Lecciones de diseño de juegos - Cómo comenzar (o no) una aventura: 1. Grim Fandango

(Este artículo se ha publicado en el blog "Indifience", dedicado a la aventura gráfica independiente y a artículos de diseño que sirvan de soporte a la creación de aventuras) 

Μῆνιν ἄειδε, θεά, Πηληιάδεω χιλῆος
La cólera canta, diosa, del Pélida Aquiles…
(Iliada I, 1)

Grim Fandango (LucasArts, 1998) es uno de los ejemplos más evidentes del grado de refinamiento y perfección que alcanzara la aventura gráfica  y que tal vez la agotara. Basta experimentar los primeros veinte minutos de juego para comprobar hasta qué punto llegaron en LucasArts a dominar el lenguaje lúdico-narrativo que ellos tanto contribuyeron a desarrollar en forma de género. El juego se inicia con una breve introducción a través de una cinemática: con unos breves pero precisos trazos recibimos el contexto del mundo de juego y el lugar que en él ocupa el protagonista. Nuestro avatar, Manny Calavera, se encarga de guiar el primer paso de los muertos hacia el descanso eterno, vendiéndoles un viaje hacia el paraíso de acuerdo a sus posibilidades:  desgraciadamente, no está pasando por un buen momento en los negocios. Con un ligero sentido del humor y, sobre todo, sin una sola frase superflua, Grim Fandango empieza con una versión refinada de aquel "Soy Gybrush Threepwood y quiero ser pirata".


Lección nº1: cuenta lo imprescindible para que el jugador pueda situarse en el mundo de juego: esto no significa limitarse a la denotación (¿quién? ¿dónde?): la funcionalidad no está reñida con la capacidad de establecer el tono general de la historia, pero ni conviene dar demasiada información de golpe -no es entretenido y no  se asimila con facilidad- ni tener demasiado tiempo "observando" a alguien que lo que quiere principalmente es pasar un tiempo "jugando".



En seguida el jugador toma el control -un control por otra parte incomodísimo, pero eso es otro tema- y empieza a explorar por sí mismo el mundo de juego, es decir, empieza a jugar.  Lo más probable es que lo primero que observemos es una carta que nos avisa de que se ha producido un envenenamiento masivo, lo que supone una oportunidad de oro para que nuestro protagonista pueda resarcirse de su mala racha profesional. Es interesante observar que ya el tono de la carta evidencia el clima de fuerte competencia de la empresa. Si el jugador sigue observando el despacho de Manny, en cada descripción de los elementos del escenario, además de explicarnos qué es lo que observamos (descripción funcional), se incide en el momento de decadencia en que se encuentra el avatar o el clima de sospecha que inunda tan particular empresa (descripción contextual). Al salir, enseguida nos encontramos a la secretaria: la situación está construida con destreza y conocimiento de las limitaciones del género: para evitar la sensación de estaticidad que se da muchas veces en las aventuras gráficas cuando un personaje parece estar en un lugar solo para hablar con nosotros (un rasgo de este y otros géneros que perfectamente podríamos llamar "síndrome del dispensador de información"), la secretaria está constantemente haciendo cosas, recordándonos lo sencillo que es mantener la sensación de dinamismo y coherencia, con una construcción adecuada de las escenas (el propio Grim Fandango contextualiza este hecho con menos maestría en otras ocasiones). Al hablar con ella recibimos información no sólo de lo que debemos hacer a continuación, sino del contexto de juego, siempre de forma velada, coherente y natural, contextualizada. Después de hablar con ella, y sin casi darnos cuenta, sabemos que Manny disfrutó en otro tiempo de una posición mucho mejor, empezamos a comprender cómo funciona el universo de juego y a situar a en él a los diferentes personajes, como el jefe o el rival de Manny, cuyo éxito se contrapone sospechosamente al nuestro: no hemos pasado de la segunda pantalla, pero el mundo ya empieza a adquirir forma en nuestra mente:

Lección nº2 - Las descripciones y conversaciones son herramientas poderosísimas -y casi específicas- del género. Permiten dar solidez y enriquecer el marco narrativo al tiempo que el jugador busca solucionar problemas: en vez de soltar al jugador ante diez minutos de información estática, la ofrece en pequeñas dosis, lo que refuerza la dinámica de exploración del entorno: el jugador explora para solucionar un puzle, pero el proceso será más rico si al mismo tiempo va descubriendo un  mundo.  Grim Fandango podría haber empezado contándonos "Hola, soy Manny, un día fui un hombre de éxito. Mi compañero de trabajo me sabotea. Mi jefe me detesta. Estoy atrapado en esta ciudad, etc." Pero esta información la vamos recibiendo poco a poco, mientras jugamos: el jugador tiene así la sensación de estar descubriendo y viviendo una historia, no de estar escuchándola; por otra parte, la información (narrativa y funcional) así recibida, al relacionarse con espacios de juego (es decir, potenciada visualmente), tiende a asimilarse mejor y a perdurar en la memoria; es más, las constantes referencias a momentos pasados de los personajes otorgan una sensación de volumen muy apreciable y ninguna descripción ni diálogo recurre a referencias externas o parodias -un mal muy habitual en el género-: como resultado, Grim Fandango no necesita de extensos diálogos ni descripciones, se vale cuando lo necesita del diseño visual y logra que nos creamos su mundo a la manera de las aventuras clásicas de Lucas: sabiendo qué decir y, lo que es más importante, lo que no decir1


La secuencia de acciones es muy sencilla, como corresponde a una introducción, y completamente lineal: cuando pretendemos acceder al garaje a tomar nuestro coche para ir al lugar del envenenamiento nos encontramos con que Domino, nuestro compañero -que ya intuimos rival-  ha permitido sin consultarnos que nuestro chófer se tome un día libre; Glottis, el mecánico, en una conversación llena de humor, se ofrece a ser nuestro conductor, pero como es muy grande, no puede hacerlo sin unos retoques al coche, lo que resulta imposible si no es con una autorización. Cuando intentamos ir al despacho de nuestro jefe a conseguir el permiso, la secretaria sólo recibe la orden de que no le molesten en ese momento. A partir de ahí, el juego nos obliga a explorar el vestíbulo, la calle, donde se celebra una procesión del Día de los difuntos y, finalmente, un callejón bastante sospechoso, donde encontramos una cuerda que sube hasta el altillo: desde ahí observamos que el despacho de nuestro jefe, del que necesitamos la autorización, está vacío, y que quien respondía negativamente a la secretaria era un programa automático: cambiamos a la frase "firme usted misma" y al regresar a donde nuestra secretaria, recibiremos esta vez la firma deseada, de su parte. La secuencia jugable del lugar del envenenamiento se produce, por contraste, en una sola pantalla, consistiendo en un puzle muy sencillo de uso de objetos.


Como podemos observar en los esquemas, Grim Fandango maneja a la perfección el hecho de que exija de nosotros una secuencia lineal de acciones para avanzar, pero nos dé una relativa libertad de movimiento (comparar "espacio de juego" con "secuencia de acciones). Por supuesto, el diseñador espera que primero obtengamos el mensaje, luego hablemos con la secretaria, encontremos el problema del chofer y buscando la solución lleguemos al despacho del jefe; con todo, si resulta que no hemos observado el mensaje, al hablar con la secretaria obtendremos la información, sin que en ningún momento parezca forzada. Es incluso posible llegar hasta el despacho del jefe antes de encontrar el problema, pero al ver las frases en el ordenador, el jugador no entenderá el puzle. Así pues, la aventura no restringe más de lo necesario el movimiento del jugador porque comprende lo importante que es la dinámica de exploración del entorno en los primeros momentos, en que el jugador está entrando en contacto con el mundo de juego; lo que es más importante: todos los límites al movimiento del jugador (las estancias que en el esquema están en rojo significan que no están disponibles en esta fase de juego) están contextualizados, lo que contribuye a que el universo de juego resulte convincente.

¿Qué más lecciones de diseño podemos extraer del inicio de Grim Fandango?:
  1. Los tres problemas que tenemos que solucionar son muy sencillos, pero sirven de perfecta introducción a los aspectos más básicos del género: observación del entorno, exploración de los escenarios, conversaciones y, finalmente, uso de objetos. La introducción funciona así como un tutorial ideal, perfectamente integrado y narrativamente fecundo. El jugador eventual de aventuras está pendiente de la información contextual de la historia; el novato, además, adquiere sin casi percatarse las mecánicas básicas del género. Nótese incluso que el primer puzle que requiere uso de un objeto no se presenta hasta la escena del envenenamiento, donde casi es imposible hacer otra cosa, de manera que el novato "descubre por sí mismo" esta mecánica tan básica de las aventuras gráficas.
  2. Como se comprueba en el esquema, el tener que pasar al despacho del jefe por la ventana obliga al jugador a recorrer todo el espacio de juego. Esto consigue dos efectos muy positivos:
    1. En el proceso de exploración el jugador comienza a prenderse del universo y su fantasía.
    2. Al tener que ir y luego volver otra vez el jugador asimila el espacio de juego y empieza a orientarse en el mismo. La siguiente fase del juego, con puzles más complejos, se produce en el mismo escenario, pero el jugador ya ha tenido tiempo de familiarizarse con éste y su entorno2.
  3. Tanto en el espacio de juego como en la narrativa es importante también lo que no se dice o no se enseña, pero se insinúa. Grim Fandango sabe también mantener al jugador a la expectativa de nuevos descubrimientos: Especialmente relevantes son, en el aspecto narrativo, los dos grandes mencionados pero todavía no conocidos: el rival y el jefe, en un brillante proceso de anticipación; en el aspecto del espacio de juego, los lugares que están bloqueados y que mantienen el interés por el escenario.

En fin, hemos intentando explicar cómo tanto a nivel de jugabilidad como de narrativa los primeros veinte minutos de Grim Fandango resultan irreprochables. Como veremos en próximos artículos, algunas aventuras optan -optaban más bien, porque últimamente el género ha restringido el espacio de juego- por dejar al jugador desde el principio ante una gran cantidad de espacio potencial; otras, por reducir éste para facilitar la resolución de los primeros puzles e ir abriéndolo progresivamente. Creemos que la opción de Grim Fandango es ideal: posterga las primeras dificultades en forma de puzle y se centra en la dinámica de exploración; a través de ésta,  presenta la información adecuada de forma precisa, sabe crear expectativas, prepara al jugador y, sin que ni siquiera nos percatemos, ya nos ha presentado qué quiere contarnos y qué quiere que juguemos.



***
Explicación esquema
Representamos visualmente el espacio de juego y las acciones que el jugador debe llevar a cabo para solucionar la fase de juego. En el esquema del espacio de juego las figuras representan las pantallas o estancias; las flechas los accesos a las mismas. Las figuras en verde representan que son accesibles, las que están en rojo, que no lo son en esta fase de juego, aunque están presentadas. Las flechas verdes indican que un acceso concreto es accesible; las rojas que no lo es. La doble dirección representa que el acceso se da en ambas direcciones, para entrar y salir de la estancia. Como se puede observar en el caso de la pantalla "despacho del jefe", ésta está accesible, pero sólo a través de uno de los dos accesos.

En lo que respecta al esquema de las acciones: representa visualmente las acciones sucesivas que el jugador tiene que llevar a cabo para superar el nivel. La flecha amarilla de la que surge una flecha verde representa una acción frustrada; es decir, una acción que había motivado acciones previas del jugador para conseguir x objetivo, pero que al conseguirlo ve frustrada su objetivo último por una nueva condición, que requiere de una nueva sucesión de acciones. Hay que tener en cuenta que por regla general el jugador conoce la finalidad de sus acciones; es decir, desarrolla el plan para conseguir algo: marcamos con figura y color diferente esas acciones que motivan el puzle: son el objetivo.

En este caso particular hemos marcado las acciones con un número en color morado y luego las hemos situado sobre el espacio de juego: nos interesa recalcar que el objetivo principal del diseñador, como puede observarse, es obligar al jugador a recorrer todo el espacio de juego, con los efectos, a nuestro juicio positivos, que hemos comentado. Cuando un número perteneciente a una acción aparece junto a una flecha, representa que el acceso se habilita a través de la realización de esa acción.


***
Notas
1 Ésta es de hecho una de las características más notables de la narrativa de Grim Fandango y de la que aventuras posteriores no han sabido, por lo general, aprender: la sensación de volumen de una narración se logra con el equilibrio adecuado de referencias y silencios: a pesar de la sencillez con la que está construido el espacio de juego y la concisión de diálogos, descripciones y puzles, la aventura consigue sostener la ilusión de su fantasía a través de técnicas tan milenarias y tan sencillas que sorprende lo poco que se aplican: referencias sucintas, casi de soslayo, a hechos ocurridos con anterioridad a la acción, hechos del mundo de fantasía tratados entre los personajes con cotidianidad, personajes que el avatar conoce y que el jugador se encuentra por primera vez, etc. El efecto es que el jugador se siente como si se estuviera "metiendo" en ese mundo, no como si todo el mundo estuviera construido alrededor de él, efecto que se produce cuando el escritor o diseñador estira en exceso las explicaciones, desnaturaliza los diálogos, llena las descripciones de referencias de la realidad, de descripciones superfluas…

2 No hay que pasar por alto tampoco que Grim Fandango suponía una renovación -que luego para muchos supuso traumática- en el sistema de control que habían compartido sus aventuras gráficas durante diez años. Por tanto, una introducción adecuada, suave y tan centrada en aspectos básicos de la mecánica era necesaria incluso para los jugadores habituales al género.

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