Lecciones de diseño de juegos - Cómo comenzar (o no) una aventura: 2. Inicio de espacio reducido
(Este artículo se ha publicado en el blog " Indifience ", dedicado a la aventura gráfica independiente y a artículos de diseño que sirvan de soporte a la creación de aventuras) En la primera entrega de esta serie de artículos dedicados a las formas de introducción de las aventuras gráficas,observamos la aproximación, a nuestro juicio tan acertada, de Grim Fandango. En esta ocasión vamos a centrarnos en diseños que han optado, para los primeros minutos de partida, en reducir el espacio de juego, ya para tener más control sobre el inicio de la narración , ya para facilitar y dirigir más adecuadamente los primeros problemas en forma de puzle . Paradigma positivo: The Curse of Monkey Island Aunque en lo que respecta a la estructura del espacio de juego 1 la tercera entrega de la serie Monkey Island ( The Curse of Monkey Island , 1997) no se diferencia en lo esencial de sus predecesores (sobre todo del primero, pues LeChuck´s Revenge posee una estructur