Obsolescencia de elementos en los sistemas de juego: oportunidad
El espacio temporal que, junto al espacio físico, constituye la "esfera espiritual ficticia", ajena a la realidad, a la que llamamos juego, está constituido por el tiempo que se extiende desde el inicio, el momento en que comienzan a operar las reglas de juego, y el final, el momento en que se gana, se pierde o se acaba el tiempo de juego y las reglas dejan de estar operativas. Este proceso temporal conforma la partida o el partido.
Ahora bien, en muchos aspectos los videojuegos han permitido una notable transgresión en las posibilidades de creación de sistemas de juego. Uno de los conceptos que ha sido especialmente trastocado es el de partida, en particular desde que se fueron imponiendo progresivamente sistemas de guardado más sofisticados. La capacidad de retomar una partida en un punto determinado, en el que se había guardado con anterioridad el progreso, responde primariamente a la posibilidad de producir un contenido más extenso que el es posible jugar en una sesión. Esto extiende los límites a los que están sujetos la mayoría de juegos y presenta un nuevo concepto, el de fracción de partida. Como consecuencia lógica, se ha hecho común entre los jugadores el retomar uno de esos puntos de avance, si es que se da la situación de que se pierde la partida junto a todas sus oportunidades. Los desarrolladores ya generan el contenido teniendo en cuenta esa variable, y todo ello ha provocado que algunos elementos, como es el caso del "fin de partida" a consecuencia de la derrota del jugador, y conjuntamente, el de la vida u oportunidad, queden, en la mayoría de sistemas, obsoletos, es decir, hayan perdido la capacidad de ejercer su función o esta sea ya prácticamente irrelevante.
La oportunidad es un valor más propio de los videojuegos por su tendencia a producir sistemas de reto no competitivos, pero es posible encontrar el mismo elemento en juegos de competición: hay un juego de pelota, por ejemplo, que consiste en crear un círculo con los agentes e ir pasándose la pelota sin dejarla caer —y sin cogerla— en una secuencia delimitada —las cinco vocales, por ejemplo, o cualquier otra secuencia verbal— dando sólo al último la oportunidad de golpear la pelota para "herir" a otro de los agentes: en caso de que se acierte, éste queda eliminado de la partida, pero si el atacado se hace con la pelota, queda eliminado el que ha disparado. En caso de que no se golpee a nadie, la acción no tiene efecto alguno. En este juego el último en quedar en pie gana, recibiendo como recompensa una oportunidad, que tendrá efecto en la siguiente partida, en caso de perderla. Ésta no es, sin embargo, la tónica habitual en los juegos de competición, sobre todo si tenemos en cuenta el fenómeno, también extraño, de que los efectos de una partida —haberla ganado— tengan efecto sobre el sistema de otra partida.
En Ubisoft hace tiempo que exploran cómo eliminar de sus sistemas de juego estos elementos obsoletos. Percibidos, una vez perdida su función, únicamente como un fastidio para el jugador, se ha optado progresivamente por disminuir al mínimo la sanción por perder la partida, permitiendo emprender la siguiente oportunidad lo más cerca posible del lugar donde se ha fallado, en ocasiones con soluciones más contextualizadas, como en Braid o The Sands of Times, pero que persiguen el mismo fin: evitar la repetición. LucasArts ya comprendió en su momento que ciertas reglas comunes a la mayoría de videojuegos pueden no estar aportando nada a un sistema determinado, es decir, puede ser una regla negligente: en efecto, las aventuras gráficas de Sierra castigaban a menudo de forma arbitraria acciones motivadas por actitudes y habilidades básicas del jugar aventuras como son la curiosidad y la creatividad, la tendencia a probar cosas y a explorar soluciones de lógica oblicua.
Sin embargo, mi experiencia estos últimos días con Rayman Origins, un juego de plataformas donde las reglas no contemplan un fin de partida por derrota del jugador y por tanto sin oportunidades como valor, pues el número de éstas es, en teoría, infinito, me ha dejado muchas veces la impresión de que la banalización de la muerte (los niveles están constituidos por secciones no demasiado extensas, y perder tiene únicamente como consecuencia el regreso al inicio de la sección en que hemos fallado) afecta al grado de atención y a la intensidad, junto a las emociones que provoca, de la partida y, en consecuencia, la experiencia queda, al menos en ese sentido, resentida.
Por supuesto, cada caso particular,cada género, cada sistema, incluso cada modo de juego, debe ser deconstruido, analizado y criticado con detenimiento para evitar la existencia de elementos superfluos, eliminarlos, modificarlos o al menos marcarlos para estudiar qué reacciones provoca cada posibilidad, de qué manera altera el sistema en conjunto y cómo se adecuan las reacciones de los jugadores a las reacciones que el diseñador pretende transmitir o provocar con su creación.
Notas
[2] Símbolo, es decir, representación cuya relación con el concepto que refiere se da por mera convención; en el caso del corazón tal vez deberíamos hablar de icono. La diferencia entre símbolo e icono no es baladí en Morfología del juego, pero para el tema que estamos tratando no resulta significativo.
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