Lecciones de diseño de juegos - Cómo comenzar (o no) una aventura: 2. Inicio de espacio reducido
(Este artículo se ha publicado en el blog "Indifience", dedicado a la aventura gráfica independiente y a artículos de diseño que sirvan de soporte a la creación de aventuras)
En la primera entrega de esta serie de artículos dedicados a las formas de introducción de las aventuras gráficas,observamos la aproximación, a nuestro juicio tan acertada, de Grim Fandango.
En
esta ocasión vamos a centrarnos en diseños que han optado, para los primeros
minutos de partida, en reducir el espacio de juego, ya para tener más control sobre el inicio de la narración, ya
para facilitar y dirigir más adecuadamente los primeros
problemas en forma de puzle.
Paradigma positivo: The Curse of
Monkey Island
Aunque en
lo que respecta a la estructura del espacio de juego1 la tercera entrega de la serie Monkey Island (The Curse of Monkey Island, 1997) no se diferencia en lo esencial
de sus predecesores (sobre todo del primero, pues LeChuck´s
Revenge posee una estructura del espacio algo más compleja) sí se
distancia al menos en su introducción. De hecho, se puede decir que lo que hace
es añadir un breve preámbulo a la estructura
tradicional de espacio abierto y puzles
en paralelo, que el jugador hallará inmediatamente después. Como se
observa en el esquema, el espacio está limitado a dos estancias, una de ellas,
además, estática, es decir, el avatar no puede desplazarse a través de ella;
una vez superado el nivel, presenta una tercera estancia -como indican las
flechas, sin posibilidad de regreso a las anteriores: hecho contextualizado
narrativamente en la aventura.
La sucesión de acciones es la siguiente:
necesitamos escapar del lugar, pero lanzarse al agua no es una opción, la
puerta está cerrada y el pirata que se encarga del cañón limita nuestros
movimientos. Al hablar con él terminamos descubriendo que se trata de Wally, un
personaje de la segunda entrega: en un puzle muy sencillo de conversación,
insistimos en su escasa virilidad hasta que, puesto a prueba y completamente
humillado, se lanza al suelo a llorar, desprendiéndose de su garfio. Con el
cañón libre, podemos usarlo para formar
parte del asedio que se está realizando a la Fortaleza de Elaine, pero en vez
de dispararar al muro, derribamos a los secuaces de LeChuck, que atacan sobre
barcazas. Una vez hundidos, si volvemos a asomarnos al exterior, hallamos los
restos del naufragio: unos restos que flotan y una calavera parlante.
Utilizamos el escobillón con el garfio que hemos "tomado prestado" a
Wally y utilizamos este nuevo objeto
compuesto con los restos, que resultan ocultar bajo el agua un sable.
Utilizamos el sable para cortar la cuerda que sujeta el cañón y lo volvemos a
usar. Esta vez, sin la cuerda que evite el retroceso, salimos disparados hasta
la puerta: con la sacudida, LeChuck, que estaba manipulando un arma
poderosísima e infernal, se resbala, produciendo una explosión que acaba con la
tripulación de muertos y vuelca el barco. Nos despertamos en lo que parece ser
la bodega de carga, repleta de tesoros, con el barco ya volcado, del que
tenemos que salir. Buscando entre los muchos "tesoros" hayamos una
bolsa de madera, tras la cual hay un diamante: usamos el diamante con el
cristal del ojo de buey y así lo abrimos, llenándose el barco de agua y escapando
por una abertura.
En el esquema, junto a las acciones, hemos escrito en azul el tipo de puzle: intentamos recalcar que la intención de los diseñadores es aprovechar el reducido espacio para presentar al jugador los principales tipos de problemas a los que se va a enfrentar a lo largo de la aventura:
- Puzles de conversación: el jugador novato aprende que las conversaciones no son sólo una forma de recibir información para la resolución de puzles o enriquecer la narración, sino que las mismas conversaciones son en ocasiones el puzle a solucionar.
- Uso de elementos del escenario: el cañón se "usa" en dos ocasiones. El jugador lego aprende así que las acciones del jugador provocan cambios en los elementos del juego, cambiando sus atributos y los efectos que produce la interacción con ellos.
- Combinación de objetos en el inventario: la combinación es muy sencilla, escobillón y garfio, pero así se introduce esta mecánica del género que consiste en considerar dos atributos aislados de dos objetos para dar un tercer objeto que posea las características necesarias para superar un problema.
- Uso de objetos del inventario con elementos del escenario.
- Importancia de la observación detenida: la estancia del tesoro está llena de puntos calientes (para quien no comparta la jerga del género: elementos con los que se puede interaccionar); de hecho, en una cantidad mucho mayor de lo que es habitual en las aventuras de Lucas. El objetivo es dejar claro al principiante la importancia de explorar detenidamente cada elemento (el objeto necesario está escondido detrás de otro en apariencia irrelevante).
- Problemas que parecen de habilidad pero que son realmente puzles: la breve sección de puntería no deja de ser un guiño más a la proclama tan central de la serie Monkey Island: el ingenio es más afilado que la espada.
- Aplicación de lógica externa2.
- Relajación de los efectos causa-consecuencia: el juego enseña al jugador la necesidad de relajar su sentido de la lógica. En este caso el reto de diseño consiste en encontrar el equilibrio entre reacciones inesperadas -que produzcan un efecto cómico y de sorpresa- y una completa imprevisibilidad, lo que termina por anular el puzle.
Si el
jugador novato se encuentra problemas
como estos por primera vez en un espacio más abierto, corre el riesgo de no
hallar la solución por una falta de comprensión
de las mecánicas básicas del género; así, The
Curse of Monkey Island limita tanto las posibilidades de acción -al
reducir el espacio- que el jugador casi se va encontrando las soluciones con
solo probar -toquetear, interaccionar- con los
pocos elementos a su disposición.
El mérito está en diseñar un tutorial -como de facto es- sin que sea demasiado evidente su intención y sin
que resulte un tiempo poco valioso para el que ya domina el género. Puede que
al jugador iniciado no le estimulen demasiado unos puzles tan sencillos y que,
a diferencia de lo que comentamos con Grim
Fandango, la propia limitación del espacio de juego imposibilita ofrecer
un estímulo centrado en la exploración del entorno o la comprensión de la
fantasía (al ser una tercera entrega, además, muchos jugadores ya dominan sus
convenciones) pero no está exento de cierto valor como pieza de juego: la
referencia a Wally es un guiño a los jugadores veteranos y la introducción de
Murray, nueva aportación al elenco de secundarios, no puede ser más afortunada.
Si a eso le añadimos que el anillo con el que abrimos el cristal para huir es
parte nuclear de la historia, nos encontramos ante una introducción que, con
todas las limitaciones del tipo de estructura al que dedicamos este artículo, logra integrarse con bastante acierto sin que resulten
unos minutos iniciales prescindibles ni desde el punto de vista de la
narración ni desde el punto de vista de la jugabilidad.
Paradigma negativo: el tutorial
Como
contraste a la aproximación anterior, en los últimos años algunos estudios han optado por introducir directamente un
tutorial, como es el caso de La Fuga de Deponia
o varias aventuras de Telltale. Opino que todo tutorial exógeno -es decir,
ideado como una pieza ajena a la partida- es un fracaso del diseñador o, al
menos, una confesión de sus limitaciones; en la aventura gráfica, además,
género en el que es tan importante la integración narrativa, comenzar con una
escena metalúdica, es decir, en la que los personajes con los que se supone
viviremos una aventura se dirigen al jugador diciendo cosas como "utiliza
el botón izquierdo del ratón sobre un objeto…" no parece la mejor manera
de empezar a construir la ilusión de un mundo de ficción, por muy cómico que
sea el tono o muy distendida que sea la atmósfera, especialmente cuando, como
he intentado mostrar al describir los momentos iniciales de The Curse of Monkey Island y, sobre todo, Grim Fandango, hay
maneras mucho más sutiles, integradas y satisfactorias de cumplir el objetivo
de introducir al jugador en las mecánicas básicas del género:
"La
suspensión de la incredulidad es frágil: es difícil de lograr y difícil de
mantener. Una brizna de violencia innecesaria, un coloquialismo a la última,
una referencia a algo fuera del mundo de fantasía que has creado es suficiente
para destruir ese mundo. Esos efectos baratos son los indicadores más comunes
de una falta de visión o de capacidad. Quienes hacen uso de esas cosas en sus
juegos no están trabajando lo suficiente". (Moriarty, Brian -Listen: The Potential of Shared Hallucinations,
1997)
Paradigma positivo: Larry 7
Larry 7, como Monkey
Island 3, añade una breve y limitada secuencia jugable a la estructura
abierta de juego. Como aquél, presentaba una interfaz novedosa respecto a
anteriores aventuras de la compañía y por ello tal vez Al Lowe, el diseñador
principal y creador de la serie, entendió
necesario que el jugador tuviera un primer contacto con esas nuevas
características a fin de que, al lanzarlo a un espacio abierto, éste pudiera
centrarse en la exploración del entorno
y los objetivos de juego. La
primera pantalla es estática: el avatar no puede moverse porque ha sido
encadenado: se resuelve con la utilización de las acciones básicas del género:
observación del entorno, adquisición de objetos del escenario, combinación y
uso. Más relevante es la segunda estancia, que nos obliga a utilizar una
particularidad de Larry 7: además de un
interfaz de acciones en ventana emergente, que permite al diseñador añadir y
quitar acciones en cada momento, la aventura incluye la posibilidad de que el
jugador teclee palabras y verbos, a la manera de las aventuras en AGI de
Sierra, tanto en las conversaciones como a la hora de realizar una acción.
Aunque su uso no es excesivo, sí que le será luego necesario al jugador hacer
uso de esta característica de la interfaz, por ello nos parece muy acertada dedicarle una pequeña secuencia jugable previa al
núcleo central: en este caso, el acierto de diseño reside, como en The Curse of Monkey Island en:
- Contextualizar la sección de aprendizaje de manera adecuada.
- No estirarla más allá de los estrictamente necesario.
Paradigma negativo: Runaway 2
Si el
primer paradigma negativo -el tutorial exógeno- atenta contra el punto
"a", vamos a presentar ahora un ejemplo de diseño que pasa por alto el segundo punto por no entender la función de una sección introductoria: ni sus posibilidades ni sus riesgos. Runaway 2: A Dream of the Turtle -adjuntamos
esquema con espacio de juego y secuencia de acciones- se inicia con una sección
de juego espacialmente limitada: nuestro avión se ha estrellado sobre una selva
y tenemos que salir del lugar. No vamos a describir los tres puzles a
solucionar porque este texto se extendería más allá de lo conveniente, pero se
puede comprobar en el esquema la estructura de la secuencia de acciones. Ya no
es sólo que ésta sea extensa -más de treinta acciones-, es que es rebuscada y
reiterativa y, por consiguiente, da una
sensación de pesadez nada recomendable para los primeros minutos de una
aventura. Observemos que hasta en
seis ocasiones el jugador se encuentra frente a una solución frustrada; es decir: el juego presenta un objetivo, el
jugador lo soluciona, pero entonces surge un problema añadido que le obliga a
buscar otra solución para el mismo objetivo. Esto se representa en el esquema
con las flechas amarillas y aunque es un recurso como cualquier otro para un
diseñador (puede utilizarse para provocar tensión, un efecto divertido en una
aventura humorística, etc.), usarlo con tanta
desmesura provoca una sensación de estiramiento del puzle. Tampoco ayuda
que hasta en tres ocasiones -marcamos con exclamaciones en rojo- el jugador se
enfrente a una causa-consecuencia ciega;
esto es: solucionamos un problema que exige una secuencia de acciones, pero la
solución de ese problema no esta motivada porque resulta imposible intuir la
relación entre la causa y la consecuencia: en el primer caso necesitamos algo
para hacer que la roca sea menos resbaladiza y esto lo conseguimos utilizando
un spray antideslizante, pero para conseguir éste necesitamos abrir la
compuerta delantera del avión; el segundo caso es todavía más flagrante porque
es doble: para salir de la selva cruzando un puente inestable usaremos unas
raquetas de nieve: éstas están dentro de un compartimento cerrado y para abrirlo
necesitaremos de unas llaves que se hallan dentro de una mochila en lo
alto de la copa de un árbol. Es evidente que el jugador no tiene forma de
saber de antemano -ni se le insinúa- que en una mochila encontrará una llave
que abrirá -bueno no, primero hay que soluciona otro puzle igual de poco
imaginativo y anticlimático- un compartimento que esconde unas palas de nieve.
El lector podrá argumentar que este es un recurso habitual en las aventuras
gráficas y que de hecho está presente en la sección de Monkey Island 3 comentada: ¿acaso es previsible la relación
entre hundir a los soldados de LeChuk y conseguir un sable con el que escapar?,
pero:
- Aunque difícil de predecir, la conexión a posteriori parece evidente y hasta divertida.
- La secuencia de acciones y las posibilidades de acción son tan limitadas que el jugador llega casi solo a esa situación.
- Entre abrir dos puertas y conseguir una mochila combinando de forma parecida objetos y la secuencia de puntería que oculta un problema conceptual hay una gran diferencia en la capacidad de crear situaciones variadas, imaginativas y conectadas con la narración y el tono de la aventura.
- No es una excusa argumentar el tono a priori más serio de la serie Runaway respecto a Monkey Island. Primero porque sería mucho suponer que Runaway 2 sostiene algún tipo de tono y segundo porque estamos hablando de una sección en que un puzle consiste en superar los ataques de un monito utilizando un perro de juguete haciendo pasar alcohol por pipí de perro con el fin de que el mono se emborrache.
A estas
alturas comprenderá el lector la imposibilidad
de sostener cualquier tipo de tono y de consistencia narrativa con un puzle como el
presente, pero es que a las limitaciones ya comentadas de una estructura
cerrada se le suma una incapacidad total para comprender cualquier mecanismo de
significación del género. Durante los primeros minutos de Runaway 2, Pendulo Studios sólo nos presenta un pasapuzles poco o nada estimulante: ¿qué
sabemos de su mundo después de estar una hora resolviendo -si es que no nos
hemos quedado atascados- ese puzle? ¿Nos acordamos ya que antes de lidiar con
monos silvestres nos hemos estrellado con una avión en medio de la nada y
nuestra novia ha caído en paracaídas en medio de un lago? ¿Cómo pretende
conseguir que nos interesemos por su mundo y su historia si ni los puzles ni la
literatura tiene mucho que ver con la misma? En fin, tal vez lo mejor sea
acabar con las palabras de los propios diseñadores del juego, cuando en esta introducción sin función y sin sentido, al
observar un Elvis de juguete, obtenemos información tan útil para el puzle y
tan enriquecedora para la narración como:
"Me alucina la cantidad de fans que sigue teniendo
Elvis a pesar de que lleva treinta años muerto".
Conclusión
Podríamos
continuar con ejemplos de introducciones de espacio limitado resueltas con poca
o ninguna maestría, como Broken Sword 2 y 3, en los que un primer
puzle insustancial va unido a una incapacidad total para producir el efecto
narrativo que pretende, el primer nivel después del tutorial de la propia Fuga de Deponia o, en fin, muchas otras
aventuras profesionales e independientes que creen que es suficiente con un
breve puzle en un pequeño espacio cerrado
para que el jugador empiece a jugar; con todo, espero que los ejemplos
desarrollados hayan sido suficientes para una exposición de sus posibilidades y sus limitaciones. Mantener al jugador en un espacio
reducido facilita la conexión de
elementos y, por tanto, la solución de problemas: en estados más avanzados de
juego es una opción a considerar para realizar puzles más complejos ,
secuencias lineales de acciones que soporten un tramo de la narración que se
pretende controlar especialmente -pero no tanto como para contarlo a través de
una escena no interactiva- o diseñar secciones transitorias entre fases de
espacio más abierto, para introducir variedad y un cambio de ritmo. En la introducción es una herramienta útil
para presentar al jugador alguna mecánica o característica de nuestro juego que
queremos asegurarnos que conozca y experimente, como hemos visto en el caso de Larry 7. El déficit principal al comenzar
nuestra aventura de esta manera es que, al limitar la dinámica de exploración
por la reducción del espacio, aumenta la
dificultad de crear un marco adecuado y atractivo para que el jugador comience
a integrarse en el mundo de fantasía, a
descubrirlo, entenderlo e interesarse por él; por ello, si se elige esta
opción, conviene no perder de vista su utilidad y conseguir que ni ésta
resulte demasiado evidente, lo que puede
afectar a la inmersión, ni se estire más allá de lo necesario.
***
Notas
1 De la forma que se presentan y enlazan los
diferentes espacios a lo largo de toda la aventura es posible describir una
estructura general del espacio: de ésta se infiere la mayor o menos linealidad,
así como las relaciones entre pantallas y grupos de pantalla. La manera en que
cada juego y cada género configura sus límites espaciales es diferente, aunque
pueden analizarse de forma parecida. La unidad nuclear constituyente del
espacio en el género de la aventura gráfica es la estancia y ésta es la que representan
los rectángulos en nuestra representación del espacio de juego.
2 Es éste un punto que exigiría tal vez un
artículo en exclusiva. En efecto, para utilizar el diamante con el ojo de buey
es necesario saber -y traer a la mente en ese momento- que un diamante corta un
cristal porque posee más dureza. Se llaman puzles de lógica externa a aquellos
que requieren de un conocimiento ajeno al juego y que éste no proporciona ni
directa ni veladamente; con todo, el límite entre "lo externo" y
"lo interno" es tal vez en la aventura gráfica menos claro que en cualquier
otro género porque al operar a través de conceptos remite constantemente a
nuestra experiencia de la realidad. Como la diferencia entre "conocimiento
común" y "conocimiento específico" puede variar según el país o
la edad de los jugadores es éste un aspecto muy a considerar en la fase de
testeo. Tal y como he podido experimentar con varias personas de distintas
edades, no todos relacionan el atributo dureza con el diamante: al final
resuelven la situación por las pocas posibilidades existentes, pero todo puzle
solucionado al azar es una posibilidad perdida de producir una experiencia
memorable.
Muy buenos artículos, enhorabuena!
ResponderEliminarHe descubierto tu blog a través de una referencia que de él se hacía en Anait Games. Lo dicho, sigue así, me parece interesantísimo lo que escribes.
Gracias! Me alegro mucho de que te el contenido te resulte de interés.
ResponderEliminarHe visitado tu blog desde hace un tiempo. Es muy interesante. Pero extraño análisis sobre juegos algo más recientes y masivos como shooters por ejemplo. Tal vez este tipo de juegos no entreguen tanto material de análisis como los que sueles referir pero sería muy interesante ver cómo observas tú ese tipo de juegos. No sé, Bioshock, Max Payne, Portal, The Stanley Parabole (este sí que sería interesantísimo de analizar creo), etc.
ResponderEliminarSaludos!
O Don't Starve por ejemplo, un juego sumamente adictivo y con poquísimos recursos. O incluso Pappers Please, otro juego muysencillo pero entretenidísimo, por mucho que algunso digan que es igual a tener una maldito trabajo monóntono.
ResponderEliminarEfectivamente, entre los estudios de sistemas particulares de juego, he tratado en el blog juegos de acción-plataformas, de estrategia, de rol, de aventura, pero ningún juego de acción en primera persona. No es una cuestión de sencillez o complejidad (los shooter son un género tan interesante como cualquier otro), sino simplemente a una cuestión de preferencias personales.
ResponderEliminarSí que trabajé un tiempo en un artículo sobre Portal, pero era orientado a diseño de niveles y finalmente lo postergué hasta clarificar ciertos conceptos. En eso mismo se centrará el blog el próximo año, en describir y buscar ejemplos de términos de morfología de juegos que aquí se usan mucho (a veces in la explicación suficiente) y que en la crítica se usan poco o mal: como perfectibilidad, avance y dominio, juegos de simulación, etc.
Ahora bien, soy consciente de que tarde o temprano es necesario incluir entre los estudios de juegos los shooters. Eso sí, aunque en esto te doy la razón, no puedo dártela respecto a la actualidad de los ejemplos que escojamos para ello: entre los criterios de este blog para elegir los juegos a estudio el menos relevante es la actualidad, que no es ni un criterio artístico ni crítico.
Os agradezco el comentario y la proposición de juegos "dignos de estudio".
Un saludo.