Diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (II): Variedad y Perfectibilidad
Una vocación de mayoría (II): mantener a los jugadores dedicados
En la primera parte de este artículo, se ha intentado entender las características de los sistemas de juego de
Miyamoto que explican su capacidad para atraer a jugadores eventuales y nuevos
jugadores; ahora voy a intentar describrir cómo consigue, además, que sus
sistemas sencillos, asequibles y direccionales no sólo eviten caer en la
monotonía —como sucede de hecho con muchos juegos casuales—
sino que resulten al mismo tiempo interesantes a
jugadores experimentados y dedicados y que incluso algunos de sus sistemas
puedan mantener el interés sostenido a lo largo de las décadas.
2A
Variedad
Konno:"Así es. Primero hay un
ejemplo básico, luego un ejemplo avanzado, y más tarde un ejemplo avanzado
combinado. A menudo nos dice que utilicemos un elemento tres veces. Tienes que
hacer que el mismo caramelo sepa bien tres veces".
Miyamoto: Sí. Es como jugar con un
juguete nuevo.
El mayor reto de diseñar un sistema de juego sencillo
es evitar que éste termine
resultando monótono y previsible demasiado pronto. Para mantener el interés del jugador, sin necesidad de complicar o
dificultar demasiado las cosas, Miyamoto somete a sus sistemas a constantes
variaciones, esto es, le va presentando poco a poco, pero constantemente,
pequeñas novedades, que resultan así fácilmente asimilables. Esta variedad
la logra principalmente a través de la presentación progresiva de transformadores y condicionantes. Los transformadores han sido más estudiados y entendidos y consisten
básicamente en la asunción
del jugador de una habilidad, ya añadiéndose al kit básico de mecánicas,
ya sustituyendo a una
mecánica básica, ya potenciándola de alguna
manera, en cuyo caso hablamos de potenciador; los objetos
funcionan esencialmente como
transformadores, pero poseen algunas
características propias, como la multifunción o la posibilidad de intercambio,
que los hacen más versátiles; los condicionantes, finalmente, son
factores que condicionan la
manera en que se realizan las mecánicas.
Veamos ejemplos de cada tipo en la serie Super Mario: las icónicos champiñones, flores, hojas y demás son contenedores con los que, al entrar en contacto el avatar,
éste se transforma. No me estoy refiriendo, lógicamente, a la transformación
visual del avatar —pues esto es una información visual que
transmite al jugador que se ha producido un cambio en el sistema—, sino a que
el avatar, y con ello el jugador, cuenta ahora con una nueva habilidad,
es decir mecánica, disponible, ya sea ataque a distancia, posibilidad de
romper bloques, volar… Estas transformaciones son una de las claves del éxito de la saga, por su
originalidad y encanto visual, pero también y principalmente porque aportan variedad
a las sencillas mecánicas básicas de la serie. Ejemplos de objeto son, entre otros, el
cascarón de tortuga, el omnipresente muelle o la encantadora bota de Super Mario Bros 3: esta última ofrece protección frente a superficies con
pinchos, el muelle permite saltar más alto y la tortuga, interesante por su multifuncionalidad, puede funcionar como escudo protector y como ataque a
distancia. Finalmente, algunos condicionantes son el hielo de la superficie, que condiciona la mecánica
básica de movimiento al alterar los valores de estabilidad, el
barro/nieve, que limita el movimiento y el salto, o los cambios de gravedad en Super Mario Galaxy. A través del dominio de las posibilidades de estos
elementos desarrollados en un diseño
de niveles y escenarios muy
cuidado, Miyamoto logra que el jugador se
divierta no tanto, o no sólo, mejorando sus habilidades al superar retos
cada vez más difíciles, sino más bien siendo constantemente sorprendido con la
introducción de nuevas mecánicas y condiciones que alteran las mecánicas ya dominadas.
Casi todos los sistemas de juego de Miyamoto se sirven de
estos procedimientos y la serie Zelda nos proporciona muchos
ejemplos, especialmente en el uso de objetos, que se van presentando
además en complejidad
progresiva. Me gustaría, sin embargo, proponer
un ejemplo de condicionante que, debido a su sutilidad, pueda tal vez evidenciar mejor hasta que
grado se controla estos aspectos de diseño en Nintendo. En Pikmin 2
hay una variación de un enemigo muy característica del diseño Miyamoto: a modo
de variación del "bulbo rojo" (esa cosa con forma de mariquita
gigante que es icono de la serie, un enemigo relativamente sencillo al que hay
que procurar atacar mientras dormita, acercándonos con nuestros pikmins por
detrás, y evitando sus fauces) aparece un bulbo de las nieves, que presenta las
mismas características, pero en color blanco. Este cambio de color puede
parecer una variación meramente estética e insustancial desde el punto de vista
de la jugabilidad, pero jugar a Pikmin consiste, entre otras
cosas, en el dominio del controlador de GameCube a la hora de agrupar,
seleccionar y atacar a los enemigos lanzando a los pikmins, controlando la
posición y distancia en la que caen. Pues bien, como el bulbo blanco aparece en
escenarios nevados, de superficie blanca, el cambio de color, que lo mimetiza con el entorno, complica
sutilmente la mecánica de acertar sobre el enemigo en el lanzamiento de los
pikmins; para más inri, en situaciones más
avanzadas, se suma a esta dificultad la presencia de vegetación, lo que
dificulta la visión, y la abundancia de bulbos blancos pequeños, que por su
tamaño y movilidad exijan ser más preciso, complicando la mecánica
de lanzamiento todavía un poco más, pero vemos que lo hace no presentando más
enemigos o más fuertes, lo que aumentaría la dificultad pero no la variedad,
sino mediante factores que
condicionan la realización de las mecánicas.
Tanto Zelda como Pikmin, y en menor medida otros diseños de Miyamoto, son sistemas
mixtos, que basan su potencial lúdico en la variedad de dinámicas de juego, que se construyen sobre un kit básico de mecánicas muy sencillas, pero que
como hemos visto se realizan en situaciones muy diversas, a través de un
trabajo preciso de diseño
de niveles.
Si como ya hemos dicho la mecánica más básica y principal
de Super Mario Bros es el salto, la de Pikmin es coger y —su reverso—
soltar o, más bien, lanzar, sobre
esta acción básica se construye todo el sistema y se presentan dinámicas variadas pero que nunca se desarrollan de forma compleja: organización muy sencilla de grupos, sistema económico
—gestión de recursos— muy simplificado, exploración, puzle y acción —combates—.
Lo mismo podemos decir de Zelda y sus dinámicas de combate, exploración y puzle y, en otros casos, como Super Mario Bros
o Mario Kart, el desarrollo de dinámicas oblicuas o
secundarias, como los ligeros dejes de exploración en el primero y la dinámica
de combate, en su momento tan original, que otorga tantas cosas a una
dinámica de conducción necesariamente sencilla.
La particular intuición artesanal del maestro Miyamoto le
permite, finalmente, lograr ese
resultado tan artístico y tan difícil de sensación de coherencia, a pesar de
presentar sistemas de juego tan variados: ese resultado tan
clásico de unidad en la diversidad, de variedad homogénea. Añadir variedad
a un juego no es sólo presentar mecánicas, dinámicas
y elementos nuevos y diferentes, sino que el mérito reside
precisamente en que todo ello
se presente de una manera armónica y orgánica,
aspecto en el que suelen fallar otras compañías que creen que para hacer un
juego divertido basta con mezclar las mecánicas y dinámicas
de varios juegos de éxito.
2B
Perfectibilidad
Iwata: Es algo que ya le he
oído decir (a Miyamoto) a menudo:
un juego no
puede perder la emoción al simplificarlo;
debe ser fácil e
intenso a la vez.
Con el término perfectibilidad designo la
capacidad de un sistema de juego para ser dominado, esto es, la oscilación
entre el grado más esencial de acción que exige para ser superado y el más
complejo de coordinación que permite para ser superado; es decir, el que un
juego posea perfectibilidad supone que es fácil de aprender a jugar, pero difícil de dominar. Pierre Kellans, guionista de Platinum Games, comenta en una entrevista que "los juegos de Nintendo
son tan alucinantes y tienen tanto éxito porque son los juegos con menos
fricción del mundo". Kellans hace referencia a la fricción cada vez más
pronunciada y, a juzgar por la evolución histórica del resto de las artes, me
temo que inevitable, entre jugadores
eventuales y noveles por una parte, y jugadores dedicados y expertos, por otra. El mérito de Miyamoto no es sólo
sostener de forma casi heroica su voluntad de crear juegos que integren a todos los jugadores, sino haber
sido capaz de materializar tan difícil propósito.
Si observamos la serie Super Mario, el problema de la
fricción se ha ido haciendo más evidente con los años, porque Nintendo pretende
seguir atrayendo a los nuevos jugadores que por edad se van incorporando, sin
perder a los que han ido creciendo con ellos y, como es lógico, dominan ya muchas
de las mecánicas de la serie. Si se pretendiera satisfacer a estos últimos,
los primeros encontrarían el juego posiblemente muy complicado en sus inicios y
no sería fácil lograr que entraran por primera vez; si se pretendiera
satisfacer a los novatos, los jugadores expertos posiblemente se aburrirían: no
encontrarían estímulo de ningún tipo. Una solución es presentar diferentes niveles de dificultad, pero esto no es sencillo de conseguir en juegos en los
que la dificultad reside en algo más que unas variables aritméticas, como
pueden ser los valores de fuerza, velocidad de los enemigos, etcétera. La variedad,
ya comentada, contribuye a reducir la fricción porque los jugadores expertos
pueden sentir compensada en parte la pérdida de reto y tensión por el
descubrimiento y la sorpresa de nuevas características, pero además las últimas
entregas de la serie Super
Mario presentan una constante búsqueda de
soluciones al problema de crear
un juego sin modos de dificultad que sea capaz de ser disfrutado por todo tipo
de jugadores, como presentar un itinerario
básico relativamente asequible, pero objetivos oblicuos —monedas
estrella, niveles especiales…— que exigen unas habilidades más desarrolladas,
mundos extra en los que recaen los mayores retos, ayudas a los
jugadores que se quedan atascados y, en fin, toda una serie de soluciones más o
menos acertadas en la búsqueda de esa piedra filosofal que es crear un juego
con un nivelado de
dificultad orgánico.
Especialmente paradigmático en este sentido es New Super Mario Bros 2, que se estudió en su momento con
cierta profundidad, en especial por considerar que ejemplifica una tendencia
hacia la comprensión de las posibilidades a este respecto de la perfectibilidad, que se
he podido ver confirmada en juegos posteriores. Resumiendo: Nintendo tiene con
la serie Super Mario Bros un sistema de juego sencillo, así que para hacerlo
atractivo, evitando la monotonía, pero sin volverlo complejo, lo somete a
constantes variaciones a través del diseño de los escenarios —con sus condicionantes— y de la inclusión de transformadores. A lo largo del
tiempo, añade más variedad con dinámicas secundarias de exploración y amplía la experiencia a base
de cantidad y pequeñas aportaciones cualitativas. Pero la base sigue estando en
el diseño de niveles, y éste, como todo contenido estático —diseñado— es
contenido que se presta escasamente a la rejugabilidad: ¿cómo hacer,
pues, más rejugable el sistema? La rejugabilidad sostenida de un
sistema de juego reside en su capacidad para resultar imprevisible: los sistemas
competitivos sostienen su imprevisibilidad en la constante interacción entre los agentes,
manteniendo el estímulo a través de la competición; también los sistemas de
generación de contenido por procesos mantienen su imprevisibilidad. En Nintendo no suelen recurrir a la segunda opción, por razones que ya he tratado en el punto dedicado a la direccionalidad, y que se
puede resumir en que ofrecen
escasa variedad y pérdida de control del diseñador. En este caso (en NSPB2) han recurrido en parte a la
primera, esto es, han creado un sistema competitivo en el que es posible
competir por las mejores puntuaciones, contemplando como significativa la
cantidad de monedas recogidas. La unificación del atractor
era necesaria para que haya competición entre los agentes, así que las monedas ya cumplen una primera función. En Mario 3D Land se podía competir contra uno mismo en relación al tiempo,
pero la solución adoptada en NSMB2 me parece más interesante en tanto que su perfectibilidad se basa no sólo en la velocidad —memorización de
secuencias, automatización…— con la que llevamos a cabo las mecánicas, sino otros factores como la precisión, dominio de las interacciones de
los elementos, descubrimiento de los mecanismos de cada escenario, etcétera: es
un atractor, pues, que mueve a una perfectibilidad más variada.
En los Galaxy también hay atractores de perfectibilidad orientados al dominio de los escenarios —los cometas—,
pero al ser atractores y condiciones limitadas, es decir, no estaban basados en
la posibilidad de superación y competición —con otros o con uno mismo— estos
tenían también una incidencia limitada sobre la rejugabilidad. La solución
de Nintendo, pues, para aumentar la rejugabilidad de su sistema de
juego no ha sido a través de la imprevisibilidad, lo que iría
en contra de su filosofía de diseño, sino todo lo contrario, en un incentivo
para exprimir al máximo los
niveles diseñados, hasta convertirse en completa, absolutamente previsibles:
dominados. Así se lleva a cabo, en fin, la
transición desde un sistema de reto diseñado para ofrecer variedad
a uno de índole competitiva centrado en la perfectibilidad.
Esta tendencia, que, como decía, podemos encontrar a partir
de entonces en otros juegos, como Pikmin 3 y sus escenarios, no
hace sino confirmar que Miyamoto entiende sus sistemas de juego con una
precisión e intuición que va muchas veces por delante de los críticos de
juegos. Por su propia naturaleza, en que las dinámicas de exploración y
puzle son centrales, Zelda es tal vez la serie menos
propensa a presentar una perfectibilidad acusada, aunque lo procura dentro de sus posibilidades
presentado objetivos
oblicuos, pero por lo demás, con una primera
partida a cualquier minijuego de WiiSport o NintendoLand, o bien cualquier juego deportivo de Mario, o el propio Mario Kart,
ya se percibe claramente esa "profundidad", que intuimos, a pesar de
la elegante facilidad con la que el sistema nos invita a empezar a jugarlo y
gracias a la cual, sin casi darnos cuenta, mantenemos la motivación de jugar durante un tiempo
prolongado.
Conclusión
"Para vuestra información, nuestra labor
consiste en crear algo que entretenga a la gente. Pues bien, esto no
entretendría ni a una vaca. Queremos que la gente se divierta con el juego;
¿vosotros creéis que alguien se va a divertir con lo que habéis hecho?"
(Miyamoto "corrigiendo" al equipo durante el
desarrollo de The Legend
of Zelda: Twilight Princess)
Los
sistemas de juego de Miyamoto son o pretenden ser, en definitiva: sencillos, intuitivos, direccionales, variados y
perfectivos, y esto con el fin artístico de proporcionar un
entretenimiento de valor para el máximo número de jugadores posible, sin
dividirlos ni separarlos según su habilidad, experiencia o implicación, esto
es: poder jugar y reunir en torno a un juego a toda clase de personas
diferentes. A través de las herramientas conceptuales de una morfología
aplicada al estudio de los juegos he intentado observar, describir con algunos
ejemplos y alumbrar teóricamente ese nosequé, esa "magia", que hace
que los juegos de Miyamoto resulten tan agradables e interesantes de jugar para
tantas personas. Me he limitado a enumerar las cinco características que
considero fundamentales y recurrentes en los sistemas de juego de Miyamoto,
para dar un visión general y objetiva —centrada en el objeto— de su estilo;
pese a todo, mucho y pormenorizadamente se podría continuar describiendo en
detalle el trabajo artesanal y las recetas técnicas con las que el maestro, que
tiene más de viejo artesano oriental que de teórico sesudo, logra desarrollar
los juegos cuyas características aquí se han intentado definir de manera
general. Por supuesto, un análisis de este tipo puede ayudarnos a entender, o
este ha sido al menos mi propósito, el objeto estudiado —los sistemas de
juego—, ya con el fin de valorarlos de otra manera o de aplicar algunas
conclusiones al propio diseño conceptual de juegos, esto es, entender mejor los
fenómenos que denominamos juegos y disponer de herramientas conceptuales para
crearlos. Pero lo-artístico transciende lo-técnico, y no me gustaría ni
siquiera dar la sensación de que creo que el diseño de juegos es una simple
aplicación de recetas y preceptos técnicos. Si Miyamoto ha tenido tanto éxito
es porque sus juegos son mucho más de lo aquí analizado y posiblemente más de
lo en general analizable: responden a una manera de interpretar la vida, de
entender la posición del juego en la vida humana y social, son una expresión
particular y genial y, en fin, muchas otras cosas que, sin embargo, como sucede
en las demás artes, requieren de creatividad, inspiración, recursos o
experiencia personal, pero también, y no menos importante, una comprensión
profunda del material técnico para materializarse, para transformarse en objeto
o actividad reproducible y consecuentemente comunicable entre seres humanos.
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- Primera parte: Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (I): Sencillez, intuitividad, direccionalidad.
- Tercera parte: Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (y III): 9 recetas de diseño de juegos
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