Consideraciones sobre Super Mario 3D Land

...por ejemplo, hay quien juega en el tren de camino al trabajo. Yo vivo a pocas estaciones de distancia de nuestras oficinas, así que lo primero que pensé fue que tendría que intentar crear pistas menos intensas y que se pudieran superar más o menos en ese tiempo. 

...un juego 3D de Super Mario que sirviera de introducción a todos los juegos 3D de Super Mario que habíamos creado hasta ese momento.

(Koichi Hayasida, director de Super Mario 3D Land)

La esencia 3DLand: mezcla y contención

La jugabilidad1, a pesar de los años, se conserva sencilla. Jugar un "Super Mario" es, en esencia, manejar —saltar, mover— el avatar y aquí resulta en todo momento claro y fluido, aunque en esta entrega, que mezcla elementos de las mecánicas de los Marios en dos y tres dimensiones, se haya sacrificado un algo por el camino: se ha como ralentizado y limitado a Mario. La supresión del triple salto es tal vez el elemento más evidente de una cierta perdida de espectacularidad, de cierta contención en el movimiento. A esta impresión, que al jugador experimentado le embargará enseguida, contribuyen también otras decisiones en el diseño de las reglas que legislan sobre las mecánicas de control, como la inclusión de un botón (x/y) de aceleración o el requerir de un "tiempo de carga" para efectuar un mortal hacia atrás, que antes era prácticamente instantáneo. A cambio, la introducción de una voltereta (l/r + y/x + dirección) va acompañada además de un movimiento compuesto análogo al salto de longitud (z + saltar), pero que resulta más sencillo de realizar. El resultado es un Mario menos gimnástico, en teoría más controlable, y que tal vez nos remita en parte a su etapa pre-64.

Parece ser, a tenor de las declaraciones de sus desarrolladores, que estas variaciones han pretendido facilitar la introducción de los nuevos jugadores que se han incorporado —o reincorporado— a la serie a partir de los New Super Mario Bros. El mismo principio está presente en el diseño de los niveles, que rara vez exigen el dominio de las mecánicas más complejas para su superación. Cabe exceptuar, como ya es pauta común, los retos opcionales que se nos presentan, como la ya establecida adquisición de algunas elementos especiales, aquí "monedas-estrella", o alguno de esos guiños-provocaciones al orgullo del jugador avanzado que tan presentes están en la serie. No sabemos hasta qué punto estas modificaciones consiguen hacer de éste un Mario más fácilmente asimilable al jugador profano que los dos Galaxy, que ya eran de por sí bastante lineales y directos. La inclusión de un límite temporal y la estructura de los niveles, breves, con tendencia unidireccional, con una meta establecida, muy intensos, pueden remitir también a las entregas en dos dimensiones, pero la función ha sido redirigida: adaptarse a la naturaleza portátil del sistema y a los hábitos —en teoría— de su usuario tipo.



Una mirada a los transformadores

La mayoría de transformadores son tomados de los Super Mario Galaxy y de Super Mario Bros 3. El giro de Mario Galaxy o el control aéreo del salto de Yoshi quedan integrados en el power-up casi omnipresente de "Mario tanuki". Se toman también de las últimas entregas condicionantes y tipos de obstáculos, como niveles de avance automático de pantalla, Mario-sombra-imitador, plataformas dependientes de nuestro movimiento2, etc.

Hay también algunas aportaciones: la primera presencia en tres dimensiones del Mario original —es decir, del "Mario pequeño"— nos recuerda qué tanto más brillante fue la solución original propuesta por Miyamoto en términos de información integrada para mostrar los puntos de daño del jugador que la que luego reelaboró para las entregas en tres dimensiones, precisamente en estos tiempos que se habla tanto de sutilidades en la interfaz (HUD). Además, nos vuelve a remitir a las mismas sensaciones: una cierta tensión, sabedores de que cualquier error nos llevará a comenzar de nuevo el nivel, un sentido de la oportunidad, y ese plus de ligereza que da el quitarse unos cuantos quilos de encima: las diferencias son de matiz, pero tan sutiles como cuidadas. "Mario lanza-fuegos", a diferencia de lo que sucede en los Galaxy, no es una transformación limitada temporalmente. Como lo ha hecho siempre, sigue descompensando la partida, aunque como su presencia no es excesiva, y éste es de hecho un juego mas de superar vacíos que de matar enemigos, sigue resultando tan divertido como siempre, sobre todo para los jugadores noveles3. "Mario bumerán" es más sutil, hay un margen temporal para volver a lanzar el arma arrojadiza, y exige una mayor precisión: resulta imprescindible, además, para la consecución de ciertos objetivos adicionales.

Pero la estrella, de principio a fin, es "Mario Tanuki", cuyas habilidades son adoptadas incluso por algunos enemigos. En general, es tendencia últimamente en Nintendo el recurrir a la mecánica del control aéreo del salto, que junto a otras que no estaban presentes en los primeros juegos, como el impulso vertical, modifica la mecánica principal —saltar—, haciéndola más asequible. El mismo objetivo tiene el giro de Tanuki, el de Super Mario Galaxy, o el puñetazo de Mario 64: dar una alternativa a la exigencia relativamente compleja de dominar como es la de saltar sobre un elemento móvil en un entorno en tres dimensiones. La presencia omnipresente de Tanuki hace que se pierda en ocasiones la esencia del plataformeo puro, aunque, de nuevo, esto es compensado por ciertos retos optativos que exigirán al jugador avanzado el dominio de las mecánicas que proporciona, más allá de las ventajas excesivas que ofrece.

Los condicionantes del espacio de juego

El Super Mario Bros. original es de hecho un buen ejemplo de cómo un juego
puede ser totalmente diferente con solo reordenar distintos elementos.
(Satoru Iwata, Presidente de Nintendo)


¡Es el entorno, estúpido! parece recordarnos Mario cada vez que regresamos a él. Hemos observado las transformaciones como un principio de variedad que altera las mecánicas y con ello, la forma de superar el juego, pero Miyamoto comprendió antes que muchos que un entorno bien diseñado, pese a sus limitaciones (principalmente el hecho de ser siempre el mismo, lo que limita su rejugabilidad) cumplía una función esencial, si no se limitaba a presentar el mismo reto cada vez más difícil, que el jugador debería superar con el dominio progresivo sobre las mismas dinámicas de juego4. Comprendió que el entorno puede alterar esas mismas dinámicas y contribuir así también al principio de variedad. Ahora se habla mucho de QTE y de acciones del jugador, como apretar un botón, que se adaptan al contexto de juego como solución a un lenguaje jugador-máquina limitado por un número limitado de órdenes posibles (dado el número limitado de botones de un mando, y de la capacidad del jugador de recordar las correspondencias). Sorprende observar con qué naturalidad los jugadores, para quienes una NES con Super Mario Bros fuera tal vez la primera experiencia con videojuegos, asimilaron que una misma acción —pulsar el botón principal—, que daba en los dos primeros niveles del juego como resultado un salto, diera como resultado una brazada en los niveles de agua. Éste sea un ejemplo tal vez evidente, pero que no deja de resultar significativo: el entorno logra que los cambios en las mecánicas se sientan con completa naturalidad. En EAD Tokyo saben bien de esto, pues Super Mario Galaxy posee un par de ejemplos brillantes, en especial en lo que respecta al tratamiento de la gravedad, pero también de inclusión de entornos en dos dimensiones, acciones del jugador que afectan a un elemento del entorno, y un largo etcétera.

En este aspecto, como en los demás, 3D Land aprende, recoge y adapta. Tenemos aquí esos niveles, ya clásicos, en los que el avance continuo de la pantalla transforma nuestra forma de superarlos, a la vez que otorga un plus de tensión y castiga cada uno de nuestros pasos en falso. Las "mansiones fantasma" otorgan un pequeño respiro a nuestro héroe del salto y exige de nosotros otras habilidades, como la memorización de secuencias o la observación del entorno, contrapunto algo ingenuo, pero que contribuye a otorgar variedad. De los Galaxy recoge ese Mario imitador5 que nos obliga a calcular cada uno de nuestros movimientos o el límite temporal con recolección de prórrogas que nos exige atinar en las habilidades aprendidas, desarrollándolas con la máxima celeridad. Podríamos seguir, pero un vistazo, aunque fuera somero, a las modificaciones del entorno que transforman nuestra manera de jugar excedería los límites propuestos; nos limitaremos a interpretar que en su dominio y continua investigación reside muy probablemente el éxito incontestable de la serie.

Comentamos, eso sí, uno de los nuevos experimentos de este Mario portátil. La integración de la música con el entorno es la base de dos o tres niveles. La integración es tan buena que podemos llegar a pensar que es casi más una cuestión de virtuosismo de los creadores que realmente una nueva propuesta de juego: pero cuando estando en un espacio público no puedas o no quieras activar el sonido para no molestar a las personas de alrededor, comprenderás hasta qué punto es necesario el dominio de la sincronización de tus órdenes con la música.

Una "nueva" dimensión

La forma en que nos comunicamos con el juego puede también determinar notablemente las mecánicas para ganarlo. Esto lo saben bien los creadores de este Super Mario 3D Land, pues su primer proyecto, el vibrante Jungle Beat, fue un plataformas que iba de lo mismo que todos, saltar principalmente, pero que se jugaba de forma totalmente distinta: lo único que cambiaba, de hecho, era el periférico, el sistema de control, herramienta de input. Las acciones del avatar eran prácticamente las mismas que en cualquier otro plataformas en dos dimensiones, pero no nuestra forma de comunicarlas. 

Mario Galaxy, su segundo proyecto, apenas integró entre sus reglas las nuevas formas de comunicación jugador-juego que permitía el mando de Wii, aun cuando esa especie de deconstrucción del mando que supuso el dividirlo en dos le sentara, sin tocarlo casi, de maravilla al sistema de control tradicional de Mario en 3D, en esencia el mismo desde el Nintendo 64. Aun así, como ya hemos comentado con cierto detenimiento, Super Mario Galaxy y secuela introdujeron una buena cantidad de mecánicas nuevas, integradísimas en la experiencia Mario y en su universo. Algo, dicho sea de paso, que corrigieron de su antecesor, pues aun cuando, a mi juicio, el ACUAC planeador introdujo una de las mecánicas más brillantes y llenas de posibilidades, creativa6, de toda la serie, elemento tal se sentía como algo ajeno a su propio universo.

Super Mario 3D Land tampoco hace apenas uso de las posibilidades de control, de input, con las que van experimentando paulatinamente las consolas de Nintendo. La posibilidad de soplar es puramente testimonial, así como las funciones táctiles. Pero, acostumbrados al comodísimo mando de Wii, el control de Mario en la portátil resulta algo incómodo y el stick, en comparación, impreciso. Sí que hace uso, y de forma muy elegante, de la especificidad del hardware, las 3D estereoscópicas, aunque, a pesar de las declaraciones de los desarrolladores, mucho me temo que su función como output, como comunicación máquina-jugador, es mucho más limitada que su valor estético. No parece que ayude demasiado al control del salto en entornos tridimensionales, aunque sí a potenciar el efecto de verticalidad, elemento nuclear de la constitución de ciertos niveles. Ahora bien, bonito7 siempre y gestionado con moderación, su uso brillante en determinados lugares y en situaciones especiales —mención de honor a la persecución final,: en general varios aspectos del diseño del último nivel y del reto final son de un diseño ejemplar— hace que el recuerdo de esos momentos quede grabado en nuestra memoria, en un buen ejemplo de gestión de la espectacularidad.

El viaje del héroe

Esta propuesta de mixtura entre Mario Galaxy y Super Mario Bros que es Super Mario 3D Land resulta, a mi parecer, convincente. Pero aunque aceptemos su propuesta portátil y limitadora (Hayashida habla en términos de concreción, compacidad, sencillez) la imaginería de los niveles y la elaboración del universo de juego del que forman parte se ha quedado lejos de ambos. Esto es más grave que una simple cuestión estética: la sensación de avance es inexistente, los mundos y niveles se suceden sin personalidad, el mundo final ni siquiera parece una amenaza. Aun dentro de su fantasía psicodélica, Super Mario Bros, y en especial el tercero, nos daba la sensación de ir avanzando en un mundo cada vez más hostil, no sólo en el reto jugable, sino juntamente en la experiencia estética: uno avanzaba cada vez más esforzadamente, pero también cada vez más experimentado, con la expectación de descubrir un mundo nuevo a cada paso. Descubrirlo se sentía casi como una recompensa. Aun cuando la experiencia de jugar siga siendo agradable, este Mario carece de ese tipo de emoción holística y de esa clase de tensión dramática, y se resiente. También Super Mario Sunshine es delicioso de manejar, pero ha venido a parecerse precisamente en el aspecto donde no se le necesitaba: fallan uno y otro en el diseño global, en la estructura general, en la sintaxis de los niveles: en su propuesta de reto7 y en su experiencia visual.

El paradigma de la tortuga

Mario tiene peto porque es fontanero y es italiano porque tiene bigote (no vamos a entrar aquí en la particular imaginería racial de Mr. Miyamoto); tiene bigote porque era una manera de caracterizarlo cuando había 16 píxeles para hacerlo, y es fontanero porque en el juego hay tuberías. Hay tuberías porque es la forma más lógica de conectar la superficie con el subsuelo; también hay tortugas, para hacer que el-héroe-del-salto se vea obligado a atacar por debajo. Si añadimos a todo esto una seta que te hace Super Mario y una flor que te hace disparar fuego, resulta increíble el resultado: el mundo no posee la más mínima lógica, pero el nivel de coherencia y convicción ha sido raramente igualado. Esto es así porque la sintaxis y la contextualización de los elementos se ha constituido a través de las mecánicas de juego. Encontramos en 3D Land, sin embargo, ejemplos de diseño no tan brillantes. Por el juego hay dispersas ciertas cajas teletransportadoras que cumplen ya de por sí una función no demasiado digna, llevarnos a otro lado del escenario entre dos partes entre las cuales no existe conexión física salvable o, directamente, llevarnos a otro escenario, lo que ya de por sí es una forma poco perfecta de diseñar un nivel (traer a coalición las parras que ascienden hacia las nubes o aquella nota musical que te ascendía a los cielos sólo pone más en evidencia al diseño moderno) pero es que además ¿qué aporta ese diseño? ¿qué relación tiene con su función? ¿por qué NO nos convence? Lo mismo se podría decir de la forma en que se ha decidido delimitar los niveles: unos cubos que no aportan nada a la constitución del mundo, hasta el punto de que los mundos de este Mario son posiblemente los que cuentan con una menor identidad, como si nos encontráramos con un conjunto de niveles dispersos, ordenados secuencial y linealmente por criterios exclusivamente de dificultad, sin orden, concierto, ni sintaxis.


Como el propósito de este espacio no es realizar críticas ni determinar si un juego es o no recomendable, pues para ello ya existen infinidad de alternativas, sino comentar aspectos determinados que resulten de interés teórico, me he centrado, pues, en las mecánicas de juego: en sus transformaciones respecto a otros juegos de la serie y en aquellas en las que reincide o que reelabora, entendiendo el diseño de éstas, las básicas, las avanzadas y las especiales como el elemento fundamental de la serie y de su excelencia. Hemos aprovechado también para mencionar brevemente algunos aspectos que transcienden de un análisis meramente morfológico, como es la contextualización visual, el diseño visual, y esto porque aunque creemos que los atributos no hacen al ser, ni las contextualizaciones —narrativas, visuales, musicales—al juego, sin duda le dan su color y su atractivo. Sin ellos Mario seguiría siendo una serie de juegos extraordinarios, pero tal vez no el icono universalmente conocido que representa. En fin, diremos, a modo de conclusión, que puede que éste no haya sido el viaje del héroe que todos esperamos de un Super Mario, aunque en cada una de sus etapas y sus puertos nos haya enseñado algo: un pequeño guiño, una diversión inédita, una genialidad visual: una lección de diseño de juegos.


Notas

[1] Como es propio de un ámbito artístico todavía incipiente, los términos no han sido sino de tanto en tanto tratados por las primeras teorías, apenas esbozados y desde luego todavía no normativizados. No me atrevería a calificar como más afortunada la fase de desarrollo de un actividad humana cuando deviene estudio sistematizado, pero aquí estamos todos para hacernos entender: cuando hablo de mecánicas de juego hago referencia a las acciones y secuencias de acciones que el jugador o los jugadores pueden realizar para ganar el juego: es decir, toda acción (todo movimiento, todo pensamiento, todo sentimiento) significativa. Está proyectado un estudio detallado sobre las mecánicas básicas, avanzadas y especiales de esta saga, especialmente por su carácter paradigmático dentro del género de las plataformas y de los videojuegos en genera. Aquí me limito a comentar algunos aspectos que han resultado de especial interés en la apreciación de Super Mario 3D Land, sin pretensión de exhaustividad.

[2] Los elementos que producen cambios en las mecánicas son fundamentales desde el punto de vista de la variedad, sobre todo cuando partes de una mecánica básica muy elemental, muy sencilla, que corre el riesgo de llegar a dar en la monotonía. Es una forma de hacer que el jugador se aproxime al entorno de forma distinta durante un período determinado de tiempo; un hacerlo variado, manteniéndolo simple. La tónica general es que estas transformaciones se produzcan en términos de ventaja, y así ocurre en este Super Mario 3D Land, pero la serie ha estado experimentando en su últimos títulos con transformaciones cuya mecánica ofrece una habilidad a cambio de una carencia o complicación en su manejo: mini-Mario (por ello una aportación mucho más brillante en términos de diseño de sistemas que Maxi Mario), el incontrolable pero saltarín Mario-muelle, entre otros, que no pueden ser definidos en términos de ventaja, sino de compensación-descompensación.

[3] Muchas de las soluciones, que no podemos si no tratar de forma somera, responden no sólo a lo que hemos llamado principio de variedad, sino también a una pregunta que en Nintendo no han nunca dejado de plantearse y sin cuya presencia constante no podríamos analizar muchos de sus diseños, que surgen como respuesta: ¿cómo podemos integrar en un mismo juego a jugadores con distintos niveles de habilidad y con diferentes grados de implicación?.

[4] Tetris o Pacman son ejemplos paradigmáticos de videojuegos monomecánicos cuyo avance presenta al jugador siempre el mismo tipo de reto, resoluble de la misma manera, pero obligando a un progresivo dominio y eficiencia sobre las mecánicas, con variantes que afectan exclusivamente a la dificultad, a la intensidad del reto —número de enemigos, velocidad, etc.—, pero sin modificar las acciones necesarias para superarlo. En general, esto es resultado de una creación por procesos de los niveles, lo que a cambio genera una rejugabilidad en teoría infinita, pues se mantiene inalterable el principio de incertidumbre. La filosofía de Nintendo ha sido desde un principio diametralmente opuesta, con una gran énfasis en el diseño de niveles; sin embargo, incluso el mismo Miyamoto se ha interesado en alguna ocasión, como en Pikmin 2, por este tipo de herramientas de creación de niveles, aunque fuera integrándola en unos niveles de diseño estudiadísimo.

[5] Este es un caso especialmente esclarecedor para quien aspire a comprender en qué reside el éxito de un elemento que transforma temporalmente las mecánicas de juego. En Super Mario Sunshine varias misiones tenían como objetivo alcanzar a un doble de Mario que corría delante de nosotros, obligándonos a desarrollar nuestra habilidad con las mecánicas básicas y especiales en pos de alcanzarlo. Nos exigía, en definitiva, rapidez en las órdenes para alcanzar el objetivo móvil (como el conejo de Mario 64, que también encontramos en Mario Galaxy). Pero al invertir y transformar el elemento, sin embargo, el efecto es más divertido porque nos obliga a plantearnos nuestras acciones de forma diametralmente distinta: Mario imita cada uno de nuestros movimientos y eso hace que una acción que las reglas estándar no restringen, como es el de permanecer quieto, esté entonces penalizada con un punto de daño, pues en cuanto nos paremos, nuestro imitador nos alcanzará. La contextualización, bastante acertada, como hemos visto en el caso de los niveles de agua, hace que estas variaciones temporales de las mecánicas de juego nos pasen desapercibidas como jugadores, aunque percibamos sus efectos.

Hay otra mecánica de este tipo que me parece de interés mencionar, también heredada de los Galaxy: hay una serie de niveles que se basan en bloques binarios que aparecen y desaparecen. Hasta aquí, nada que exceda lo habitual en un juego de plataformas: el jugador lo único que necesita es prestar atención y asimilar el intervalo de aparición y desaparición. La novedad reside en que la aparición y desaparición depende de nuestra acción principal, el salto, que ejercemos con el botón principal.  Así, la mecánica básica del juego queda transformada, obligándonos a dominar una doble variante: salto y transformación del entorno, adheridas a la misma acción.

[6] Creativa porque permite un gran número de soluciones por parte del jugador: permite al jugador ser creativo para solucionar los obstáculos. Los Marios, y en general los juegos de Nintendo, presentan un equilibrio muy cuidado entre libertad y restricción, pero Super Mario Sunshine se desequilibró: eso lo hace el Mario más libre, pero no por ello el más satisfactorio.

[7] La deficiencia es la misma, aunque no se presenta de la misma manera: Super Mario Sunshine es el Mario menos inmediato de todos y el único que requiere de un cierto tiempo de aprendizaje de sus mecánicas esenciales: esto exige al jugador una cierta predisposición previa que el jugador habitual acepta con gusto a cambio de una mayor libertad. Para el jugador ocasional, sin embargo, los primeros momentos se hacen demasiado cuesta arriba, hay demasiados elementos que asimilar -la cámara libre, el instrumental acuático…- y el juego ha perdido esa atracción instantánea que hizo y hacen tan populares a los Marios.



Ludogafría

Para realizar este escrito se ha jugado, parcialmente, completamente o para comprobar algunos puntos concretos, a los siguientes juegos:
  • Super Mario Bros, Nintendo, Nintendo Creative Department Shigeru MIYAMOTO, Takashi TEZUKA. 1985 
  • Super Mario Bros 3, Nintendo, Nintendo EAD, Shigeru MIYAMOTO, Takashi TEZUKA, 1988 
  • Super Mario World, Nintendo, Nintendo EAD, Takashi TEZUKA. 1990 
  • Super Mario 64, Nintendo, Nintendo EAD, Shigeru MIYAMOTO. 1996 
  • Super Mario Sunshine, Nintendo, Nintendo EAD, Yoshiaki KOIZUMI, Kenta USUI, 2002 
  • Super Mario Galaxy, Nintendo, Nintendo EAD Tokyo,Yoshiaki KOIZUMI, 2007 
  • Super Mario Galaxy 2, Nintendo, Nintendo EAD Tokyo, Koichi HAYASHIDA, 2010 
  • Donkey Kong Country Returns, Nintendo, Retro Studios, Bryan Walker, 2010 
  • Super Mario 3DS , Nintendo, Nintendo EAD Tokyo, Koichi HAYASHIDA, 2011 

Referencias

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