Lecciones de diseño de juegos - Cómo comenzar (o no) una aventura: 1. Grim Fandango
(Este artículo se ha publicado en el blog "Indifience", dedicado a la aventura gráfica independiente y a artículos de diseño que sirvan de soporte a la creación de aventuras)
Μῆνιν ἄειδε, θεά, Πηληιάδεω Ἀχιλῆος
La cólera canta, diosa, del Pélida
Aquiles…
(Iliada I, 1)
Grim Fandango (LucasArts, 1998) es uno de los
ejemplos más evidentes del grado de refinamiento y perfección que alcanzara la
aventura gráfica y que tal vez la
agotara. Basta experimentar los primeros veinte minutos de juego para comprobar
hasta qué punto llegaron en LucasArts a dominar el lenguaje lúdico-narrativo
que ellos tanto contribuyeron a desarrollar en forma de género. El juego se
inicia con una breve introducción a través de una cinemática: con unos breves
pero precisos trazos recibimos el contexto del
mundo de juego y el lugar que en él ocupa el protagonista. Nuestro
avatar, Manny Calavera, se encarga de guiar el primer paso de los muertos hacia
el descanso eterno, vendiéndoles un viaje hacia el paraíso de acuerdo a sus
posibilidades: desgraciadamente, no está
pasando por un buen momento en los negocios. Con un ligero sentido del humor y,
sobre todo, sin una sola frase superflua, Grim
Fandango empieza con una versión refinada de aquel "Soy Gybrush
Threepwood y quiero ser pirata".
Lección nº1: cuenta lo imprescindible para que el jugador pueda situarse en el mundo de juego: esto no significa limitarse a la denotación (¿quién? ¿dónde?): la funcionalidad no está reñida con la capacidad de establecer el tono general de la historia, pero ni conviene dar demasiada información de golpe -no es entretenido y no se asimila con facilidad- ni tener demasiado tiempo "observando" a alguien que lo que quiere principalmente es pasar un tiempo "jugando".
En seguida
el jugador toma el control -un control por otra parte incomodísimo, pero eso es
otro tema- y empieza a explorar por sí mismo
el mundo de juego, es decir, empieza a jugar.
Lo más probable es que lo primero que observemos es una carta que nos
avisa de que se ha producido un envenenamiento masivo, lo que supone una
oportunidad de oro para que nuestro protagonista pueda resarcirse de su mala
racha profesional. Es interesante observar que ya el tono de la carta evidencia
el clima de fuerte competencia de la empresa. Si el jugador sigue observando el
despacho de Manny, en cada descripción de los elementos del escenario, además
de explicarnos qué es lo que observamos (descripción funcional), se incide en
el momento de decadencia en que se encuentra el avatar o el clima de sospecha
que inunda tan particular empresa (descripción contextual). Al salir, enseguida
nos encontramos a la secretaria: la situación está construida con destreza y
conocimiento de las limitaciones del género: para evitar la sensación de
estaticidad que se da muchas veces en las aventuras gráficas cuando un
personaje parece estar en un lugar solo para hablar con nosotros (un rasgo de
este y otros géneros que perfectamente podríamos llamar "síndrome del
dispensador de información"), la secretaria está constantemente haciendo
cosas, recordándonos lo sencillo que es mantener la sensación de dinamismo y
coherencia, con una construcción adecuada de las escenas (el propio Grim
Fandango contextualiza este hecho con menos maestría en otras ocasiones). Al
hablar con ella recibimos información no sólo de
lo que debemos hacer a continuación, sino del contexto de juego, siempre
de forma velada, coherente y natural,
contextualizada. Después de hablar con ella, y sin casi darnos cuenta,
sabemos que Manny disfrutó en otro tiempo de una posición mucho mejor,
empezamos a comprender cómo funciona el universo de juego y a situar a en él a
los diferentes personajes, como el jefe o el rival de Manny, cuyo éxito se
contrapone sospechosamente al nuestro: no hemos pasado de la segunda pantalla,
pero el mundo ya empieza a adquirir forma en nuestra mente:
Lección nº2 - Las descripciones y
conversaciones son herramientas poderosísimas -y casi específicas- del género.
Permiten dar solidez y enriquecer el marco
narrativo al tiempo que el jugador busca solucionar problemas: en vez de
soltar al jugador ante diez minutos de información estática, la ofrece en pequeñas dosis, lo que refuerza la dinámica de exploración del
entorno: el jugador explora para solucionar un puzle, pero el proceso será más
rico si al mismo tiempo va descubriendo un
mundo. Grim Fandango podría haber empezado contándonos "Hola, soy
Manny, un día fui un hombre de éxito. Mi compañero de trabajo me sabotea. Mi
jefe me detesta. Estoy atrapado en esta ciudad, etc." Pero esta información la vamos recibiendo poco a poco, mientras
jugamos: el jugador tiene así la sensación de estar descubriendo y
viviendo una historia, no de estar escuchándola; por otra parte, la información
(narrativa y funcional) así recibida, al relacionarse con espacios de juego (es
decir, potenciada visualmente), tiende a asimilarse mejor y a perdurar en la
memoria; es más, las constantes referencias a momentos pasados de los
personajes otorgan una sensación de volumen muy apreciable y ninguna
descripción ni diálogo recurre a referencias externas o parodias -un mal muy
habitual en el género-: como resultado, Grim
Fandango no necesita de extensos diálogos ni descripciones, se vale
cuando lo necesita del diseño visual y logra que nos creamos su mundo a la
manera de las aventuras clásicas de Lucas: sabiendo qué decir y, lo que es más
importante, lo que no decir1.
La
secuencia de acciones es muy sencilla, como corresponde a una introducción, y
completamente lineal: cuando pretendemos acceder al garaje a tomar nuestro
coche para ir al lugar del envenenamiento nos encontramos con que Domino,
nuestro compañero -que ya intuimos rival-
ha permitido sin consultarnos que nuestro chófer se tome un día libre;
Glottis, el mecánico, en una conversación llena de humor, se ofrece a ser
nuestro conductor, pero como es muy grande, no puede hacerlo sin unos retoques
al coche, lo que resulta imposible si no es con una autorización. Cuando
intentamos ir al despacho de nuestro jefe a conseguir el permiso, la secretaria
sólo recibe la orden de que no le molesten en ese momento. A partir de ahí, el juego nos obliga a explorar el vestíbulo, la
calle, donde se celebra una procesión del Día de los difuntos y, finalmente, un
callejón bastante sospechoso, donde encontramos una cuerda que sube hasta el
altillo: desde ahí observamos que el despacho de nuestro jefe, del que necesitamos
la autorización, está vacío, y que quien respondía negativamente a la
secretaria era un programa automático: cambiamos a la frase "firme usted
misma" y al regresar a donde nuestra secretaria, recibiremos esta vez la
firma deseada, de su parte. La secuencia jugable del lugar del envenenamiento
se produce, por contraste, en una sola pantalla, consistiendo en un puzle muy
sencillo de uso de objetos.
Como podemos observar en los esquemas, Grim Fandango maneja a la perfección el hecho de que exija de nosotros una secuencia lineal de acciones para avanzar, pero nos dé una relativa libertad de movimiento (comparar "espacio de juego" con "secuencia de acciones). Por supuesto, el diseñador espera que primero obtengamos el mensaje, luego hablemos con la secretaria, encontremos el problema del chofer y buscando la solución lleguemos al despacho del jefe; con todo, si resulta que no hemos observado el mensaje, al hablar con la secretaria obtendremos la información, sin que en ningún momento parezca forzada. Es incluso posible llegar hasta el despacho del jefe antes de encontrar el problema, pero al ver las frases en el ordenador, el jugador no entenderá el puzle. Así pues, la aventura no restringe más de lo necesario el movimiento del jugador porque comprende lo importante que es la dinámica de exploración del entorno en los primeros momentos, en que el jugador está entrando en contacto con el mundo de juego; lo que es más importante: todos los límites al movimiento del jugador (las estancias que en el esquema están en rojo significan que no están disponibles en esta fase de juego) están contextualizados, lo que contribuye a que el universo de juego resulte convincente.
¿Qué más
lecciones de diseño podemos extraer del inicio de Grim
Fandango?:
- Los tres problemas que tenemos que solucionar son muy sencillos, pero sirven de perfecta introducción a los aspectos más básicos del género: observación del entorno, exploración de los escenarios, conversaciones y, finalmente, uso de objetos. La introducción funciona así como un tutorial ideal, perfectamente integrado y narrativamente fecundo. El jugador eventual de aventuras está pendiente de la información contextual de la historia; el novato, además, adquiere sin casi percatarse las mecánicas básicas del género. Nótese incluso que el primer puzle que requiere uso de un objeto no se presenta hasta la escena del envenenamiento, donde casi es imposible hacer otra cosa, de manera que el novato "descubre por sí mismo" esta mecánica tan básica de las aventuras gráficas.
- Como se comprueba en el esquema, el tener que pasar al despacho del jefe por la ventana obliga al jugador a recorrer todo el espacio de juego. Esto consigue dos efectos muy positivos:
- En el proceso de exploración el jugador comienza a prenderse del universo y su fantasía.
- Al tener que ir y luego volver otra vez el jugador asimila el espacio de juego y empieza a orientarse en el mismo. La siguiente fase del juego, con puzles más complejos, se produce en el mismo escenario, pero el jugador ya ha tenido tiempo de familiarizarse con éste y su entorno2.
- Tanto en el espacio de juego como en la narrativa es importante también lo que no se dice o no se enseña, pero se insinúa. Grim Fandango sabe también mantener al jugador a la expectativa de nuevos descubrimientos: Especialmente relevantes son, en el aspecto narrativo, los dos grandes mencionados pero todavía no conocidos: el rival y el jefe, en un brillante proceso de anticipación; en el aspecto del espacio de juego, los lugares que están bloqueados y que mantienen el interés por el escenario.
En fin,
hemos intentando explicar cómo tanto a nivel de jugabilidad como de narrativa
los primeros veinte minutos de Grim Fandango
resultan irreprochables. Como veremos en próximos artículos, algunas aventuras
optan -optaban más bien, porque últimamente el género ha restringido el espacio
de juego- por dejar al jugador desde el principio ante una gran cantidad de
espacio potencial; otras, por reducir éste para facilitar la resolución de los
primeros puzles e ir abriéndolo progresivamente. Creemos que la opción de Grim Fandango es ideal: posterga las primeras
dificultades en forma de puzle y se centra en la dinámica de exploración; a
través de ésta, presenta la información
adecuada de forma precisa, sabe crear expectativas, prepara al jugador y, sin
que ni siquiera nos percatemos, ya nos ha presentado qué quiere contarnos y qué
quiere que juguemos.
***
Explicación esquema
Representamos
visualmente el espacio de juego y las acciones que el jugador debe llevar a
cabo para solucionar la fase de juego. En el esquema del espacio de juego las
figuras representan las pantallas o estancias; las flechas los accesos a las
mismas. Las figuras en verde representan que son accesibles, las que están en
rojo, que no lo son en esta fase de juego, aunque están presentadas. Las
flechas verdes indican que un acceso concreto es accesible; las rojas que no lo
es. La doble dirección representa que el acceso se da en ambas direcciones,
para entrar y salir de la estancia. Como se puede observar en el caso de la
pantalla "despacho del jefe", ésta está accesible, pero sólo a través
de uno de los dos accesos.
En lo que
respecta al esquema de las acciones: representa visualmente las acciones
sucesivas que el jugador tiene que llevar a cabo para superar el nivel. La
flecha amarilla de la que surge una flecha verde representa una acción
frustrada; es decir, una acción que había motivado acciones previas del jugador
para conseguir x objetivo, pero que al conseguirlo ve frustrada su objetivo
último por una nueva condición, que requiere de una nueva sucesión de acciones.
Hay que tener en cuenta que por regla general el jugador conoce la finalidad de
sus acciones; es decir, desarrolla el plan para conseguir algo: marcamos con
figura y color diferente esas acciones que motivan el puzle: son el objetivo.
En este
caso particular hemos marcado las acciones con un número en color morado y
luego las hemos situado sobre el espacio de juego: nos interesa recalcar que el
objetivo principal del diseñador, como puede observarse, es obligar al jugador
a recorrer todo el espacio de juego, con los efectos, a nuestro juicio
positivos, que hemos comentado. Cuando un número perteneciente a una acción
aparece junto a una flecha, representa que el acceso se habilita a través de la
realización de esa acción.
***
Notas
1 Ésta es
de hecho una de las características más notables de la narrativa de Grim Fandango y de la que aventuras
posteriores no han sabido, por lo general, aprender: la sensación de volumen de
una narración se logra con el equilibrio adecuado de referencias y silencios: a
pesar de la sencillez con la que está construido el espacio de juego y la
concisión de diálogos, descripciones y puzles, la aventura consigue sostener la
ilusión de su fantasía a través de técnicas tan milenarias y tan sencillas que
sorprende lo poco que se aplican: referencias sucintas, casi de soslayo, a
hechos ocurridos con anterioridad a la acción, hechos del mundo de fantasía
tratados entre los personajes con cotidianidad, personajes que el avatar conoce
y que el jugador se encuentra por primera vez, etc. El efecto es que el jugador
se siente como si se estuviera "metiendo" en ese mundo, no como si
todo el mundo estuviera construido alrededor de él, efecto que se produce
cuando el escritor o diseñador estira en exceso las explicaciones,
desnaturaliza los diálogos, llena las descripciones de referencias de la
realidad, de descripciones superfluas…
2 No hay
que pasar por alto tampoco que Grim Fandango suponía
una renovación -que luego para muchos supuso traumática- en el sistema de
control que habían compartido sus aventuras gráficas durante diez años. Por
tanto, una introducción adecuada, suave y tan centrada en aspectos básicos de
la mecánica era necesaria incluso para los jugadores habituales al género.
Comentarios
Publicar un comentario