la creación de la que más orgulloso se siente.
Cuando pienso en Pikmin, lo primero que se me viene a la cabeza, además de sus icónicos protagonistas y las atroces, a la vez que encantadoras, margaritas asesinas, son un par de momentos de especial tensión en los que, a punto de expirar el tiempo de partida, y a pesar de que sentía que no iba a poder conseguirlo, finalmente, en los últimos de los últimos segundos, con la cuenta atrás a punto de finalizar, conseguía, ¡menuda suerte la mía!, devolver a la nave una de sus piezas. Para quien no haya jugado nunca, explicaré brevemente que el objetivo de Pikmin consiste en recuperar treinta piezas de tu nave siniestrada en un planeta perdido, dispersas todas entre cinco escenarios — 5 tableros de juego— más o menos extensos, mediante la gestión, planificación y dirección sobre el terreno de las habilidades de tres razas de una especie muy particular: los pikmins. La consecución de cada pieza exige de nosotros aproximaciones diferentes, pero el orden en que las afrontamos es por lo general libre y el proceso se presta a distintos grados de dominio (perfectibilidad).
Las reglas de juego incluyen dos límites temporales: el número de días, 30, que tenemos para completar la nave, y la duración de cada día, unos 20 minutos de juego real. Cada jornada comienza en el lugar de aterrizaje, que es fijo para cada escenario. Todos los pikmins que no reunamos con nosotros o que no hayamos dejado en el área circundante a la nave, al llegar la noche, mueren, devorados por los depredadores. Ambos límites aportan un componente estratégico a largo y corto plazo que condiciona la partida y la hace estimulante. Aunque el límite estándar de treinta días (es posible superar el juego sin recoger todas las piezas) es bastante asequible, el juego no defrauda a quien quiera llevarlo al límite1. Intentar superarlo en menos de la mitad de los días es una experiencia que obliga al dominio motoro, la memorización del espacio, la planificación óptima de las tareas y la concentración para no cometer un solo error, convirtiendo una expedición casi turística en una ruta intensísima. Cuando juegas con el objetivo estándar en mente, por ejemplo, y ves que se acerca el anochecer, detienes la tarea o tareas en curso y empiezas a buscar y reunir a tus pikmins, poniéndolos a salvo, de manera que, cuando aparece la cuenta atrás de diez segundos, realmente no llegas nunca a sentir demasiada urgencia. El escenario seguirá igual al día siguiente, salvo alguna nueva fauna que se haya restablecido en la zona, y podrás recoger la pieza o piezas que hayas dejado a mitad del camino.
[2] No contemplamos aquí ciertos grados de masterización, o perfectibilidad, que podrían incluir el uso de elementos externos, como un cronómetro, análisis de partidas, etcétera, porque ni es la "aproximación diseñada" ni tampoco el juego ofrece en principio ninguna motivación para ese tipo de aproximaciones, propias de una competición entre jugadores de alto nivel.
Ahora bien, cuando en un mismo día te propones recolectar tres o cuatro piezas de tu nave, no sólo no puede fallar nada de lo planificado, sino que hasta el último segundo adquiere significación. Después de una jornada épica, en la que has cruzado un río con tus pikmins azules para construir un puente, los amarillos han mutilado una víctima con sus bombas, luego has dirigido a una fuerza brutal de setenta temibles pikmins rojos, has superado fuego, una especie de rana gigante ha aplastado en un salto a la mitad de tus leales criaturas, has cruzado bosques y alimañas, vuelto a la base para tomar refuerzos, recolectado víctimas para suplir las bajas, y contemplas por fin satisfecho, en las postrimerías de la jornada, a tus batallones, cada grupo por su lado, arrastrando el botín hasta tu base, entonces sientes que el tiempo no te llega, que el sol se está poniendo, que todo se va apagando, que como una amenaza se extienden las sombras. La temible cuenta atrás hace su aparición y te advierte, con sus números enormes y su sonido estridente: 10, 9, 8, 7… y ves que no llegan, 6, aunque tal vez…5, con un poco de suerte, 4..eso es… 3, un poco mas… y, finalmente, llegan, entonces sientes una satisfacción extraordinaria, esa clase de placer improductivo ante algo absolutamente inesperado que sólo puede proporcionar un juego. Por supuesto, habrá alguna vez que no lo consigas, te quedes a un soplo y te embargue la decepción o incluso una cierta frustración, pero lo cierto es que las veces que llegarás a tiempo serán, muy probablemente, más que las que te quedes a un paso de la gloria.
Estas reacciones emocionales del jugador están potenciadas por una cadena de decisiones clave de diseño: el jugador, a medida que adquiere experiencia en el juego, comienza a asimilar intuitivamente el tiempo de la jornada, y termina planificándolas guiado por esa intuición. Fijémonos en que esto no sería exactamente igual si se hubiera optado por un límite numérico: con los minutos y segundos presentes en la pantalla, se hubiera roto parte de esta dinámica de sentir pasar el tiempo sin nunca dominarlo del todo2, aunque sería posible hacer planes muchos más precisos. Ha sido necesario tomar una decisión ¿Precisión estratégica o percepción natural del paso del tiempo? La solución, fue, en todo caso, intermedia, pues el paso del tiempo se comunica igualmente mediante información objetiva, en el interfaz, pero esta, marcada por puntos y un indicador del momento en que nos encontramos, es poco precisa. El tiempo numéricamente expresado sólo aparece en la cuenta atrás, es un tiempo añadido, un aviso inminente y preclaro de algo que ya íbamos percibiendo de forma natural con el propio escenario. Si me preguntaran qué me gustaría encontrar en Pikmin 3, una de las respuestas sería, muy posiblemente, que se atrevieran a profundizar en este tipo de información emitida directamente por el entorno, prescindiendo de cualquier información del tiempo en el HUD, solución que sin duda contribuiría a la inmersión en el ya de por sí naturalista entorno gráfico del juego, a potenciar alguna de sus dinámicas y de paso encontrar una justificación, algo que tanto gusta a Nintendo, para el avance en potencia gráfica que va a realizar con WiiU.
Pero no nos desviemos del tema: una cuenta atrás siempre produce tensión, al menos si el jugador se está jugando algo significativo en el juego. Ahora bien, si esta se resuelve muchas veces de forma negativa la frustración prevalece ¿Pero qué sucede si expandes los "segundos", si los haces progresivamente más largos? El jugador que verdaderamente esté lejos de conseguir su objetivo asimilará el fracaso antes incluso de que aparezca la advertencia de que el tiempo se le está acabando, pero el que se encuentra en el límite, posiblemente lo logre, aunque al principio pueda parecerle imposible, produciendo alguno de los momentos más memorables del juego. ¿Por qué conformarse con diez segundos de tensión, casi siempre frustradamente resuelta, cuando puedes dilatar sutilmente ese tiempo, con ello el clímax de cada partida —la impronta emocional— y de paso asegurarte de que todo se resuelve de la manera que, como diseñador, te interesa: la satisfacción del jugador? Si sabes que las victorias in extremis son doblemente satisfactorias y memorables ¿por qué no favorecer que éstas se produzcan? Miyamoto confronta el etéreo fluir del día con la objetiva inminencia de la cuenta atrás; finalmente, dilata un poco, y crecientemente, estos últimos instantes de la jornada: el jugador siente que no va a llegar a tiempo porque el inicio del número diez le hace pensar en segundos y a partir de esa percepción establece unas expectativas que casi siempre se ven superadas, positivamente. Es sólo un pequeño engaño para producirnos la ilusión de urgencia y logro inesperado, pero sus efectos emocionales son, no sólo efectivos, sino estrictamente reales.
Y Miyamoto nos enseña así unas lecciones de diseño de juegos:
- Como las ligeras curvaturas de las columnas del Partenón para dar una ilusión de rectitud impecable, hay que tener siempre en cuenta que un juego es principalmente el conjunto de sensaciones y emociones que produce en el jugador.
- Cuanto mayor es el impacto emocional, mayor es la impronta en nosotros de lo que nos lo ha provocado. Con el paso de los años la gente olvida los detalles, pero quedan esos momentos emocionalmente impactantes. Podríamos decir que el éxito sostenido y recurrente de las series de Nintendo, Pikmin inclusive, y, por extensión, el de otras series de videojuegos, es directamente proporcional a la capacidad de evocar recuerdos asociados a emociones positivas, a lo largo de los años: "La solidez y durabilidad de un recuerdo están relacionadas con las circunstancias emocionales en que se han adquirido" (Joaquim Fuster)
- Los límites temporales, como otras condiciones o condicionantes de las reglas de un sistema de juego, exigen un control muy preciso de los efectos que producen sobre las mecánicas básicas. En este sentido, Pikmin se muestra casi impecable en su legislación sobre el tiempo. Como hemos podido comprobar, sus únicos límites: 30 días, 20 minutos, 10 segundos, están todos orientados a potenciar el efecto de sus mecánicas y podemos afirmar que las tres producen aislada y juntamente efectos positivos sobre el sistema.
Notas
[1] Volvemos a encontrar un fundamento esencial tras los diseños más acertados de Nintendo en general y Miyamoto en particular: ¿cómo crear juegos que permitan distintos grados de habilidad, y distintos grados de implicación?[2] No contemplamos aquí ciertos grados de masterización, o perfectibilidad, que podrían incluir el uso de elementos externos, como un cronómetro, análisis de partidas, etcétera, porque ni es la "aproximación diseñada" ni tampoco el juego ofrece en principio ninguna motivación para ese tipo de aproximaciones, propias de una competición entre jugadores de alto nivel.
¡Hola!
ResponderEliminarLo primero felicitarle por un blog tan magnífico, de hecho ha sido un feliz descubrimiento para mí. Tus textos y tu forma de tratar los videojuegos es muy atractiva tanto para futuros desarrolladores como para aficionados a esto del vicio de jugar.
Me he permitido la libertad de enlazar esta entrada en mi análisis de Pikmin para Pixel Busters (http://www.pixelbusters.es/2014/03/pikmin-solidaridad-espacial-en-miniatura/). Espero que no te importe.
¡Un saludo!
Hola!
ResponderEliminarMuchas gracias. Me alegro que hayas podido encontrar algo de utilidad en mi blog.
Desconocía, por cierto, PixelBusters (es imposible hoy día saber todo lo que se hace en español) y ha sido una agradable sorpresa.
Un saludo!
A lo mejor no me he explicado bien. No se trata de haber encontrado algo útil, sino que estoy devorando todas y cada una de sus entradas, reflexionando sobre ellas y aprendiendo mucho. Su blog es una verdadera delicia.
ResponderEliminarMe alegra que Pixel Busters te haya causado una buena impresión.
Un saludo y espero que no dejes de hacer reflexiones tan interesantes como todas las que estoy leyendo.
Loquo.
Pues me alegro mucho. De verdad. Sobre todo si eso repercute de alguna manera en fomentar comentarios bien formados de juegos, como el suyo de Pikmin, en lugar de las vaguedades que solemos encontrar en la crítica.
ResponderEliminarCualquier duda que tengas sobre algún concepto específico o crítica o réplica, no dudes en comentarla.
Un saludo!