Consideraciones sobre Luigi's Mansion 1 & 2

Que Nintendo cree sus juegos a través del mando, es decir, del enlace entre el jugador y el mundo de juego, parece algo reciente, que comenzara con Nintendo DS o con Wii, pero basta, sin embargo, jugar unos minutos a Luigi´s Mansion, Pikmin o Super Mario Sunshine para percibir qué íntimamente conectadas están sus mecánicas principales con el controlador de GameCube. La simbiosis es tal que es difícil decir si la forma del mando responde a la necesidad de estos juegos o son los juegos que surgieron a partir de las posibilidades del mando1. Eso no es todo: tal vez no fueran escaparates tan evidentes como Super Mario 64 para las tres dimensiones o Wii Sport para el control por movimientos, pero cada uno de los tres juegos principales de los inicios de GameCube respondían a una nueva posibilidad del hardware y en ello centraron su jugabilidad: Pikmin y la capacidad de procesar numerosos y detallados elementos tridimensionales en pantalla, Sunshine y los efectos de partículas, Luigi´s Mansion y las técnicas de iluminación

Y es que Luigi´s Mansion, en su momento infravalorado, es un juego con un diseño mucho más sutil de lo que se juzgó en su día. En este blog he repetido muchas veces la aportación principal de objetos y/o fichas en los sistemas de juego: la de aumentar de manera previsible el número de mecánicas, sin añadir nuevas órdenes de input, es decir, complejidad en la comunicación. Pues bien, Luigi´s Mansion se valía de dos únicos objetos, una aspiradora y una linterna, y sus tres acciones —aspirar, expirar, iluminar2— para ofrecer un sistema mixto y muy bien cohesionado de acción, exploración y resolución de puzles. Pero volvamos al hardware: Luigi´s Mansion es un juego que consiste principalmente, como decimos, en aspirar, expirar e iluminar: éste es su set básico de mecánicas. Pero, si estas mecánicas son capaces de sostener horas de juego, no es sólo gracias al dominio e insistencia, propio de Nintendo, en el diseño de niveles, sino también porque se fundamentan en dos nuevas posibilidades del controlador: los gatillos de presión, con los que la sensación de las diferentes intensidades del aspirador se percibe de forma notable y el stick secundario, con el que se controla la linterna y la aspiradora independientemente del movimiento del avatar —de Luigi— que se maneja con el stick principal izquierdo. Sobre el progresivo dominio de esta doble dirección se sostiene buena parte de la curva de dificultad y la profundidad del sistema de combate, pero por ambos controles se explica la naturalidad y comodidad del manejo del avatar a lo largo de toda la partida. Luigi´s Mansion 2 soluciona las limitaciones al respecto de Nintendo 3DS más o menos como le dejan3. Se nos puede acusar de sutilidad si comentamos que la sensación de los gatillos de 3DS —digitales— no logra ni de lejos remitir a la misma sensación analógica que los de GameCube, incluso cuando en muy pocas ocasiones la diferencia de presión devenía mecánica significativa, pero casi todos convendrán en que la eliminación del sistema analógico de control independiente de la linterna y la inclusión de una mira bidireccional de control digital —"botón x" para elevar y "botón b" para descender— hace perder gran parte de las posibilidades potenciales de las secciones de acción, del sistema de combate y de sus efectos lúdicos. En efecto, mucho nos tememos que la mecánica de luz especial —botón a— para cegar a los fantasmas y aspirarlos a continuación se muestra mucho más rígida y limitada en sus posibilidades, incluso cuando el diseño de los enemigos se ha adaptado adecuadamente a estas limitaciones4.

Con todo, lo cierto es que, por muy bien diseñados que estén los enemigos, esta dinámica de acción no sería capaz —ni lo pretende— de sostener por sí sola la jugabilidad. Cuando el primer Luigi's Mansion se mostraba capaz de producir momentos de verdadero encanto y ganas de seguir avanzando era sobre todo en los momentos de exploración del entorno, observación de pistas y resolución de problemas conceptuales, es decir, puzles. Y eso incluso aunque el puzle nunca supera los límites de una autoimpuesta sencillez5. Las habitaciones están llenas de movimiento, responden a nuestra interacción, esconden sorpresas y, lo no menos importante, cuentan cosas. Junto al encantador lenguaje visual y sonoro, que la secuela mantiene, la breve literatura humorística de la "Game Boy Horror" (que servía para observar elementos concretos del escenario) proporcionaba información y ayudaba a sostener la ligera pero encantadora narrativa de la familia que habitaba la mansión. La omisión de ese componente narrativo en Luigi´s Mansion 2 se siente más como una pérdida jugable que literaria, pues proporcionaba un contexto a la exploración y planteamiento de los puzles.

Lo que que tal vez afecte más a los puzles de Luigi´s Mansion 2 sea haber pasado de una estructura de niveles —y narrativa— basada en la estancia por otra basada en misiones. En el primer juego cada habitación, o la mayor parte, estaba diseñada como un pequeño puzle con elementos de acción, y aunque, como es lógico, no todas estaban al mismo nivel, resultaban casi siempre un todo consistente de acción, ambientación, historia y puzle . Sin esa contextualización que enmarcaba los retos y contextualizaba los puzles, Luigi´s Mansion 2 apenas logra evitar la sensación de que resultan repetitivos y convencionales: mecanismos que exigen peso para ser activados, puzles con agua y fuego, entre otros ejemplos de problemas bastante sencillos, no demasiado estimulantes y casi siempre previsibles (con algunas excepciones algo más elaboradas, como el puzle final de D-3, o el combate-puzle de E-1, mucho más cercano en su planteamiento a la concepción del primer Luigi's Mansion). 

Como en todos sus conceptos, Miyamoto demostró las posibilidades de pensar las cosas de otra manera para obtener resultados diferentes. Trabajar sobre mecánicas y no sobre géneros es lo que hace tan inimitables diseños como Zelda, Pikmin y Luigi´s Mansion, que mezclan de forma casi indivisible elementos de exigencia motora, intelectual y azar. El original no está libre de la compartimentación de secciones de acción y exploración-puzle —especialmente evidente en el segundo modo de dificultad—, pero aún así resulta casi siempre mucho más sutil que su secuela. Si esto es resultado de no terminar de interpretar el diseño del original o, por el contrario, una concesión a la accesibilidad (en el primer Mansion resultaba a veces frustrante no tener claro si un enemigo requería una solución de habilidad o una conceptual tipo puzle) no podemos decirlo, pero el resultado de todas estas decisiones y cambios si es evidente: casi cada habitación del original tenía una entidad única, con los pasillos funcionando como enlaces o transiciones de fase; las estancias de la segunda parte, por el contrario, han sido diseñadas como partes de un todo más amplio y la arquitectura de los mundos tiene más espacios superfluos que su antecesor. Si añadimos otras decisiones, como la imposibilidad de abandonar un combate porque las puertas se cierran hasta que se supera o la presencia de objetivos muy marcados, el resultado es una estructura que se siente mucho menos holística y compacta, con las secciones de acción y puzle más compartimentadas. Una aventura que es tal vez más directa y asequible, pero que ha perdido parte de su cohesión entre sistemas6.


La dinámica más potenciada ha sido la de exploración, sobre la que además recae buena parte de la perfectibilidad—boos, joyas, dinero…— y, por tanto, de la rejugabilidad del titulo. Prescindiendo de dotar de esencia y consistencia a cada estancia, en Next Level han preferido centrarse en la creación de cinco mundos: esta apuesta por la variedad evita buena parte de la monotonía —al menos visual— del original y los constantes detalles en forma de parodias al género de terror, así como los múltiples secretos que esconde cada rincón, casi siempre premiados con algún incentivo, hace evidente que en Nintendo han entendido que esta dinámica de exploración, es, sino el centro de la jugabilidad, al menos el elemento que cohesiona y da sentido a una acción y unos puzles que no poseen suficiente peso por sí mismos. Apoya esta tesis el hecho de que las aportaciones en forma de mecánicas (aportaciones porque buscan añadir algo, no simplemente subsanar un déficit) son la mayor versatilidad de la aspiradora y la nueva visión especial, que muestra elementos ocultos de los escenarios. Nos parece todo un acierto de diseño haber prescindido de las mecánicas de elementos —fuego, agua, hielo— del primer Mansion por algo que se siente más orgánico y emergente: al aspirar un objeto, podemos retenerlo, en una acción equivalente a coger un objeto, y luego usarlo o incluso lanzarlo. Lo cierto es que es una idea ya esbozada en la precuela y, aunque más aprovechada ahora, no del todo exprimida, pero sirve como base de algún que otro puzle interesante y varias situaciones ingeniosas. Por otro lado, la nueva visión especial de la linterna, que ayuda a revelar elementos ocultos en el escenario, tal vez que no resulte un recurso demasiado original, pero se muestra tan efectivo como casi siempre.

La crítica de videojuegos, que es en su mayoría una crítica de producto de consumo —es decir, consiste básicamente en recomendar o no un juego—, ha tratado algo mejor a este Luigi's Mansion 2 que al original, por criterios que tienen que ver más con el mayor volumen de contenido o la superación de las expectativas erróneas a las que se enfrentó el primer Mansion que a criterios de diseño de juegos.  Luigi´s Mansion 2 es un juego menos focalizado que el original y menos perfecto —en su sentido etimológico, es decir, acabado en sus límites—, pero eso no lo hace menos divertido. Aquellos diseños de Miyamoto para el proyecto Dolphin resultaron tan medidos que cualquier estiramiento de la fórmula inicial había de dar necesariamente como resultado un producto más disperso: este nuevo Luigi´s Mansion, como pasó con Pikmin 2, ha perdido parte de la sensación de densidad y de concepto cerrado y milimétricamente trenzado, pero, también como aquel, ha ganado por el camino mucho volumen y algo de variedad y, por ello muy posiblemente, resulta un producto más atractivo. Puede que las 3D estereoscópicas no tengan peso suficiente como para justificar artísticamente este Lugi´s Mansion 2 y que el hardware elegido, además, no termine nunca de dar la sensación de ser el óptimo para el sistema de juego8. Puede también que ni la industria ni la misma Nintendo 3DS necesitaran un juego como éste. Pero entretenido casi siempre, ligero y agradable de jugar, y aún con suficiente margen para profundizar en él, descubrirlo y dominarlo, Luigi´s Mansion 2 no desmerece al juego original e incluso lo dignifica. Jugando a su secuela valoramos aquello que tal vez en su momento no supimos apreciar lo suficiente: su sutilidad, su unicidad, su entrañable, limitado y tal vez irrepetible atractivo.


Notas

[1] Remitimos al artículo que realizamos con motivo del lanzamiento de WiiU: "WiiU: Esperando a Nintendo".

[2] Lo más interesante del concepto base de Luigi´s Mansion es que el objeto principal, la aspiradora (preferimos usar objeto en lugar de arma porque en esencia es multifuncional) permite, a partir de las acciones (mecánicas) "aspirar" y "expirar": 
  • "Tirar", esto es, atraer un objeto.
  •  "Empujar" un objeto.
  •  "Coger" un objeto y "mantenerlo".
  • "Soltar" y "lanzar" un objeto.
Y todas estas acciones sin necesidad de recurrir a botones contextuales, es decir, son funciones o propiedadesinherentes al objeto que el jugador utiliza de forma previsible y coherente, sin sentirse tan dirigido como con un botón contextual que transformara su acción dependiendo de la situación concreta (porque todavía le es posible pensar entre sus múltiples funciones), ni con un externo (externo porque no forma parte del mundo de juego) menú de verbos. A este respecto, la secuela hace un uso más intensivo, diverso y generoso de estas propiedades que la primera entrega. No parece una aportación necesaria la inclusión de una barra para indicar, cuando tiramos de algo, como una cuerda o una cortina, el momento en que podemos desprenderlo, pulsando el "botón a". 

En un juego en el que la acción de tirar tiene tanta importancia, ofrecer información en forma de barra puede ser una solución efectiva, pero un poco decepcionante (sobre todo si lo comparamos con las sensaciones que producía la misma mecánica en el original o, más recientemente, el excelente efecto al tirar de las pegatinas en el último Paper Mario). En cambio, considero todo un acierto potenciar las posibilidades del aspirador al fusionarlas con objetos diversos (en el primer Mansion está función estaba más limitada). Pero si algunos usos de esta función potenciada son bastante ingeniosos —la baya-globo, la combinación con los Toad— lo cierto es que al final casi todo se limita a puzles bastante convencionales con cubos, agua, fuego y diversos objetos tipo pelota. Al final repercute más en la sensación de dinamismo e interactividad del entorno que en el aumento de la calidad de los puzles, pero aún así es ésta una característica llena de potencial si Nintendo pretende hacer trascender a la serie desde la encantadora excentricidad a una especie de "Mario's adventure".

[3] Observermos cómo los controles más importantes han pasado de ser analógicos a digitales:
  • "Correr". En Luigi's Mansion 1: progresión de inclinación de la cruceta / Luigi's Mansion 2: botón b. 
  • "Aspiración: LM1: progresión de presión en los gatillos / LM2: gatillos digitales. 
  • "Dirección de la luz y la aspiradora": LM1: independiente, cruceta secundaria / LM2: asociada a la dirección del avatar; botones para elevación y descenso de la mirilla. 
  • "Tirón final": LM2: botón A 
[4] El concepto inicial de la dinámica de combate se muestra pronto un tanto limitado y repetitivo. Consiste básicamente en iluminar al enemigo: exige atención porque los fantasmas desaparecen y aparecen en posiciones no fijas, precisión y reflejos para responder con la luz y, además, el jugador tiene que afrontar el déficit de un instante de inactividad de Luigi al ser sorprendido por un fantasma. Una vez iluminado, se ha aprovechar el instante de ceguera del fantasma para aspirarlo, hasta que su salud llegue a cero. Como, dependiendo del tipo de enemigo, posee más o menos puntos de daño, varía el tiempo que es necesario mantener la aspiración, acción que consiste en mantener pulsado el botón de aspirado mientras se intenta, mediante la cruceta de control, que el fantasma de turno no se separe demasiado o nos arrastre. Cuando hay más de un enemigo, se hace más complicado mantener el tiempo de aspiración mientras se evita el resto de los ataques. Además, cuando somos alcanzados por otro fantasma, se libera el que estábamos aspirando, aunque mantiene el daño que le hemos producido, por lo que, cuando lo volvamos a alcanzar, será más sencillo apresarlo. 

El sistema se presta a distintos retos y condicionantes que le otorgan cierta variedad: enemigos más rápidos, a los que es más dificil mantener el ritmo; más pesados, esquivos, con distintas protecciones, que obligan a esperar a momentos precisos o a una secuencia de acciones algo distinta a la estándar. En otras ocasiones los condicionantes proceden del propio diseño de escenarios, como superficies móviles, en las que es más difícil mantener la posición, inversiones, superficies inestables y con especialísima mención a los juegos de espejo, ejemplo de cómo añadir de forma variada y contextualizada dificultad adicional a la mecánica. Menos brillantes son aquellos enemigos que se solucionan mediante una relación conceptual muy básica con los elementos agua, fuego, hielo. Los fantasmas especiales exigen soluciones a menudo muy ingeniosas —y con un sistema de información muy visual y bien diseñado— que exigen al tiempo habilidad con el controlador, solución conceptual y observación detenida. 

Luigi´s Mansion 2 aporta, como es lógico, nuevos enemigos y condicionantes, aunque reutiliza la mayoría del juego original. Pero las formas de afrontarlos no son demasiado variadas ni novedosas, con tipos de enemigos que se limitan a cambiar, por ejemplo, el objeto con el que se cubren, pero que exigen de nosotros las mismas aproximaciones. Alguno que otro exige el uso de la luz oculta y las posibles combinaciones pueden proporcionar cierta variedad y dificultad a la fórmula. Sin embargo y en su conjunto, el sistema de combate nunca termina de resultar demasiado brillante: frente a un enemigo, se muestra irrelevante por su facilidad; frente a muchos, demasiado caótico, incluso aunque en la segunda entrega se ha evitado parte de la sensación de falta de movimiento —y por tanto, de capacidad de control y dominio de la situación— que producía en más ocasiones de las deseables el original por el reducido tamaño de las habitaciones y la cantidad de enemigos simultáneos que podían acumularse. 

Es posible iluminar y luego aspirar a varios enemigos a la vez, lo que habilita la posibilidad táctica más conservadora de esperar a esta situación en lugar de ataques más indiscriminados. La inclusión en la secuela de una barra de hasta tres niveles —cada nuevo nivel se logra a través de la acumulación de riquezas en un simplificado sistema de progreso—, que se va rellenando a medida que mantenemos la aspiración del enemigo, añade un factor riesgo-recompensa que siempre enriquece los sistemas de combate y del que carecía el original: en efecto, si nos conformamos con llenar la barra hasta el primer nivel y pulsamos el "botón a", el daño que recibe es menor que si esperamos a completar el tercer nivel; sin embargo, corremos el riesgo de que algún otro fantasma nos ataque y hayamos perdido la posibilidad de dañarlo. 

En definitiva, es difícil decir si la tosquedad de la acción es inherente al concepto o es producto de haberla relegado a cierta oblicuidad en la jugabilidad en su conjunto y la voluntad de mantenerla como un sistema poco refinado. A diferencia del original, Luigi´s Mansion 2 incluye el daño recibido como variable contemplada por las reglas para recibir una puntuación mayor y por tanto incentiva su dominio, pero por mucho que el jugador llegue a perfeccionar el control, la forma de afrontar a los enemigos y la adaptación a distintos condicionantes, no posee ni la elegancia, ni la versatilidad, ni la profundidad de otras dinámicas de acción de sistemas mixtos de Nintendo, como Zelda o Pikmin.

[5] Uno de los aspectos que más ha valorado la crítica es la calidad de los puzles, definiéndolos incluso de excelentes. Como a mí me han parecido bastante medianos y, sobre todo, sencillos, voy a justificar la afirmación ¿Por qué son medianos y sencillos? En primer lugar porque muy rara vez exigen un proceso mental de dos o más niveles de asociación; en segundo lugar, porque la solución siempre se encuentra en la misma estancia (salvo en el último mundo, aunque de forma muy contenida), por lo que las soluciones potenciales siempre son muy limitadas; tercero, porque las mismas relaciones conceptuales son muy básicas y convencionales: fuego-hielo, agua-planta, balanzas, accionadores…, y cuarto, se repiten con apenas variaciones. Por último, una apreciación: en la mayoría de escritos se percibe una cierta confusión, tal vez irrelevante para una crítica general, pero importante a nivel de diseño de juegos, entre el concepto de resolver un puzle y el proceso de explorar: observar e interaccionar con el escenario y sus elementos —a través de las mecánicas que el juego pone a disposición— y observar sus respuestas no es solucionar un puzle. Así, parte de los retos del juego y la mayoría de secretos, como las gemas y boos ocultos, no exigen de nosotros que solucionemos un problema intelectual, sino que estemos atentos al escenario, interaccionemos con él a través de nuestras herramientas y disfrutemos con sus reacciones.

[6] La estructura en misiones sin puntos de guardado tiene un efecto a nuestro juicio nocivo sobre la jugabilidad base respecto al original. Si un juego de acción puede justificar la repetición del nivel para la práctica y mejora de la habilidad motora del jugador, en Luigi's Mansion 2 resulta injustificable. Una sección de combate puede aparecer bien avanzada la misión, cuando ya hemos solucionado varios puzles; si perdemos, tenemos que repetirlos y, como es lógico, solucionar una relación conceptual que ya se conoce carece de todo tipo de interés, haciendo tediosa —e irrelevante— la repetición. El mismo problema surge con los elementos dispuestos para fomentar la exploración del entorno —gemas, boos, hueso dorado que nos otorga lo equivalente a una vida u oportunidad—: el proceso de exploración puede ser entretenido y estar bien resuelto, pero repetir las misiones con sus componentes estáticos —puzles, escenas y diálogos— lo convierte en algo más propicio para una segunda partida después de un tiempo de la primera que algo que fomente la rejugabilidad inmediata. Por ello, aunque algunos jugadores puedan sentirse más cómodos con este tipo de estructura más dirigida y a los diseñadores les permite controlar mejor cada situación, nos parece un error no haber tenido en cuenta que un puzle diseñado, por su propia naturaleza, se presta escasamente a su repetición. 

Además, toda dinámica de exploración del entorno se beneficia de una libertad de movimientos de la que este juego carece Aunque las misiones están ideadas de tal manera que no siempre se recorren las mismas estancias, no resulta demasiado divertido explorar lugares repetidos en seis misiones distintas, a fin de hallar los elementos ocultos. Otro efecto de la estructura de misiones, aunque más sutil y libre de interpretación, es la pérdida de cierto patrón de regularidad estructural implícito en la mayor parte de las grandes producciones de Nintendo, aunque algunos críticos y jugadores percibieron esto en el original como un exceso de regularidad que producía monotonía. La estructura de misiones produce otro efecto indeseable: termina provocando demasiados tiempos de transición y el constante diálogo con el profesor termina por afectar en exceso a un ritmo al que tal vez le hubiera favorecido un nivelado más orgánico, como el del original. Aunque tengamos que admitir que algunas misiones concretas logran la siempre estimable propuesta de volver a jugar los mismos escenarios (en especial las interesantes misiones de búsqueda del perro fantasma), pero de otra manera, no nos parece la solución óptima para un juego como éste. 

Algunos jugadores han percibido, producto de la estructura de misiones, un aumento de la linealidad, aunque desde este espacio preferimos utilizar el término más general de direccionalidad. Lo cierto es que Lugi's Mansion es de hecho un juego bastante lineal (nunca hay más de dos o tres habitaciones que superar al mismo tiempo y las llaves se encargan de supeditar el progreso a la superación de retos determinados), pero dentro de su linealidad la sensación de estar dirigido es menos marcada. Las estancias superadas podían ser visitadas en cualquier momento, el avance, al ir descubriendo poco a poco la mansión, se sentía más orgánico y la búsqueda de tesoros y de los boos incentiva el repaso de la mansión. Todo en su conjunto producía además que al final de la partida realmente se tuviera asimilado el espacio del mundo de juego, algo que no pasa con los mundos de la segunda parte, porque las direcciones cortadas varían según la misión, modificando el itinerario, y haciendo más confusa su memorización.

[7] Lo comentamos ampliamente en nuestros comentarios a NewSuper Mario Bros 2: la solución de Nintendo para aumentar la rejugabilidad de sus últimos juegos sin hacerlos más imprevisibles —algo incompatible con un medido diseño de niveles— pasa por fomentar la perfectibilidad, es decir, el dominio del jugador. Un sistema de juego puede contar con amplitud perfectiva —la oscilación entre el grado más básico de acción y el más complejo de coordinación con el que puede ser superado un retoa— y, sin embargo, no incentivarla. Los retos, que en la última generación se han consolidado tanto, demuestran qué fácil de implementar y qué eficiente resulta aumentar la rejugabilidad a través de la perfectibilidad, aun cuando, como es natural, no todos los estudios han terminado de comprender los efectos de esta herramienta de diseño y los utilizan sin maestría y casi por convenio. Como también comentamos en su momento, un atractor de este tipo puede incentivar la perfección de distintas mecánicas o dinámicas de un sistema mixto. ¿Qué nos invita a perfeccionar Luigi's Mansion 2? Como su antecesor, en cada nivel hay un Boo oculto que nos anima a observar cada rincón de los escenarios; además, las estadísticas de cada misión realizada quedan registradas en un sistema de puntuación que tiene en cuenta el tiempo —rapidez de ejecución: asimilación del espacio y de los puzles—, los fantasmas capturados —complitud— la salud perdida —perfeccionamiento a nivel motoro— y el botín recogido —dinámica de exploración—. En relación a estas cuatro variables obtenemos una medalla de bronce, plata u oro. Como ya hemos mencionado, también aquí la dinámica de juego más potenciada es la exploración. Como último punto a comentar respecto a la perfectibilidad, Luigi's Mansion 2 ha añadido además un simplificadísimo sistema de progreso en el que, ligado al botín acumulado, cuando se alcanza cierta cantidad, se gana un avance automático —es decir, no elegible por el jugador— en alguna característica de la aspiradora o las linternas, Su incidencia es mínima, pero incita al jugador a explorar los escenarios en busca de dinero y a arriesgar en el combate, puesto que el oro que recibimos al acabar con un enemigo es mayor si lo eliminamos con la barra de aspiración llena.

[8] Al igual que Paper Mario: Sticker Star, otra serie con origen en consolas de sobremesa que ha pasado en 3DS a las portátiles, la sensación general es la de una adaptación algo forzada. Ya hemos hablado de los controles, pero, además, las misiones, sobre todo la primera vez, suelen superar los 20 minutos de duración. Por ello nos sorprende todavía más no haber optado por potenciar la estructura original basada en la estancia y no en la misión. Por otro lado, suponemos que para evitar problemas al jugar al aire libre, la iluminación de los niveles es siempre alta, así que la luz de la linterna es esencialmente inútil, a diferencia del primer Luigi's Mansion, donde era imprescindible para iluminar estancias de una oscuridad casi absoluta.

Otro apuntes de partida

# Luigi's Mansion presentaba algunos problemas importantes de equilibrio de la dificultad, especialmente en el modo "Mansión oculta", que sirve de incentivo para una segunda partida al invertir el mapeado y, sobre todo, aumentar la exigencia de las secciones de acción. El diseño de los puzles, por su parte, permanece inalterado. Que se reduzca el tiempo de vulnerabilidad de los enemigos al iluminarlos es un buen ejemplo de lo que debería ser un buen modo de dificultad extra: una manera de exigir al jugador iniciado la perfección de las mecánicas y dinámicas de juego. Menos sutil, pero igualmente efectivo, es aumentar el número de enemigos o el daño que estos ejercen. El problema principal es que algunos escenarios no parecen haber sido lo suficientemente probados y presentan no sólo saltos excesivos de la dificultad respecto a las secciones adyacentes, sino que además exigen la repetición tediosa de acciones rutinarias para llegar hasta el momento de reto, cuya superación puede exigir decenas de intentos. Por ejemplo, en el escenario "Salón de té", en el que en un reducidísimo espacio el jugador tiene que hacer frente a cuatro enemigos muy activos, cada uno con su propia dinámica de movimiento y ataque, un escenario que lanza obstáculos, un inversor en el suelo que nos hace pasar a andar por el techo, con los cambios en el control que provoca. Si a eso le sumamos los instantes de parálisis, cuando Luigi es sorprendido por un fantasma o se produce el cambio del suelo al techo, tenemos como resultado un reto desproporcionado y, además, fuera de una línea ascendente de dificultad. Luigi´s Mansion, a diferencia de su secuela, apenas incentiva la perfectibilidad, si exceptuamos la captura de los boos (exploración), así que la proporción de un mayor reto resulta tal vez el único incentivo para una segunda partida. Con todo, es un mal bastante común en muchos juegos el limitarse a añadir enemigos y la fuerza de éstos a escenarios y situaciones ya diseñados y no adecuadamente adaptados a las nuevas condiciones, lo que a menudo proporciona situaciones frustrantes que no son producto de la dificultad, sino de un pobre y descuidado diseño del modo de alta dificultad.

# Luigi`s Mansion 2 abusa de ciertas situaciones. Por supuesto, no estamos diciendo que en un juego de retos diseñados éstos tengan que ser siempre únicos, y desde este espacio hemos hecho hincapié en alguna ocasión —ver, por ejemplo, el análisis de Paper Mario: Sticker Star— en el buen tic de diseño de Nintendo consistente en presentar variaciones de una misma situación, lo que produce ese efecto estético tan agradable de reconocimiento de un patrón que, sin embargo, se manifiesta de forma diferente. Pues bien, el problema es que, en Luigi´s Mansion 2, retos como, por ejemplo, superar un vacío sobre una cuerda o viga haciendo equilibrios con el sensor de movimientos de la consola se repiten hasta una decena de veces, desde el primer al último mundo, sin ningún condicionante que nos obligue a adaptarnos y a percibirlo como un reto nuevo, lo que además contribuye a diluir todavía la ya de por sí escasa y no siempre bien resuelta curva de dificultad. Lo mismo sucede con ciertos tipos de puzles de balanzas, uso de fuego o agua, etcétera.

# En cada mundo hay una misión que consiste en hallar primero y llevar a su destino después a un toad. Incluso aunque hay soluciones poco elegantes —como que, al caerse a un precipicio, aparezca de la nada a nuestro lado, además de ciertas incompetencias de la ficha—, resulta una novedad interesante, porque funciona a medias como una ficha del avatar, a medias como un objeto que puede ser aspirado, sostenido y lanzado, lo que permite ofrecer puzles un tanto distintos a los del resto del juego, suponiendo una agradecida e ingeniosa novedad.

# La orientación a la hora de diseñar el reto final de cada mundo —los jefes finales— es algo particular y poco afortunada. Para empezar, aunque hubieran sido una manera de focalizar la dinámica de acción aprovechando que se presentan directamente, sin desarrollo previo de puzles, y por tanto hubieran soportado mejor la repetición en caso de derrota, lo cierto es que no suponen nunca un reto de habilidad ni por la fuerza de los oponentes ni porque exijan de nosotros un plus de perfección en las mecánicas a través de movimientos especiales o avanzados de los enemigos presentados durante el mundo. El jefe del primer mundo es principalmente un puzle, pero es que en el del segundo y cuarto mundo llevamos a cabo mecánicas que o no se han presentado en el juego o se han presentado de manera muy secundaria: una curiosa prueba de habilidad memorística y visual repetitiva, interminable y algo tediosa y una fase de disparos que, si bien puede hacer cierta gracia como mini juego, no entiendo que se presente como prueba final de fase. Al final hasta se agradece el poco inspirado recurso de la prueba de resistencia: la prueba final que consiste básicamente en enfrentar al jugador con todos los enemigos del nivel en hordas sucesivas, lo que evidentemente no dice nada bueno de trabajo de NextLevel —y de Nintendo en la supervisión— al menos en este aspecto de juego.

# Los sistemas de combate que enfrentan al jugador contra varios oponentes poseen una curva de dificultad inversa al avance, es decir, con cada enemigo vencido, resulta más sencillo, lo que provoca que la parte más importante y exigente para el jugador —donde se concentra la tensión— sea al principio. Esto posee un efecto positivo: en el caso de tener que repetir varias veces el combate se evita la repetición de partes que se dominan completamente y que por tanto carecen de interés. El efecto negativo de una posible pérdida de tensión se suple por la predecible pérdida de salud, lo que provoca que, aun siendo más sencillo el final, el jugador tenga que ir con más cuidado en sus movimientos, si se encuentra en una situación límite de vida. Luigi´s Mansion 2 es generoso con la cantidad de salud que proporciona al jugador (afortunadamente, pues ya hemos comentado que su sistema convierte la repetición en algo extremadamente tedioso) y no es raro que, al matar un enemigo, recibamos vida extra, así que los combates tienen una intensidad decreciente. Pero, aunque hemos comentado que el nivel de los jefes de fase es bajo en general, en la misión "E-3" NextLevel nos deja una lección de diseño: al principio del combate el jugador se enfrenta a muchos enemigos; a medida que va acabando con ellos, se le hace más fácil evitar el daño, pero más difícil acertar al objetivo móvil donde han de lanzarse para eliminarlos: para sostener la tensión, se cambia el foco desde la resistencia a la precisión.

# Luigi's Mansion 2 ofrece un multijugador cooperativo —también es posible jugarlo en solitario— que se basa en una serie de niveles (5-10-25-indefinidos) generados proceduralmente: el "modo caza" se centra en el combate, el modo "ectochucho" en la exploración y el "modo tiempo"· en la rapidez. Como es lógico, no hay lugar aquí para contenido diseñado y por tanto para el puzle: huérfano de esa dinámica, el sistema pierde gran parte de su consistencia y de su interés, evidencianado sus limitaciones. Nos extrañaría mucho, por tanto, que alguien le dedique realmente demasiado tiempo a este modo de juego. Ya expuesto las características y debilidades del sistema de combate y una exploración no diseñada, con elementos aleatorios, consiste en poco más que ir usando la linterna especial por todas las estancias. El juego local puede dar más de un momento de diversión ligera entre amigos y aun el multijugador a distancia tiene alguna característica interesante, como los objetos especiales y el sistema de progreso y de mejoras; con todo, no pasa de un añadido con espíritu arcade, limitado, no tanto por una falta de ambición en su concepción, como por las limitaciones intrínsecas del sistema de juego en su conjunto.

Comentarios

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