Consideraciones sobre Spore - 2 Estadio de criatura



Una vez superado el "Estadio de célula", que describimos y analizamos en el artículo anterior, nuestra alimaña decidirá abandonar el medio acuático y emerger a tierra firme. La transición es abrupta: se nos dice que hemos superado la partida, se nos ofrece un resumen de nuestras acciones y pasamos al estadio -juego1- siguiente. Como aquí tratamos principalmente de sistemas de juego, en sí mismos y por sí mismos, no seremos demasiado severos, pero no puede dejar de sorprender el hecho de que alguien como Will Wright, que ha venido defendiendo a lo largo de los años el valor educativo de los juegos -y de hecho SimCity funciona bastante bien para que los chavales experimenten con algunos fundamentos de urbanismo- deje caer un error científico semejante: en efecto,  nuestra criatura abandona el agua cuando ha alcanzado el máximo poder dentro de su medio, hecho que evidentemente carece de sentido científico: los primeros organismos en abandonar el medio acuático debían ocupar  una posición no demasiado privilegiada en la cadena trófica, porque si no no hubieran buscado tácticas tan alternativas -y finalmente tan exitosas- de supervivencia. Si jugamos con nuestros hijos, bastará realizarles una pequeña explicación; nosotros por el momento, no vamos a decir nada más respecto a este detalle, pero conviene tenerlo en cuenta, sintomático como es de toda la serie de problemas que debió arrastrar el juego durante su concepción y que explican su fracaso y alguna de sus incoherencias.

Descripción del sistema
Comenzamos el juego configurando nuestra criatura, que continúa  siendo el avatar del jugador, pero que ahora ha ganado en complejidad anatómica: al tronco deberemos añadir una cavidad bucal más compleja, orejas y narices junto a los ojos, piernas y brazos, manos y pies, lo que el juego denomina "armas" -elementos anatómicos como cuernos, corazas, que proporcionan capacidad ofensiva- y lo que denominan "detalles", como elementos ornamentales o distintos tipos de alas. Dependiendo de cómo haya sido nuestra trayectoria en el juego anterior -herbívora, carnívora u omnívora- hallaremos desbloqueadas sólo un tipo de fauces, pero el resto de elementos se desbloquean encontrando restos de animales dispersos por el escenario o como despojos tras acabar con otras criaturas. En los primeros momentos de la partida sólo dispondremos de unas pocas elecciones, pero el número de combinaciones totales supera las doscientas.  Podemos clasificar estas partes de la criatura entre las puramente estéticas -como los tipos de nariz y orejas, o las modificaciones de forma o color- y las que  sí que son funcionales -tienen efecto sobre el sistema de juego-. Éstas últimas, si las elegimos para que formen parte del cuerpo de nuestro avatar, desbloquean habilidades -mecánicas, es decir, posibilidades de acción- y/o proporcionan valores: elegir, por ejemplo, la mano tipo "retorcedolor" nos permite -desbloquea- realizar las habilidades "manos", "golpe", "pose", y "salud": la primera habilidad carece de valor numérico, para la segunda y la tercera, posee "valor 2" y para la tercera "valor 1". En su conjunto podemos decir que la criatura del jugador2  se define:



  1. Por su complejidad anatómica
    • Valor de tipo restrictivo: al añadir elementos  avanza progresivamente  hasta alcanzar un límite que sanciona con la imposibilidad de añadir más elementos sin quitar antes algún otro.
  1. Por su naturaleza: Hervíbora / Carnívora / Omnívora
    • Determinada de inicio -valor inicial- por nuestra conducta en la fase anterior.
    • Determina -habilita la mecánica de- cómo llenamos nuestra barra de hambre, si comiendo frutos o comiendo otros animales.
  1. Por una serie de habilidades optativas
    • Condición de desbloqueo: encontrar la habilidad: las habilidades se encuentran dispersas por el escenario -en restos de animales- o tras matar a otras criaturas.
    • Condición de activación: cada habilidad tiene un coste  de ADN, proporcional a las habilidades que proporciona y el valor de las mismas.

  1. Habilidades y valores neutros
    • Llamada. Permite  convocar a otros miembros del grupo.
    • Visión. Permite  ver.
    • Manos. Permite coger objetos.
    • Salto (con valores). Permite saltar.
    • Planeo (con valores). Una vez en el aire tras un salto, permite planear.
    • Esprintar (con valores). Permite avanzar a mayor velocidad.
    • Hurtadillas (con valores) Otorga una especie de invisibilidad  temporal.
  1. Habilidades y valores de combate
    • Mordisco (con valores)  Ataque cuerpo a cuerpo.
    • Golpe (con valores) Ataque cuerpo a cuerpo.
    • Carga (con valores) Golpea un objetivo cuerpo a cuerpo, pero iniciando el movimiento desde cierta distancia.
    • Escupir (con valores) Ataque a distancia.
*Todas las habilidades de combate cuentan con un tiempo de recarga -tiempo mínimo entre realización-.
  1. Habilidades sociales
    • Canto (con valores)
    • Baile (con valores)
    • Pose (con valores)
    • Encanto (con valores)
  1. Habilidad especial
    • Mecánica de inicio dependiente de nuestra actuación en el nivel anterior.
    • Son habilidades más poderosas que las estándar y tienen un tiempo de recarga bastante mayor. 

  • En las habilidades con distintos valores  el valor mínimo es 1 y el máximo 5.
  • Cada habilidad puede dejar de usarse -de formar parte del cuerpo de nuestra criatura- en cualquier momento del juego, aunque sólo en un espacio: el nido propio. El coste de "venta" es el mismo que el de "compra":
  • Sólo es operativo el valor más alto: vg. si tenemos dos partes -una boca y unos cuernos- que proporcionan la misma habilidad -carga- y la primera posee "valor carga+2" y la otra "+3", nuestra criatura posee "valor carga+3", no "valor carga +5(3+2)".
  1. Por su velocidad
    • Valor estándar 1 + valor dependiente de elecciones anatómicas.
  1. Por su salud -o puntos de daño-
    • Valor de inicio 10 + plus  valor por elecciones anatómicas  +  plus valor permanente por avance  en el juego.
  1. Por el hambre
    • Valor sancionador de avance  regresivo y automático expresado visualmente mediante una barra de avance: el juego sanciona si llegamos a nivel 0.
  1. Por los miembros del grupo
    • Valor de inicio 0 + bonus 1 permanente por avance (hasta +3)
    • Habilitador: asimilación cultural -mediante la dinámica correspondiente- de un aliado seleccionado.
  1. Por los nidos
    • Valor de inicio 1 (nido propio) + bonus 1(nido de aliados) permanente por dinámica (asimilación cultural)
    • Funcionalmente no son más que espacios especiales del escenario con bonificación de recuperación de puntos de salud. El nido propio posee en exclusiva la posibilidad de llevar a cabo las elecciones de habilidades optativas (creador de criatura)
  1. Por los puntos de ADN
    • Valor-recurso3
    • Condiciones recolectoras: exterminar o asimilar culturalmente.
  1. Por la posición en la barra de avance (Niveles 1,2,3 y 4)
    • Valor expresado visualemnte mediante el avance en una barra horizontal.
    • Subdividida mediante tres  puntos que marcan  el paso de nivel.
      • Avance ligado a las mismas condiciones que los puntos de ADN.
      • El paso de nivel proporciona: plus permanente salud, plus permanente +1 miembro de grupo, cambio de posición del nido.  



El jugador controla su avatar -que es su "presencia" en el sistema- por un entorno tridimensional, generado proceduralmente, pero esta vez limitado -por los océanos, que no podemos traspasar-; la cámara -o punto de vista del sistema- está ligada al avatar, pero puede ser acercada, alejada y rotada con bastante libertad.  Este espacio -tablero de juego- tiene unas áreas especiales que son los nidos: en nuestro nido recuperamos el valor de vida al máximo -si nos han herido- y es el único lugar donde podemos modificar los valores y habilidades -es decir, entrar en el taller de criatura-. Hay también otras especies con sus propios nidos; hay también frutos, que sirven de alimento a los herbívoros; restos de animales, donde se hallan las habilidades a desbloquear y, a modo casi testimonial, algún que otro objeto -como palos y caracolas- que se pueden coger y lanzar. 

El objetivo del juego  -o condición de victoria- es llegar a convertir a tu criatura en un ser inteligente y pasar así al siguiente modo de juego. La manera de conseguirlo es ganar puntos de avance, que pueden obtenerse de dos únicas maneras: o conquistando -exterminando- a otras especies, o bien aliándonos con ellas. El sistema de combate -para atacar a otras criaturas o defendernos de ellas- consiste básicamente en seleccionar con el ratón la criatura a atacar y pulsar con el ratón el icono del ataque correspondiente -entre los que tengamos habilitados por la selección anatómica-, que producirá los puntos de daño equivalentes a su valor numérico -del 1 al 5-: el contendiente que haga llegar el valor del otro a cero, gana;  el sistema de asimilación social consiste en una especie de secuencias imitativas: el jugador selecciona a otra criatura y ésta hará gala de alguna de sus habilidades sociales -definidas arriba-, que ha de imitar; dependiendo de los valores -del 1 al 5- de cada habilidad, cada parte avanzará en una barra: el jugador tiene que llegar a la mitad antes que la máquina: si lo hace, lo gana como aliado; si no, permanece indiferente a nuestros encantos. El mismo procedimiento opera para añadir a otra criatura a nuestra manada, de nuestro nido-especie o de otra especie aliada.  Este modo de juego tampoco sanciona la muerte: si perdemos todos los puntos de salud o la barra de hambre llega al cero, nuestro avatar muere, pero nace uno inmediatamente, con sus mismos valores, en nuestro nido. No hay límite de duración de la partida, pero ésta tiende a durar entre 45 y 60 minutos. 

Valoración del sistema
Se ha puesto énfasis especial  en la definición del avatar  porque, como vamos a argumentar, y como ya exponíamos en el "estadio de célula", el problema no era la simplicidad, la falta de opciones: nuestra criatura es ahora una ficha llena de valores modificables y habilidades , pero esto no va a mejorar en absoluto la experiencia de juego. Lo primero que comprobará el jugador es lo poco intuitivo que resulta este sistema de creación. En esencia no deja de ser una original -y algo rebuscada- contextualización del sistema de creación y evolución de personajes de los juegos de rol. Están presentes las habilidades que se desbloquean mediante la exploración y/o el avance, la elección motivada por un presupuesto limitado -que insta a decisiones del tipo especialización vs versatilidad- y un sistema de valores númericos que asocia nuestro poder con la experiencia y que sirve de objetivación aritmética de la misma. Pero en el sistema natural que metafóricamente representa esta fase de Spore la introducción de estos valores númericos resulta extraña y poco coherente: la falta de intuición procede del hecho de que el sistema de configuración del avatar, tan orgánico en su contextualización, se muestra tan conceptualmente abstracto en su aplicación. Resulta extraño que en Maxis no percibieran la gran diferencia en la experiencia que se produce cuando al elegir unos pies que aumentan nuestra velocidad, percibimos físicamente ese cambio, tiene un efecto físico, orgánico, sobre el sistema, así también con la mecánica de vuelo: qué rápido se perciben las nuevas alas mejoradas cuando te elevas al cielo y puedes contemplar una enorme extensión antes indivisible. Por el contrario, nuestras nuevas -y se supone que terribles- mandíbulas o nuestra elaborada cavidad bucal versada en el canto y la armonía pasarán de producir "daño +3" o "canto+3" a "daño+5" y "canto+5" y eso, ya no es sólo que no resulte demasiado interesante, sino que la mezcla de valores númericos y valores físicos, así como elementos meramente estéticos, como de hecho es la propia forma del cuerpo de nuestra criatura, hace que realmente todo parezca poco cohesionado -mal ensamblado- y nunca se intuya -es necesario comprobar- qué efectos va a tener nuestra elección anatómica en el sistema de juego y de qué manera va a a relacionarse con los elementos del mismo: esto es, la relación del jugador con los elementos de juego parece siempre convencional, arbitraria, porque no se ha conseguido integrar con coherencia el sistema de creación de la criatura -que uno sospecha debió ser la base de todo, la idea inicial- en el sistema de juego en su conjunto4


Por otra parte, toda esta dinámica de elecciones arrastra parte de  los problemas del modo de juego anterior: es verdad que ahora el escenario ya no es impredecible -por inestable-  y mediante las dinámicas de exploración y observación podremos orientarnos en el mismo, comprenderlo: sin embargo, realmente hay poca cosa que comprender: en nuestra descripción del sistema se puede percibir los pocos elementos significativos -contemplados por las reglas- del mapa-tablero-escenario. Si en nuestra descripción no hemos mencionado los tipos de vegetación, las elevaciones o tipos de terreno, los ciclos día-noche, los cambios climáticos,  es porque estas variaciones no son contempladas por las reglas de juego, no tienen ningún efecto sobre el mismo, esto es, son meras contextualizaciones visuales. Y si el entorno es pura fachada, los supuestos otros agentes que comparten nuestro sistema, las otras criaturas, tampoco muestran otro comportamiento que el de estar alrededor de su  nidos: si somos herbívoros bastará evitar aquellas con un perfil más agresivo y buscar asimilar a las más dóciles; si somos carnívoros, lo único a evitar es a aquellas criaturas que se hallen en un estado evolutivo superior, y así sigue sin haber condicionantes que motiven nuestras elecciones anatómicas de alguna manera más allá de cómo nos apetezca jugar esta vez: hay frutos por todas partes, así que el herbívoro no tiene nunca que desarrollar tácticas para alimentarse5. El sistema de combate está demasiado poco elaborado como para que el jugador realmente sienta la necesidad de desarrollar elecciones estratégicas que posibiliten soluciones tácticas: bastará con tener una habilidad a buen nivel, y otra a nivel medio e ir clicando. La mecánica de asimilación social es todavía menos estimulante y todo depende de un poco de azar -qué clase de habilidad decide la otra especie que has de imitar- y  una simple operación matemática. Es verdad que ya no hay una manera óptima de ganar, pero en "vuelo 5" eres inalcanzable, y sigue siendo posible ganar la partida casi de cualquier manera. 



He aquí las antípodas de un buen diseño: si lo ideal es lograr un ratio adecuado entre profundidad y sencillez, esto es, conseguir la mayor profundidad con el menor número de elementos posibles6, Maxis ha logrado lo contrario, aumentar exponencialmente la complejidad, pero que jugar siga siendo igual de superficial. Parte del extrañamiento que produce al principio procede también de las expectativas: de alguien como Wright esperábamos un estructura de simulación donde los elementos tuvieran mecanismos de relación y los retos-y la superación de los mismos- emergieran de manera orgánica, pero aquí tenemos una estructura de avance muy marcada. Ahora bien, esta estructura de avance es totalmente negligente: En primer lugar porque yerra en sus motivaciones: puede que en el sistema anterior tuviera coherencia que el avance -cuánto de cerca se está de la victoria- estuviera ligado a la obtención de alimento, como de hecho sucede aquí si manejamos una criatura carnívora: necesitamos comer, así que cazamos otras criaturas, y cada vez que lo hacemos recibimos puntos que nos acercan a la victoria; ahora bien, en realidad el avance está ligado a la exterminación de otras especies, pero ¿qué motiva esta exterminación? Nada: lo hacemos no porque sean un rival competitivo que nos impida sobrevivir, o porque ejerzan su dominio en un territorio que nos interesa, sino simplemente porque nos lo imponen como objetivo, en un mensaje lateral7. Peor es el caso de los herbívoros, cuyo afán socializador no tiene motivación sistémica alguna8. Al principio de este artículo hacíamos una crítica científica y algunos habréis pensado que pecábamos de puntillosos, pero es que esta falta de coherencia con el sistema "imitado" termina produciendo todo este sinfín de decisiones desafortunadas de diseño. En segundo lugar porque esta victoria -toda esta estructura de avance- depende de una sucesión iterativa de los mismos eventos: para ganar deberemos asimilar culturalmente o exterminar a un determinado número de otras especies; para hacerlo deberemos matar o asimilar a un determinado número de individuos de esa especie, y para más inri, el recurso del que depende la activación de habilidades y valores -el ADN- está ligado a las mismas acciones: la estructura es pues, repetitiva, sin variedad; pero incluso en una estructura de avance poco variada esta podría llegar a sostenerse en el reto progresivo y en la sensación de aumento de poder: es verdad que al ir exterminando o asimilando especies ganaremos puntos de ADN con los que poder acceder a partes anatómicas con valores mayores, que en tres ocasiones ganaremos fuerza -como una especie de aumento de nivel al llegar a ciertos puntos de la barra de avance- y que además podemos añadir con estos aumentos de nivel hasta tres compañeros a nuestro grupo, pero todo esto repercute escasamente desde el momento en que el reto es casi inexistente porque como hemos descrito las mecánicas no exigen ningún tipo de habilidad motora o intelectual9.

Con un sistema de creación de personaje poco intuitivo por escasamente integrado en la jugabilidad, un entorno completamente estático -y por tanto incapaz de provocar condiciones de adaptación-, un  sistema de avance pobremente diseñado   y unas mecánicas simples y repetitivas, este juego dentro del juego que es Spore es un rotundo fracaso y podría estudiarse perfectamente en cualquier escuela de diseño de juegos como un ejemplo de lo que nunca se debería repetir. La decepción es mayor en tanto que,  de los cinco modos de juego, este sea tal vez el único que deja intuir aquella gran idea que debió motivar todo esto : caminas a través del atardecer con dos compañeros de manada, te has alejado del nido y erráis un tanto desorientados, empieza a oscurecer y de repente ves cómo las criaturas de alrededor corren espantadas, un ruido cada vez mayor envuelve el ambiente y una sombra crece en el cielo: luego hay un estallido, te atreves a acercarte al lugar del impacto: una nave, procedente de algún mundo muy lejano, se ha estrellado: tu criatura, ignorante, se calma y tú miras al cielo imaginando qué hay más allá, qué esconde la inmensidad del universo de Spore. En seguida, sin embargo, el cuadradito lateral te recuerda tu objetivo: "matar 3 criaturas más", otra vez, "recompensa de 70 puntos de ADN", y miras alrededor y olvidas lo que este juego prometía y comprendes lo que ofrece: un sistema de juego superficial, repetitivo y vacío. 


***
Durante esta serie de artículos utilizaremos "juego" y "modo de juego" indistintamente para designar  los cinco estadios que constituyen "la experiencia Spore". La noción de "modo de juego" es poco precisa y difícil de dirimir en casos como éste: desde el punto de vista personal, creo que las diferencias entre las partes invita a pensarlas más en términos de juegos diferentes que de modalidades de un mismo sistema, pero en todo caso no es este el lugar para desarrollar la problemática. Aparcamos, pues, hasta la última entrega de esta serie de artículos la reflexión sobre los efectos sobre un conjunto, que queda así constituido por partes tan distintas. 
Definición desde un punto de vista funcional, es decir, de cómo se define nuestra criatura significativamente dentro del sistema de juego. En efecto, las configuraciones de colores y formas son infinitas, pero estas no tienen ninguna significación en el sistema de juego, sólo afectan a cómo se muestra el jugador. 
No vamos a desarrollar en esta ocasión la terminología, pero bastará precisar que en Morfología de juegos se entiende recurso como todo valor con cierto grado de gestión. 
4 El problema es el siguiente: configuramos la criatura -le damos forma- mediante un sistema semi-modular, que nos permite modificar el tamaño, el color, la forma de cada miembro: las posibilidades son innumerables y el proceso es bastante orgánico. Por ello el jugador tiende a pensar su criatura y el mundo de alrededor de manera orgánica, pero las relaciones entre los elementos son, en cambio, de tipo numérico-estadístico, como en un Civilization  o en un juego de rol de mesa. La causa principal  de esta falta de intuición por la forma arbitraria de diseñar las relaciones entre el jugador, su criatura, y el mundo de juego, procede de la escasa relación entre la configuración formal del avatar y su incidencia en el sistema: por ejemplo, es difícil entender que el valor velocidad depende del tipo de pies que hayamos seleccionado -y su valor del 1 al 5- pero en cambio sólo sea operativo el mayor valor, es decir, aunque pudiéramos pensar -y éste sería de hecho el pensamiento intuitivo, natural- que si decidimos dotar de cuatro piernas a nuestra criatura ésta debería ser más rápida que con dos brazos y dos piernas, esto no es así, porque el juego sólo tiene en cuenta el valor numérico mayor y los valores de cada habilidad no son acumulables. El color: lo intuitivo sería pensar que esta elección tendría incidencia sobre el sistema de juego y el mundo físico del mismo, y que si elegimos colores oscuros o mimetizados con el medio podría ser más fácil desarrollar tácticas de caza o pasar desapercibido ante zonas de depredadores, pero no, esto no tiene incidencia alguna sobre el sistema.
5 Ejemplo de mecánica mal concebida y además desaprovechada. Hay frutos en las partes altas de los árboles: la forma de alcanzarlos puede ser mediante la utilización de objetos -como palos- para lo que se necesitarían manos, o el desarrollo de una altura considerable. Ahora bien, realmente nunca existe la necesidad de que el jugador -ni la máquina- desarrolla esas habilidades evolutivas: hay frutos suficientes por todas partes, no hay competencia, no hay procesos de escasez. Así, las acciones que giran alrededor de evitar que nuestra barra de hambre llegue al cero se limitan a estar pendiente, buscar un arbusto y clicar un fruto.
6 Y no estamos haciendo apología de la simpleza. Aquí gustan también los juegos complejos, pero de esa complejidad, que exige por su naturaleza un mayor grado de implicación, esperamos una profundidad proporcional. Lo inconcebible es un sistema como éste, que ha visto aumentar exponencialmente el número de elementos a considerar, pero se mantiene igual de plano.
7 Entiende a estas alturas el lector lo poco sutil que resulta en general el sistema de información, que ha de recurrir en este caso, y en otros como el que ya hemos comentado de los valores de las fichas, a información ajena, externa al propio sistema. Aunque pueden parecer sutilidades, estos detalles afectan, y mucho, a la experiencia: el juego nunca convence.
8 Nótese que estas alianzas de hecho proporcionan dos ventajas competitivas: que los nidos aliados pasan a ser "tierra amiga", donde nos curamos, lo que aumenta de facto la extensión de nuestro dominio del territorio; y la posibilidad de añadir a nuestro grupo miembros de estas especies, que, con sus propios valores, debería aumentar nuestra versatilidad, pudiendo potenciar o corregir alguna de las limitaciones de nuestra especie. Ahora bien, volvemos a la base de los errores: como el sistema es estático y totalmente asequible -incluso en dificultad alta-, todas estas posibilidades no tienen razón de ser, pues su realización no nos acerca para nada a una victoria que se puede lograr igualmente con las acciones más básicas.
9 El estatismo del sistema, con todas sus implicaciones negativas ya comentadas, termina produciendo un último efecto nocivo, ligado a este progreso, este avance hacia la victoria: como nosotros evolucionamos y vamos ganando experiencia, dominando el terreno adyacente y siendo más poderosos, el juego ve necesario cambiar en varias ocasiones la posición del nido del jugador, para que éste se enfrente a nuevas especies, a su nivel. ¿Cómo se justifica este cambio de nido, este cambio de posición base en el tablero?  No se hace: y la estructura de avance vuelve así a resultar forzada. El diseñador puede pensar que el jugador ocasional no va a percibir estos detalles, y puede que no los identifique, pero sin dude los siente.
Resumiendo: parte de la experiencia de un juego de simulación -como SimCity- consiste en entender un sistema y sus relaciones, pero aquí no hay nada que entender porque las relaciones entre los elementos del sistema son casi inexistentes; parte de la experiencia de un juego de reto, en el dominio de ciertas habilidades y la superación progresiva de problemas mediante la aplicación de la experiencia ganada, pero aquí apenas hay habilidades que desarrollar ni problemas que nos hagan realizarlas y perfeccionarlas. Y las que hay carecen de interés. 

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