Consideraciones sobre New Super Mario Bros 2


Puedes conseguir el resultado opuesto al pretendido si te empeñas en mejorarlo
todo, y tampoco puedes deshacerte de lo bueno solo porque ya haya sido utilizado, para
poner cosas nuevas. El hecho de que algo sea nuevo no garantiza que sea bueno.
(Takashi Tezuka, director general del departamento de desarrollo de software de EAD)

Hicieron falta diez años, dos generaciones de videoconsolas, el auge y consolidación de las tres dimensiones, experimentos con los sistemas de control-comunicación, dos entregas geniales, trascendentes, para darse cuenta que no hacía falta, necesariamente, irse tan lejos. Como suele suceder, la respuesta estaba al principio, aunque el viaje haya sido necesario para comprenderlo. Jugar a New Super Mario Bros puede que nos hiciera cuestionar en alguna ocasión el sentido de progreso en los videojuegos, pero sin duda abrió la veda para una tendencia clasicista, que no por prematura en un arte todavía tan nuevo, resulta menos interesante. Su éxito incontestable debió hacer comprender a Nintendo, y con ello a muchos otros, que hay gente que ni espera ni desea mucho más que cuatro palabras: A, B, izquierda, derecha.



Pero en Nintendo parecen un poco ⎯afortunadamente⎯ obsesionados con ir aportando valor añadido1 a una experiencia ya consolidada, como forma de mantener a los aficionados que llevamos media vida en esto de ir desde la salida a la meta pegando saltos, sin que ello implique alejar a los que se van introduciendo o reintroduciendo. La inclusión de las tres monedas estrella de cada nivel en el primer "New Mario", así como la presencia de rutas alternativas, buscaba consolidar la tendencia de Super Mario Bros 3 y Super Mario World de añadir dinámicas de exploración a la manera común de superar los niveles, premiando con algunos incentivos, pero sin exigir esa clase de aproximación, que algunos jugadores aborrecen2. Sirvieron, además, para añadir retos más avanzados sin frustrar al jugador menos habitual. Algunos de los mejores momentos de habilidad nos lo proporcionaban, de hecho, algunas monedas muy bien diseñadas. Esta obcecación por integrar de forma natural, dentro de la propia partida, distintos niveles de implicación y habilidad ⎯característica estilística del estilo de Miyamoto⎯ es tanto más admirable cuanto más difícil se hace con el paso del tiempo, con la maduración, ampliación y diversificación de un público que cada vez presenta grados más distintos de sensibilidad, de experiencia o de cultura del videojuego. Como contrapartida, sin embargo, parece que en Nintendo, al tiempo que experimentan con distintas soluciones más o menos sutiles o intrusivas, como los ítems de inmunidad al perder un número variable de partidas, van relajándose y perdiendo el control del diseño de sus curvas de dificultad, que cada vez son menos cuidadas y perceptibles.

En el comentario y análisis de Super Mario 3D Land me centré en las mecánicas y transformaciones como principio de variedad, así que a él me remito. Podemos afirmar, sin demasiado temor a equivocarnos, que los Mario constituyen sistemas de juego notablemente variados, aunque en absoluto complejos, sobre todo en su vertiente en dos dimensiones. Pero así como New Super Mario Bros Wii aportaba una nueva forma de aproximarse a los niveles con la introducción de un modo de competición competitivo-colaborativo, ¿qué tipo de novedad justifica la presencia de este nueva aventura? Uno podría defender, como de hecho ha sucedido, que la mera presencia de nuevos niveles ⎯un nivel aumenta, como es de perogrullo, la imprevisibilidad y, con ello, la actitud que predispone al juego⎯ ya justifica por sí mismo un juego como éste, pero lo cierto es que el repetido leitmotiv del millón de monedas sorprende por el contraste entre el hecho de que Nintendo pretendía ofrecer un-algo-más, y por ello le ha dado una presencia central, y que su incidencia resulta, al menos en una primera impresión, bastante oblicua. Jugado con detenimiento, pero como siempre, este Mario no aporta prácticamente nada nuevo y, exceptuando algún caso muy particular, como los niveles en que nos instan a superarlos al límite de velocidad con sucesión de estrellas, o los precisos niveles-cañón a lo Donkey Kong Country, lo cierto es que este Mario ni es más variado, ni más profundo, ni más complejo, ni más nada. Jugado de principio a fin, aceptado el reto de encontrar y conseguir todas las monedas estrella y los caminos alternativos, el juego es prácticamente el mismo que el primero, sólo que cinco años después y un poco más bonito. De hecho, aunque la comparación sea siempre complicada, es posible que el primer "New" tuviera un diseño de niveles, si no mejor, si al menos más atrevido, menos convencional.


Ahora bien, centrados todos estos años en aportar variedad y proponer distintas aproximaciones, Nintendo incide esta vez en una característica de los sistemas de Mario y de muchos de sus otros juegos que, si bien siempre presente, no siempre ha sido situada en un lugar central de la experiencia: la perfectibilidad3 o, si se prefiere, masterización. En Nintendo llevan tal vez desde Super Mario Advance instando a sus jugadores a dominar los niveles con esas jugadas maestras que buscan tanto admirar como herir sanamente el orgullo, tendencia que se consolidó con el muy perfectible "New Mario" para Wii y que también es posible hallar como razón de ser detrás de algunos retos memorables de los dos Galaxy, pero en New Super Mario Bros 2 es la primera vez que intenta integrarse dentro del sistema de motivación y recompensa del sistema en su conjunto. Decimos "intenta" porque la solución, como decíamos antes, ha sido, finalmente, más conservadora: en lugar de integrarse, se ha creado un sistema paralelo, es decir, un modo de juego.


Lo cierto es que sólo entonces se comprende el motivo del millón de monedas. Sistemas de enorme perfectibilidad, los Mario se encontraban a menudo que, una vez superado el reto propuesto, el juego perdía sus incentivos. Todo juego que deja de responder a las acciones del jugador, y eso es en parte lo que sucede en los otros Mario, es un juego que no parece estar siendo jugado. Un matiz sutil, pero significativo, como ver aumentar tu tesorería, y la inclusión de las monedas-por-nivel como sistema de puntuación, nos invita a perfeccionar nuestras habilidades, mientras el juego nos recuerda: "ey, yo sigo aquí, veo tus avances y los tengo en cuenta". El grado de dominio de un nivel pasa, en definitiva, a ser contemplado por las reglas de juego, pasa a ser significativo. Por supuesto, nada de esto tendría demasiado sentido aplicado a un sistema con escasa perfectibilidad; el proceso en la serie, sin embargo, ha sido inverso: ya se disponía de ésta, pero se necesitaba de un atractor que la motivara. Las monedas, pues, ahora adquieren esta función y Nintendo desarrolla un modo "fiebre del oro" para sostenerlo, aunque con qué efectividad lo hace es algo que todavía está por demostrar. Si a medida que pasan los meses y los años los jugadores siguen acudiendo a él regularmente para echar unas partidas rápidas, superar récords y dominar los niveles, entonces habrá sido, si no óptima, en absoluto una aproximación fallida. De ello va a depender en parte la calidad y orientación de los niveles adicionales: los primeros, ya disponibles, consolidan nuestra tesis de que la compañía pretende convertir este Mario en una experiencia sostenida en el tiempo, a través del recurso de la perfectibilidad. Así, al menos, en lo que respecta a los sets basados en retos extremos y competitividad; en el caso de los niveles orientados a jugadores principiantes, en cambio, parece que la experiencia sólo busca ampliarse a base de novedad: un nuevo nivel, un nuevo estímulo para la acumulación4.


Los primeros juegos de la serie presentaban un equilibrio admirable entre una jugabilidad que se sabe instantánea y recurrentemente atractiva, y a la que siempre se desea, aunque sea un rato, regresar, y la elaboración de una experiencia estructurada, completa, de avance (curva de dificultad, proceso de aprendizaje, elementos contextuales…) cuidadísima, de aroma a peligro y aventura. La bifurcación de la serie en dos vertientes diferenciadas (los Marios en dos y tres dimensiones) parece haber liberado a Nintendo de la necesidad de satisfacer todas las posibilidades en un solo tipo de producto. Empezamos a dar por hecho con este New Super Mario Bros 2 que los Marios en dos dimensiones van a renegar del conjunto para centrarse en lo nuclear. Más allá de la solución adoptada, que el tiempo dispondrá si ha aportado algo más que un modelo económico adicional, New Super Mario Bros 2 es una experiencia continuista, moderada, esencialmente clasicista: igualmente divertida, instantáneamente atractiva y atrayente que cualquier otro Mario en dos dimensiones. Mario sigue siendo indiscutiblemente Mario, esto es, hemos crecido con él, nos hemos acostumbrado a manejarlo, ningún otro héroe de plataformas logra su sensación de peso y agilidad, su equilibrio entre vuelo y consistencia. La serie lleva 25 años siendo irreprochable y el modo "fiebre del oro" pretende aportar algo de lo que la serie carecía: rejugabilidad y un incentivo para el dominio de los niveles5. Sin embargo, por contraste, hay pocos niveles verdaderamente brillantes, casi ningún gesto de genialidad, apenas alguna sorpresa, algo capaz de emocionar al jugador avezado. Aunque muchos hemos crecido con Mario, y él sigue tan ágil como siempre, esta es la primera vez que me asalta la duda: ¿se estará haciendo también Mario un poco mayor? Para ser francos, el problema está, probablemente, en nosotros: como una pareja en que la atracción ha dejado paso al conocimiento y al cariño, en este último Mario nos reconocemos, aunque ya no nos conmueva su cielo azul, sus misteriosas cavernas, su más allá está la princesa. Cuando percibo en mi primo de ocho años, sin embargo, la emoción que yo sentí hace ya tantos, entiendo la propuesta de Nintendo, y hasta la hago mía. Me resulta imposible, en fin, considerar ésta una obra prescindible y quizá sea incluso necesaria, aunque no puedo negar que espero con ansía esa aventura extraordinaria que nos vuelva a llevar, durante un tiempo limitado, precisado, irrepetible, al universo de la infancia y de la maravilla.

***

Notas

[1] Remitimos a las palabras del presidente de la compañía, Saturu Iwata, en la última GDC: "Nuestra máxima prioridad es crear juegos que ofrezcan un entretenimiento de máximo valor y conseguir que el mundo sea capaz de apreciarlo."

[2] Un diseñador utiliza los medios a su alcance para ofrecer al jugador distintas experiencias. Entre las posibilidades de las que dispone se encuentran el diseño de los escenarios, la transformación de mecánicas, la introducción de atractores, etc… Profundizar al respecto excedería las competencias de este artículo, así que para lo que ahora nos atañe sólo es necesario realizar una apreciación: no es lo mismo variedad que perfectibilidad.  En un caso el diseñador nos obliga o nos induce a dominar las mecánicas, en otro, a utilizarlas de distinta manera o a utilizar otras. El análisis y la terminología de los mecanismos de los sistemas de juego, es decir, mecánicas, dinámicas, acción, coordinación, transformadores, condicionantes, etcétera, es muy complejo, sobre todo si no nos limitamos al ámbito del sistema de control-comunicación y aspiramos a incluir como acciones significativas los procesos mentales, cognitivos, emocionales que condicionan el hecho de jugar y con ello la partida. Así pues, nos justificamos por las imprecisiones, cuando no directamente incorrecciones, que podamos cometer al respecto, a pesar de nuestro cuidado. Nos comprometemos a seguir investigando al respecto.

[3] Definimos "perfectibilidad" como la capacidad de un sistema de juego para ser dominado, esto es, la oscilación entre el grado más esencial de acción y el más complejo de coordinación. No todos los sistemas de juego poseen el mismo grado de perfectibilidad, ya sea por los fundamentos de su mecánica, ya porque el diseño de niveles la limite; los juegos, además, sin modos competitivos, limitan la tendencia a la perfectibilidad (la motivación, que no la posibilidad) a causa de la pérdida de un atractor, una vez finalizada la partida.

[4] El atractor busca funcionar incluso en los jugadores que no se sientan atraídos por el dominio y la competición: se espera que estos jugadores se sientan atraídos por la acumulación en si misma y les lleve a compartir la experiencia en el modo de dos jugadores.

[5] Resumiendo: Nintendo tiene un sistema de juego sencillo, así que para hacerlo atractivo, evitando la monotonía, pero sin volverlo complejo, lo somete a constantes variaciones a través del diseño de los escenarios ⎯con sus condicionantes⎯ y de la inclusión de transformadores. Esto convierte al sistema también en variado, sin perder en sencillez, y esta es la razón de su atractivo a un espectro tan amplio de jugadores. A lo largo del tiempo, añade más variedad con dinámicas de exploración y amplia la experiencia, a base de cantidad y pequeñas aportaciones cualitativas. Pero la base sigue estando en el diseño de los escenarios y éste, como todo contenido estático ⎯es decir, diseñado⎯ es contenido que se presta escasamente a la rejugabilidad ¿Cómo hacer, pues, más rejugable el sistema? La rejugabilidad sostenida de un sistema de juego reside en su capacidad para resultar imprevisible: los sistemas competitivos mantienen su imprevisibilidad en la constante interacción entre los agentes, manteniendo el estímulo; también los sistemas de generación de contenido por procesos mantienen su imprevisibilidad. En Nintendo no suelen recurrir a la segunda opción, por razones cuyo desarrollo exigiría desviarnos en exceso, pero que podemos resumir en que ofrecen escasa variedad y pérdida de control del diseñador. En este caso han recurrido en parte a la primera, esto es, han creado un sistema competitivo en el que es posible competir por las mejores puntuaciones, en este caso las reglas contemplan como significativa la cantidad de monedas recogidas. La unificación del atractor era necesaria para que haya competición entre los agentes, así que las monedas ya cumplen una primera función. En Super Mario 3D Land se podía competir contra uno mismo en relación al tiempo, pero la solución adoptada en NSMB2 nos parece más interesante en tanto que su perfectibilidad se basa no sólo en la velocidad ⎯memorización de secuencias, automatización...⎯ con la que llevamos a cabo las mecánicas, sino otros factores como la precisión, dominio de las interacciones de los elementos, descubrimiento de los mecanismos de cada escenario, etcétera. Es un atractor, pues, que mueve a una perfectibilidad más variada. En los Galaxy también hay atractores de perfectibilidad orientados al dominio de los escenarios, los cometas, pero al ser atractores y condiciones limitadas, es decir, no estaban basados en la posibilidad de superación y competición con otros o con uno mismo, estos tenían también una incidencia escasa sobre la rejugabiidad. La solución de Nintendo, pues, para aumentar la rejugabilidad de su sistema de juego no ha sido a través de la imprevisibilidad, lo que iría en contra de su filosofía de diseño, sino todo lo contrario, en un incentivo para exprimir al máximo los niveles diseñados, hasta convertirse en completa, absolutamente previsibles: dominados. Así se lleva a cabo, en fin, la translación desde un sistema de reto diseñado con vistas a la variación a uno de índole competitiva centrado en la perfectibilidad.

Apuntes de partida

Incluimos algunas anotaciones tomadas a partir de aspectos o momentos de juego que, interesantes en detalle, no hayamos considerado oportuno desarrollar en nuestras consideraciones generales:

[*] Los nuevos elementos y transformaciones giran alrededor de la obtención de monedas, cobrando así mayor protagonismo en el modo "fiebre de oro. La "flor dorada", que actúa funcionalmente como la flor tradicional, otorgando a Mario la capacidad de ataque a distancia, transforma los bloques en monedas y nos otorga una bonificación en monedas por cada enemigo alcanzado: su uso es muy espectacular, pero poco relevante desde el punto de vista morfológico. El "bloque dorado", elemento reciclado y reelaborado de "3D Land" es más interesante: primero por su obtención, que exige golpearlo diez veces sin interrupciones y nos pone en alguna ocasión ante un reto, si es que merodea algún enemigo inesperado, y porque, una vez conseguido, bonifica la velocidad y, cuanto más rápido avancemos, más monedas nos otorga, instando así a superar el nivel de forma acelerada. Pasar por ciertos "aros dorados" nos dará unos segundos en que los enemigos se convierten, literalmente, en oro y en dispensadores de monedas y tenemos que descubrir primero y perfeccionar después qué clase de interacción con ellos nos dará más o menos monedas. Por último, no quiero pasar por alto un nuevo tipo de bloque, elemento icónico de la saga, que en esta ocasión se basa en la sucesión de una serie de números que corresponden al número de monedas que nos dará si lo golpeamos en ese momento: estos elementos de azar contenido, que dependen de facto de la habilidad, están presentes en muchos diseños de Miyamoto, desde Super Mario Bros 3 a las flores de colores que encontramos en Pikmin. Respecto al bloque, remito a una parte de la entrevista de Iwata a los desarrolladores, que me parece de interés

Iwata. Si le pones un bloque a Mario en la cabeza, aparecen muchas monedas.
Amano: Sí. Lo llamamos bloque dorado. Cuando lo terminamos y se lo enseñamos a Tezuka, se quedó contentísimo y se lo enseño a Miyamoto, pero él le dijo: “No me gusta”.
Iwata: ¿Ah, sí?
Tezuka: ¡Sí! (Risas) No entendía por qué salían las monedas.
Iwata: Es que estudió Diseño Industrial, y necesita saber qué mecanismo se esconde detrás de una idea. No puede aceptarla si el mecanismo que hay tras ella no está claro. Le pasó por ejemplo con la caja helicóptero de New Super Mario Bros. Wii.
Amano: Sí. Dijo que no le gustaba el hecho de que no llegas a entenderlo: te pones una cosa que no sabes muy bien qué es en la cabeza y por una razón que no está clara, salen monedas.
Iwata: ¿Qué pensaste cuando te dijo que no le gustaba, Tezuka?
Miyamoto y Tezuka lo hablaron y Miyamoto dijo que no le gustaba nada de nada el no saber qué es lo que tenía que hacer al encontrarse de repente con un bloque en la cabeza.
Iwata: Es incómodo tener la cara tapada.
Amano: Al fin y al cabo, las monedas siempre han salido de los bloques cuando los golpeas, así que pensé: “¿Por qué no combinamos la idea con esa acción?”. Dicho de otra manera, vas a darle un golpe al bloque para sacar monedas y vas a acabar con la cabeza dentro.
Ishikawa: Golpear el bloque sin parar demuestra tu deseo de conseguir monedas.

[M2 - Mansión fantasma] Una variante interesante de pantalla-avance. La tímida fantasma gigante avanza con pausa y se detiene un poco cuando nos giramos: esta adaptación de la mecánica de los enemigos "boo" a la concepción del escenario, mezclándola con el tipo de reto de avance contínuo, compensa su menor exigencia con un menor campo de visión y de actuación.

[M3-2] Volvemos a encontrar aquí una manera de diseñar los enemigos muy propia de la serie: este nivel acuático presenta en la primera parte como obstáculos un tipo de enemigo, "pez rojo", que realiza un patrón de movimiento fijo, cuya superación consiste en evitarlo con el dominio de la mecánica del nado; en la segunda parte el mismo enemigo, pero ahora azul, complica el obstáculo , persiguiendo nuestros movimientos. Esta relación color-dificultad se da en muchos otros diseños de la compañía y es muy efectivo. Otros enemigos también son reutilizados presentando una variedad-progresión en sus patrones, pero mediante otras aproximación en su diseño, que no vamos a enumerar. Finalmente, hay elementos y enemigos que, funcionalmente idénticos, son contextualizados de forma distinta, mera variación visual, aunque son escasos: como en todo sistema de Miyamoto, es más fácil encontrar un elemento con múltiples funciones que distintas contextualizaciones visuales para la misma función.

[M3-3] Quién esté interesado en cuestiones de diseño visual, es interesante remitir a las palabras de la diseñadora Sayaka Nishimura en uno de los "Iwata pregunta" con motivo del vigesimo quinto aniversario de la serie:

Nishimura: Por ejemplo, creé un pantano venenoso para el Mundo 5 de New Super Mario Bros. Wii, pero al principio me dijeron que no se podía apreciar de inmediato que al caer ahí ibas a perder un turno, de modo que debía tener una apariencia más peligrosa.
Iwata: Debe de haber sido difícil advertir el peligro en caso de caer.
Nishimura: Sí. En la primera versión sí que tenía un aspecto bello y apacible, pese a ser venenoso, así que para conferirle un aspecto peligroso, lo doté de un color morado impactante, realcé el movimiento del agua y añadí burbujas que emergían de la superficie. Ahí me di cuenta de lo importante que resulta crear imágenes que permitan a cualquiera que las vea captar de inmediato la situación.

Desde el punto de vista morfológico-funcional es el mismo elemento que la lava, también icónica en la saga, o el vacío.

Las telarañas son un elemento del escenario interesante de mencionar: como en otros elementos semejantes, Mario se agarra a ellas cuando marcamos la dirección superior, pero éstas desaparecen en unos pocos segundos, para volver a aparecer un poco después, no permitiendo demorarnos más que un instante, siendo el mismo tipo de condición que nos obliga a adaptar las mecánicas que la que hallamos en las plataformas que se hunden o desaparecen cuando saltamos o permanecemos sobre ellas. En el dominio de estos condicionantes para conseguir diversos efectos se ha sustentado buena parte de la maestría del diseño de la serie. Remitimos de nuevo a nuestro artículo acerca de Super Mario 3D Land, si bien está pendiente tanto un artículo específico como unificación de la terminología utilizada.

[M3-B] Escenario muy interesante porque propone dos trayectos distintos, uno más sencillo y otro más avanzado, tanto por la distribución de obstáculos como por la velocidad de avance de la pantalla: ambos están construidos para ofrecer un reto divertido y propio de "MiniMario", una transformación de gran interés morfológico, del que ya hablamos en el comentario a 3D Land.

[Mundo especial champiñón B] Un nivel muy interesante por su verticalidad, principio detrás también de muchas de las torres y castillos. La velocidad de avance de la pantalla está perfectamente medida (algo que no se da en otros casos), así como la simetría de gran parte del nivel. Ya que hemos hablado tanto de perfectibilidad, notar que estos escenarios en que el ritmo de avance está predeterminado ven reducida su amplitud perfectiva, pues no es posible superarlo más rápidamente. Esto se evidencia cuando un jugador experto ha de repetir varias veces parte del nivel: se aburre.

El desbloqueo de la mayoría de niveles-rutas secretos está concebido para llevar al límite las habilidades de exploración ⎯en especial la observación y atención⎯ o para poner al límite el dominio de algunas transformaciones como "MiniMario". En general se tiende a no valorar lo suficiente una característica del conjunto de todos los escenarios del juego: el hecho de que puedan ser superados con cada una de las transformaciones que Mario puede conseguir, aunque Tanuki y Mario flor de hecho puedan desequilibrarlos.

[Mundo especial flor -B] En general me ha gustado mucho del juego la variedad de plataformas que propone ⎯prácticamente todas las de otros Marios en 2D⎯ y la utilización que de ellas se hace: las que suben y bajan, las que se hunden con nuestro peso, las que suben con nuestro peso, las que se agrandan y estrechan, las inestables, las tipo-balanza, las cambiantes en relación a nuestro salto y, en fin, podríamos continuar. En este nivel en especial las plataformas son elásticas y el juego de los enemigos al entrar en contacto con ellas muestra la maestría que ya hemos comentado: la capacidad de hacer que unos pocos elementos se sientan totalmente nuevos con unos pequeños condicionantes en el diseño de los escenarios.

[Castillo Final] El tipo de reto propuesto es muy semejante a cierto nivel de Donkey Kong Country Returns, aunque cambien las contextualizaciones. En aquél, olas gigantes que llegan con regularidad obligan al jugador a un proceso de avance y cobertura; en este caso, el enemigo emite una haz de luz que nos paraliza. Hemos echado de menos más retos como estos, en que la concepción de varias capas de profundidad del escenario condicione con propuestas novedosas en la serie nuestro uso de las mecánicas. También hemos echado en falta algunos enemigos más dinámicos, menos secuenciales: hemos mencionado ya a algún enemigo perseguidor, están presente también los pulpos, los niveles donde Lakitu se dedica a lanzar los característicos e inclasificables erizos rojos con pinchos (cuyo nombre parece ser porkuto, corrijan si me equivoco). Por cierto que las nubes de estos se cuentan entre los escasos ejemplos de vehículos que es posible encontrar en la serie.

En lo que respecta al jefe final, éste tiene alguna característica interesante, pero en su conjunto no es demasiado brillante y resulta repetitivo. Aunque la serie no se caracteriza por unos retos finales memorables, Super Mario 3D Land supuso una excepción lo suficientemente notable como para que esperáramos algo del mismo nivel en esta ocasión. Además, presenta un tipo de error poco habitual en Nintendo: cada vez que perdemos, tenemos que observar de nuevo una escena de aparición del jefe final que dura, cronometrado, ¡50 segundos! Y que no es posible omitir

Ludografía

Para realizar este escrito se ha jugado, parcialmente, completamente o para comprobar algunos puntos concretos, a los siguientes juegos:
  • New Super Mario Bros , Nintendo, Nintendo EAD, Shigeyuki ASUKE, 2006 
  • Super Mario Galaxy, Nintendo, Nintendo EAD Tokyo,Yoshiaki KOIZUMI, 2007 
  • New Super Mario Bros 2, Nintendo, Nintendo EAD, Yasuke AMANO, 2012 

Referencias  

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