La especificidad de la aventura gráfica como género de los videojuegos

Tuve hace algún tiempo la oportunidad de participar en un "simposio" que BotafumeiroAG, un blog especializado en aventuras gráficas, realizara con el fin de desarrollar algunas reflexiones teóricas acerca de la entidad del género. Las preguntas que se formularon entonces tuvieron la cualidad de aunar generalización y concreción, de impeler a la abstracción y, al mismo tiempo, exigir un esfuerzo de adaptación a las realidades concretas: por ello todavía hoy algunas conclusiones me resultan de utilidad. He modificado algunas respuestas, añadiendo ciertas determinaciones que son producto de una reflexión posterior. Introduzco así en este cuaderno una primera reflexión teórica y aislada sobre un género, en este caso la aventura gráfica, que me produce un gran interés personal y que además considero posee un gran interés histórico y teórico1.



1- ¿Cómo definirías una Aventura gráfica? ¿Características que debe cumplir inevitablemente para distinguirlas de los demás géneros de videojuegos? ¿Cuáles son los elementos con los que cuenta que las diferencian de otros géneros?

La aventura gráfica es uno de los géneros de las artes interactivas y, más concretamente, del videojuego2. Una definición como ésta, tan básica, de Perogrullo, me parece esencial tenerla presente, no sólo para desarrollar esta respuesta, si no las que tienen que venir después. Con el resto de géneros del videojuego comparte, pues, la interacción propia del soporte de vídeo y el de ofrecer un tipo de actividad que denominamos juegos, esto es: ficticia, limitada en tiempo y espacio, circunscrita a unas reglas3… Lo que diferencia a la aventura gráfica del resto de los videojuegos es principalmente que la interacción con el universo de juego y con sus elementos pertenece al ámbito de lo narrativo y lo conceptual, así como que los obstáculos para la consecución de los objetivos del juego exigen el uso de habilidades mentales-cognitivas como la observación del entorno, el análisis lógico y el pensamiento lateral.

Matización a la respuesta 1:
Aunque no rectifico en lo esencial, me gustaría expresarlo de otra manera: que la esencia de la aventura gráfica es la de un sistema de juego fundamentado en:
  • Interacción conceptual con el universo de juego. 
  • Retos cognitivos en forma de puzles: las pruebas que ha de superar el jugador no exigen ni habilidades motoras ni son resultado del azar. 
  • Una historia que se cuenta a través de los mecanismos anteriores, no antes y después de los mecanismos anteriores4
Los conceptos esenciales del género son, pues, conceptualización, narración y puzle. Por supuesto, hay otros géneros que cuentan historias y/o que presentan puzles, pero la aventura gráfica basa su especificidad como género en la interrelación fecunda de estos elementos .

2- ¿En qué se diferencia una Aventura Gráfica del género de Aventuras de acción (tipo Tomb Raider o Uncharted, por poner unos ejemplos)?

A partir de la definición anterior no resulta difícil desarrollar la respuesta a esta pregunta: en las aventuras de acción siguen presentes en mayor o menor grado los puzles (los obstáculos cuya consecución exigen el uso de habilidades intelectuales) pero la interacción con el mundo que el soporte de vídeo nos ofrece ya no pertenece al ámbito de lo conceptual, sino más bien de lo físico5 y, además, muchos de los obstáculos que nos exigen las aventuras de acción requieren de otra serie de habilidades no relacionadas con la lógica o el pensamiento lateral: reflejos, velocidad de reacción, habilidad con los botones…

3- ¿Se podría considerar Heavy Rain como el futuro de las aventuras gráficas? ¿o no tiene absolutamente nada que ver con el género? ¿A qué género pertenecería, en caso de no ser una aventura gráfica? ¿Por qué?

Heavy Rain aparece como una evolución bastante lógica del videojuego en general y de la aventura gráfica en particular. Que la evolución tenga sentido no quiere decir que, a mi juicio estético, el resultado sea valioso, pero en todo caso es una trasformación entendible. A medida que el videojuego ha ganado en consideración cultural, respeto y autoconsideración por parte de los creadores, y el desarrollo de la tecnología ha ampliado las posibilidades de expresión artística —tanto en el grado de complejidad de la interacción o comunicación jugador-juego, como desde un punto de vista visual y sonoro— se van aproximando al medio consumidores que buscan en el videojuego ya no sólo el formar parte de una actividad lúdica, sino también expresiones artísticas sustentadas en la interactividad, y, al mismo tiempo, han surgido creadores que encuentran en el arte interactivo el soporte para la expresión material de sus sentimientos, visión del mundo, etcétera. Cuando, por ejemplo, Benoït Sokal puso su particular visión estética al servicio del género con Amerzone o Syberia, lo hizo en cierta medida en detrimento del componente de reto, o sea, del puzle entendido como reto intelectual, Desde hace años, el mundo de la aventura conversacional se ha debatido también entre los partidarios del puzle y de los que sólo buscan una experiencia de narración interactiva. Las "aventuras japonesas", por su parte, han limitado siempre su experiencia a la interacción narrativa y Fahrenheit o Dreamfall en menor medida hicieron lo mismo. Evidentemente, son experiencias de narración interactiva y, por tanto, están más cerca de la aventura gráfica que de cualquier otro género, pero interactuar con el entorno o incluso con la narración (generalmente no otra cosa que elecciones binarias o ternarias de los mitemas) no significa jugar a una aventura gráfica, porque ni hay obstáculos ni hay reto ni el jugador necesita desarrollar el uso de habilidades intelectuales de ningún tipo para ganarlo. Fahrenheit es, pues, una experiencia de narración interactiva, pero no es una aventura gráfica.

Rectificaciones realizadas a la respuesta 3
Tres años después de estudio constante de los juegos me hace no poder estar de acuerdo exactamente con lo que expuse. Entonces entendía los juegos exclusivamente como "juegos de reto", sin tener en consideración los "juegos de simulación". En efecto, en los juegos de reto participamos en una actividad cuya satisfacción principal procede de la superación de retos y la consecuente mejora de habilidades motoras, intelectuales o sociales. En los juegos de simulación la experiencia lúdica no se fundamenta en la superación personal o en competición con otros, sino en la mera participación en un sistema ficticio. Por supuesto, ambos tipos de juego suelen interrelacionarse, de manera que es habitual que un sistema de reto aspire a crear una cierta simulación del contexto del juego y, al revés, que una simulación integre estructuras de reto. En casos como Heavy Rain o más recientemente The Walking Dead lo que han hecho los diseñadores es prescindir del concepto de puzle y, por tanto, del reto intelectual, y ofrecer una interacción fundamentada en la elección entre diversas alternativas de avance de la narración. Puede que la interacción sea pobre, que el truco sea evidente (en el fondo no es más que una historia escrita que se bifurca en unos nodos determinados), pero parece que mucha gente ha disfrutado (yo no) participado de esta simulación narrativa e incluso ha realizado reflexiones éticas sobre las decisiones narrativas que ha tomado. No voy a ser yo quien realice ahora un juicio estético sobre este tipo de juegos, pero es indudable que la experiencia global no puede ser considerada como una aventura gráfica y que este tipo de juegos deben ser denominados de otra manera.

4- ¿Cuál es la diferencia entre una aventura gráfica de temática terrorífica y los survival-horror? ¿Qué diferencia, por ejemplo, la saga Penumbra (que se suele considerar una saga de aventuras gráficas) de sagas como Silent Hill o Resident Evil? ¿O es que los survival-horror son un sub-género de las aventuras gráficas?

Un survival horror puede estar más cercano a la acción o puede estarlo a la aventura en los retos que plantea y en la interacción con el entorno, pero, independientemente, su identidad como género se circunscribe a que la experiencia central es la producción de sensaciones relacionadas con el terror.

5- Por cierto ¿Alone in the Dark es una aventura gráfica terrorífica o un survival-horror? ¿Por qué?

Es una aventura gráfica porque la gran mayoría de obstáculos que presenta exigen al que juega el desarrollo de una habilidad lógica y de pensamiento lateral y son presentado en un contexto narrativo, al que se circunscriben; es un survival horror, porque el motivo principal es la producción de sensaciones de terror en el jugador.

6- Las aventuras japonesas para DS, tipo Another Code, Hotel Dusk o la saga de Ace Attorney, ¿son aventuras gráficas o no lo son? ¿Por qué?

Another Code es una aventura gráfica bastante ortodoxa. Hotel Dusk se introduce, aunque no del todo, en la corriente de la que hemos hablado con Heavy Rain. La saga Ace Attorney propone un reto al que juega basado en la observación del entorno, en la concatenación lógica de pruebas y acontecimientos y la refutación de argumentos: un reto mental —el reto produce la diversión— basado en la superación de problemas lógicos y la consecución de objetivos: hay, pues, juego, y todo él se circunscribe a una experiencia narrativa, que es el motivo central. Es, sin lugar a dudas, una aventura gráfica.

7- ¿Y la saga del Profesor Layton estaría englobada dentro del género de las aventuras gráficas? ¿Sería un pasapuzles (subgénero muchas veces incluido dentro de las aventuras gráficas)? ¿O no tiene absolutamente nada que ver con las aventuras gráficas?

Profesor Layton es un juego de puzles. Veamos la diferencia con un referente más o menos compartido por todos: la saga Myst. A grandes rasgos, ambas series nos proponen desarrollar y mejorar progresivamente habilidades mentales comunes (lógica, pensamiento lateral, observación del entorno…) para superar los retos en forma de puzle que nos ofrecen, pero en Profesor Layton la narrativa —aun en toda su belleza visual— tiene la función de contextualizar y cohesionar una serie de retos autónomos, por eso es un juego de puzles; en cambio, en Myst los puzles no son elementos autónomos, si no que son parte integrada del universo de juego y de una experiencia narrativa basada en el descubrimiento visual y la exploración, por eso es una aventura gráfica: el puzle y la interacción forman parte indivisible de una experiencia narrativa.

8- Más llamativo es el término que se está acuñando desde diferentes webs especializadas, me refiero a las aventuras gráficas casuales. Dentro de ellas, nos encontramos con títulos tipo “búsqueda de objetos”, entre otros del estilo. Parece que poco o nada tiene que ver con el género de aventuras gráficas ¿qué pensáis al respecto? ¿Serán pasapuzles o nada que ver con nuestro género?

En general, son puzles más o menos contextualizados.



Notas

[1] Otros artículos relacionados con el género tratados en este blog:

[2] Hago la precisión porque todo videojuego es interactivo, pero no toda experiencia diseñada de interacción es un juego.

[3] Tenemos, pues, por una parte interacción con un programa electrónico audiovisual y sus distintas posibilidades comunicativas de input - output dependientes del soporte, del hardware; por otra, la pertenencia a una actividad reglada que, por cuestiones de uso, de cultura de juegos, se ha estandarizado, es decir: una persona que decide jugar a una aventura gráfica posee unas expectativas —unos prejuicios culturales— sobre lo que va a jugar. Los géneros, en este arte como en otros ámbitos de la existencia, son una herramienta humana de gran utilidad en tanto que con ellos clasificamos fenómenos que son, en esencia, individuales, para organizar de manera más práctica y asequible la realidad. Ahora bien, hay que diferenciar entre clasificaciones científicas y clasificaciones sociales: los géneros artísticos y entre ellos los géneros del videojuego son conceptos históricos, sociales, lingüísticos y, por tanto, convencionales, no científicos: han surgido de forma espontánea en un grupo social, para clasificar unas experiencias lúdicas que los jugadores intuían particularmente similares y entre las cuales se crea una relación de réplica y expectativa. Como este blog se propone una morfología "científica" de los sistemas de juego, yo prefiero utilizar una clasificación basada en criterios objetivos, es decir, fundamentada en la estructura de los sistemas de juegos. Sin embargo, me parecería un error obviar un estudio de los géneros convencionales de videojuegos, ya porque su existencia y su uso es una realidad imposible de omitir, ya porque, aun surgidos de forma espontánea, están fundamentados en cualidades observables. Así, por tanto, si ahora hablamos de aventura gráfica, como en otras ocasiones hablaremos de estrategia, acción o rol, intentando definir las características esenciales del género, no lo hacemos como quien trata de una realidad inmutable, cual idea platónica, sino aceptando su valor de convención, pero, al mismo tiempo, entendiendo que la aceptación de esa convención es requisito indispensable para que el concepto se mantenga operativo, esto es: si se descartan determinados juegos como aventura gráfica, no es por fundamentalismo o conservadurismo, sino por entender que, si bien ciertas transgresiones son aceptables, otras rebasan hasta tal grado la experiencia fundamental de jugar al género, que su aceptación invalidaría el seguir haciendo uso del concepto genérico que lo precisa y lo determina.

[4] "Este es un mal que parece generalizarse a medida que los estudios de videojuegos atraen a personas procedentes de otros medios narrativos, como la literatura, el cómic o el cine. Las historias pueden ganar en complejidad -de la trama-, en intensidad dramática o en profundidad intelectual, o al menos pretenderlo, pero esto parece a menudo realizarse en paralelo a la jugabilidad, cuando no directamente en su detrimento, porque no se trabajan realmente de forma holística, sino separadamente, y sólo un poco como se puede se busca que se integren como un conjunto. Este mal es todavía más evidente en aquellos estudios que trabajan con una idea narrativa más o menos elaborada que luego adaptan a un género establecido (ya hablaremos un día del género como aproximación fallida, pero recurrente, para idear un sistema de juego): el resultado es casi siempre secuencias de jugabilidad más o menos convencional cuyo único objetivo parece ser llevarnos de un mitema a otro:

[ A -- -- -- -- -- a-- -- b -- c -- -- -- -- B -- -- -- a --- -- -- b -- c -- -- C]

El resultado es una bigamia entre unidades pertenecientes a dos medios artísticos distintos: por una parte, el mitema, por la otra, la mecánica (mecánica vs mitema)".
(Nota nº9 a Consideraciones sobre New York Crimes)

[5] "Es en el uso de los objetos donde tal vez más es más evidente esta característica del género: nuestra relación con estos pertenece al ámbito de su imagen mental, no de su presencia física en el universo de juego. Si nosotros nos hacemos con una olla, por ejemplo, nos estamos haciendo realmente con el concepto de olla, no en cuanto a su forma, peso, relación física con el entorno -pues en realidad nosotros no interaccionamos con el entorno como entorno físico- sino como olla en cuanto concepto de olla: recipiente de barro o metal... A partir de ahí, nuestra mente se activa para establecer relaciones entre los elementos conceptuales del entorno a fin de superar un obstáculo intelectual, un puzle." (Nota nº3 a Consideraciones sobre New York Crimes)

Comentarios

  1. Anónimo9.6.16

    Muchas gracias por este estudio tan interesante. Estoy haciendo el TFG y me ha servido para contextualizar el entorno de la aventura gráfica. Seria magnifico que me diera su nombre para poderle incluir en las referencias, a ser posible.

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  2. Los videojuegos de acción pueden mejorar nuestros modelos predictivos y por lo tanto se podría traducir en una mayor capacidad de aprendizaje. Cuando nuestro cerebro detecta que se va a llevar a cabo una determinada actividad, ya sea una jugada de futbol o una receta de cocina, busca entre modelos para prepararnos y facilitar la realización de la tarea. Esto ocurre con los jugadores habituales de juegos friv 2018 de acción. Su cerebro utiliza mejores modelos de predicción, más rápidos y precisos, necesarios para esa actividad.

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