WiiU y la "filosofía Nintendo" de creación de sistemas de entretenimiento

Ante el inminente lanzamiento de WiiU ,analizamos qué podemos esperar de Nintendo en su nueva generación de videoconsolas de sobremesa, reflexionamos sobre su filosofía de creación de sistemas de entretenimiento y aspiramos a comprender alguno de los fundamentos que sostienen su visión del arte y la industria del videojuego.

***

Iwata. ¿Insinúas que si la máquina no llegase a tener un botón, Mario no habría saltado? 
Miyamoto: Sí, podría haberse dado el caso. En un primer momento era un juego cuyo objetivo consistía en escapar de un laberinto. Permitir a los jugadores saltar y evitar los peligros habría echado a perder la faceta estratégica del juego. Pero entonces pensamos: “¿Qué harías si vieses a un barril venir hacia ti?”

Desde hace veinte años hasta ahora he conseguido crear consolas que se ajusten más a los juegos, antes no tenía esta visión y ahora estoy más centrado en ver cómo hacer juegos divertidos a través del hardware. 
(Shigeru Miyamoto)

En una entrevista, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, confiesa a Sakurai, junto al que trabajó en el concepto inicial del que luego sería Super Smash Bros, que él sólo tenía en mente una cosa: hacer un juego que aprovechara los cuatro mandos analógicos de Nintendo 64. Sakurai, que le responde, nos confirma que él trabaja a menudo con conceptos un poco más sutiles: buscaba una alternativa a los juegos de lucha en dos dimensiones que poblaban el mercado por aquel entonces. El resultado se resume en la descripción inicial del proyecto: "un juego de lucha de cuatro jugadores, todos contra todos". La conjunción se mostró adecuada: un nuevo hardware ⎯o plataforma de entretenimiento⎯, gracias a una de sus especificidades, estaba permitiendo una nueva alternativa de juego. Aquello, por sí solo, por supuesto no explica el éxito. Nintendo prestó todo su universo para los personajes de ese concepto de juego de lucha y aquello sirvió para atraer a los jugadores. Pero al principio existió la idea.

Esto es sólo una anécdota, pero ilustra, con el encanto de la espontaneidad, la forma que tienen en Nintendo de entender y concebir una plataforma de juegos y un juego para una plataforma. Podríamos proponer otros ejemplos: NES y el primer Super Mario Bros, Super Mario Kart, Super Mario 64, Pokémon y "el cable Link", Ocarina of Time, Nintendogs, Brain Training, Wii Sports, GameCube, su sistema de control y la triada Luigi´s Mansion, Pikmin, Super Mario Sunshine. Cuando no tiene el concepto, lo busca fuera: Tetris. Todos ellos tienen algo en común, que máquina y juego no se comprenden el uno sin el otro: la plataforma surge como una solución a las necesidades de un nuevo sistema de juego y el juego como una realización de la máquina. Difícil es saber cuándo es antes el huevo y cuándo la gallina. Es un proceso simbiótico y simultáneo. Esto nos lleva a comprender que WiiU, como todas las anteriores consolas de Nintendo, es la formulación de la solución a unas necesidades o, dicho de otra manera, es la máquina que Nintendo necesita para soportar sus sistemas de entretenimiento, crear nuevos y dar un nuevo soplo a los ya existentes, durante los próximos años.

Tres direcciones comunicativas


Para comprender a Nintendo y, con ello, sus productos, hemos de considerar principalmente que una plataforma de juegos no se encarga sólo de soportar un programa ⎯es decir, de ejecutarlo⎯, sino de ofrecer un sistema de comunicación1 o, lo que es lo mismo, de proporcionar distintos medios para que el jugador se comunique con el juego y el juego lo haga con el jugador2: interaccione. Todas las consolas de Nintendo, con la excepción de GameBoy y GameBoy color, han añadido, respecto a la anterior plataforma de la compañía, funcionalidades al sistema de comunicación jugador-juego (input).

Aportaciones de input: la comunicación jugador > juego

Hasta NintendoDS fue una cuestión de cantidad: añadió botones, es decir, posibilidad de establecer símbolos sencillos. Las acciones que el jugador trasmite al juego a través del controlador son esencialmente simbólicas, esto es, la relación semántica entre el símbolo (por ejemplo, el "botón a") y lo que significa (por ejemplo, "saltar" o "golpear") se da por mera convención: es establecida por el diseñador en las reglas de juego3 y condicionada cada vez más por el precipitado mnésico, la experiencia individual, y la cultura del videojuego. NintendoDS introdujo el control táctil. Lógicamente, el jugador sigue tan limitado como siempre por las reglas de comunicación establecidas por el diseñador, pero, es evidente, como se demostró, que abría nuevas posibilidades de comunicación y con ello nuevas propuestas de sistemas de juego o reforma de viejos modelos4. Wii, por su parte, introdujo la posibilidad de que el jugador se comunicara con el juego a través de iconos. Esto no significa que siempre fuera así: por poner un ejemplo, el gran juego de la videoconsola, Super Mario Galaxy, utiliza la detección de movimientos para establecer un símbolo en el cual agitar el mando representa un giro del protagonista. Con todo, y gracias a propuestas esencialmente icónicas, como WiiSports, no es de extrañar que personas que siempre habían observado los videojuegos como algo complejo encontraran en Wii un lenguaje que entendían. En efecto, comunicar al juego lo que quieres que realice haciéndolo tú o, más concretamente, reproduciendo tú las líneas características del movimiento, se siente como un lenguaje más natural que una comunicación en que cada botón representa una acción.

Aportaciones de output: la comunicación juego > jugador

En lo que respecta a las aportaciones en materia de output, es decir, de comunicación juego-jugador, sus posibilidades crecieron exponencialmente a medida que crecía la potencia de las consolas, pero, llegados a cierto punto, la relación ya no es proporcional. Los gráficos5 son esencialmente una forma que el juego tiene de comunicarse con el jugador. En las aventuras conversacionales, por ejemplo, juego y jugador se limitan a comunicarse por palabras. El color de GameBoy Color respecto a su antecesora supuso un notable incremento en la posibilidad del juego —y a través de él, del diseñador—de comunicarse con el otro, con el que juega. Sony, Microsoft y, junto a ellas, muchas otras compañías han contribuido en esta generación a seguir mejorando esta clase de comunicación, con resultados más que interesantes. Nintendo, por su parte, decidió —y es un camino que parece mantener— buscar una cierta alternativa, en que los avances en el sistema de comunicación juego-jugador no se centran principalmente en la potencia gráfica, sino que parecen experimentar con otras formas de comunicación, como la división del campo visual en dos pantallas o el aumento del campo de profundidad con el uso de tres dimensiones estereoscópicas.


Esta es una política que, compartida o no por las preferencias personales como jugador, está basada en una serie de consideraciones acerca de la industria y del arte de los juegos que, por proceder de la compañía que proceden, conviene al menos tener en consideración. En primer lugar, esta visión parece resultado de una cierta conciencia de burbuja tecnológica6, de hipertrofia, en que que el grado de exhaustividad visual está muy por encima de su contenido, de aquello que representa, y de la capacidad material de la mayoría de compañías.

Además, en Nintendo parecen convencidos de que una parte de los jugadores y consumidores no sólo no aprecian la sutilidad que permiten los gráficos de hoy, sino que buscan experiencias visualmente más asequibles, lo que explicaría el resurgimiento en esta generación de las dos dimensiones y alguno de sus géneros. Interpretar información de un entorno en 2D es más sencillo que hacerlo de uno en 3D. Éste último, sin embargo, puede ofrecer mucha más información. Pero si algunos jugadores ni siquiera han superado ese punto, qué decir de la generación que se acerca: los entornos son cada vez más exhaustivos, pero la información apenas ha variado ¿Y aun si lo hiciera proporcionalmente, si los gráficos se acercan a la realidad, su contenido debería también hacerlo para no quedarse vacío? Aun en el supuesto de que alguna compañía tuviera los medios para hacer un sistema de juego tan exhaustivo en sus reglas y mecánicas como en su contextualización visual, ¿qué clase de diversión obtendríamos? El juego no es la vida, es un sistema aislado, reglado y focalizado que nos hace sentir satisfechos entre otras cosas porque, a diferencia de la existencia, podemos comprenderlo, en sus límites, dominarlo y hacerlo nuestro. Esta será, con todo, una problemática que veremos hasta qué punto resuelve la generación de videoconsolas y sistemas de juego que está por llegar, si bien no deja de sorprenderme la simpleza con que algunas figuras y cargos de importancia en la industria parecen enfrentarse a esta realidad compleja.

Un tercer ámbito de comunicación: los sistemas de juegos como mediadores en la comunicación interpersonal

Tampoco conviene olvidar un tercer ámbito comunicativo: ¿cómo se comunican las personas a través de los sistemas de juego?7, 8 Al respecto Nintendo se ha posicionado también oblicuamente respecto a otras productoras de hardware, como Sony y especialmente Microsoft, que se ha centrado desde su introducción en el mercado en proporcionar un sistema que posibilite el establecimiento de juegos basados en la competición y comunicación entre jugadores físicamente aislados, e incluso desconocidos. No parece justo, con todo, afirmar que Nintendo haya alguna vez pasado por alto este tipo de comunicación, y para ello nos remitimos al inicio de este artículo, y al mismo Smash Bros podemos añadir también Pokémon, Animal Crossing, Mario Kart o WiiSport, y percibiremos que en la comunicación entre jugadores se sustentan muchos de los éxitos de la compañía, empeñada más en experimentar cómo poder convertir el juego en una actividad que potencie los núcleos familiares y de amistad que en construir sistemas formados por decenas o cientos de agentes desconocidos. Percibimos en WiiU el interés de Nintendo de no quedarse descolgada de sus competidoras y ofrecer un sistema que cumpla las necesidades online de terceras compañías; con todo, creemos evidente su convicción en que el juego ha de servir para conectar vínculos personales establecidos más que para proporcionar sistemas de competición y colaboración en que el jugador participa con otros desconocidos a través de su avatar. Como los soportes de entretenimiento de Nintendo basan su fortaleza principalmente en el software de la propia compañía, se hace difícil creer que el juego online pueda alcanzar una importancia central, cuando Nintendo no parece creer demasiado en él.




Conclusiones

Con motivo, en fin, de la primera de las propuestas de la nueva generación de consolas, hemos elaborado este desarrollo conceptual, que viene motivado, también, por algunas declaraciones de conocidos analistas e importantes directivos de la industria del videojuego respecto a la inminente, nueva y sexta generación de plataformas de sobremesa de entretenimiento de Nintendo. Hemos pretendido refutar una cierta tendencia de pensamiento, cuyos brotes verdean cada cierto tiempo, que afirma que el futuro de Nintendo pasa por el abandono progresivo del modelo de producción de hardware y software, y que últimamente ha sido expresada por ciertos analistas y algún ex profesional de la industria, como Bling Gordon. Una opinión así sólo puede proceder del hecho de no haber comprendido nunca un juego de Nintendo, fundamentados, como hemos intentado exponer, en la triple e indivisible relación entre juego, plataforma y comunicación (juego-jugador, jugador-juego, jugador-jugador). Por otra, parte, desde el punto de vista empresarial, tampoco parece que la pérdida de este control creativo y ventaja competitiva fuera a ser compensada por la posibilidad de llegar a un público más masivo, pero también más disperso, y eso incluso sin tener en cuenta factores como la pérdida de percepción de valor, exclusividad e identidad del usuario con la filosofía empresarial, entre otros.

Respecto al éxito potencial de WiiU, creo que su situación va a estar más próxima a 3DS que a Wii. Con 3DS comparte un primer atractor menos efectivo, desde el punto de vista de la persuasión inicial, que el de su predecesora. A diferencia de lo que se puede pensar si se frecuentan ciertos grupos de jugadores, el consumidor mayoritario, que es un jugador eventual, es más impresionable a una innovación en términos de input que de output, cuando no simplemente impermeable a la progresiva complejidad visual9. Las 3D estereoscópicas han tenido un efecto limitado en el consumidor y las causas de la tendencia en alza de 3DS hay que buscarlas más bien en otros factores, que pueden ir desde la inercia de su antecesora hasta algún juego particular, o el precio, ahora tan atractivo. También tuvieron un efecto limitado, es verdad, las aportaciones comunicativas de NintendoDS, al menos hasta que comenzaron a surgir los juegos que justificaban la propuesta y un diseño que potenciaba la idea. El caso de Wii es doblemente particular, porque su atracción era instantánea, pero también porque estuvo siempre acompañada de ese comunicador genial e indivisible que fue WiiSport y que supo transmitir con sencillez el concepto. En efecto, Wii y WiiSport, conformaron prácticamente una sustancia única. El grado de éxito de WiiU va a depender, pues, creo, como el resto de consolas de Nintendo, de cuánto crea la propia compañía en el nuevo concepto que propone para jugar. Si la fe es sincera, pronto veremos algún juego nuevo y genial, cuya realización no hubiera sido posible sin la nueva máquina, que nos resuma WiiU, le dé auténtico sentido, y nos la comunique. Si la fe no es tan sincera y el WiiPad, con su segundo sistema de control, con sus posibilidades táctiles ⎯input⎯ y de doble perspectiva ⎯output⎯ no ha sido el resultado de un proceso simbiótico de creación y necesidades plataforma-juegos, Nintendo, como ha hecho en otras ocasiones, seguirá siendo capaz, pese a todo, gracias a su vastísimo caudal de franquicias, juegos, personajes y recursos materiales y humanos, de sostener con cierta solidez su sexta generación y preparar un nuevo asalto a la séptima. Pero si esto es así, sin embargo, no nos atrevemos a garantizar que alcancen con WiiU un éxito igualmente masivo.

Notas

[1] El análisis semiótico, ya más que clásico, de Charles S. Peirce distingue en la comunicación tres clases de signos: símbolos, signos donde la relación con los objetos se da por convención; iconos, signos donde la relación con los objetos se da por semblanza o analogía, e indicios, signos donde la relación con los objetos se da por implicación o contigüidad. La semiótica ha alcanzado una gran complejidad y la división ha sido matizada, elaborada y perfeccionada. Por motivos de sencillez y de aplicación, sin embargo, esta clasificación sigue igualmente vigente. Quien esté interesado en la clasificación de los interactivos teniendo en cuenta el tipo de signos utilizados en la comunicación con el hardware remitimos a un interesante artículo de Xavier Berenguer, que enlazamos, y a Paul Brown (1994).

[2] Aquí estableceremos una primera distinción entre sistemas en los que jugar —soportar un sistema de juego— es su única funcionalidad o, al menos, su función principal, y aquellos en los que ésta es una función adicional, como los ordenadores, teléfonos móviles o tabletas. En estos, un sistema de interacción ideado para programas de componente no lúdico es reorientado por un diseñador de juegos para servir de soporte a su sistema de juego. En otro artículo trataremos esto con mayor detenimiento, desde el punto de vista de los tipos de público, del consumidor potencial y de la elección de sistemas por parte de los desarrolladores. Cabe no olvidar que las videoconsolas de sobremesa se sirven por lo general, además, de un dispositivo ajeno: la televisión.

[3] Hay símbolos, sin embargo, que se sienten más "icónicos" que otros, más "naturales", más, por hacer una analogía, "onomatopéyicos": saltar, correr con pulsaciones intermitentes, los botones con precepción de presión, acelerar un vehículo con pulsación mantenida (semejanza con el acelerador). En los juegos que controlamos un artificio mecánico, como un arma, la comunicación roza lo icónico respecto al elemento de la realidad, pues fuera del juego también nos comunicamos con ellos mediante botones-símbolos.

[4] Pese a todo, tocar ha implicado casi siempre una comunicación semiótica simplemente indicativa, deíctica, un tipo de comunicación que fue fácilmente asumida por todos los consumidores porque la comunicación mediante un ratón formaba parte ya de la vida diaria de la mayoría de personas y, de hecho, es posible que ayudara a aproximarse a una videoconsola a un público que siempre las había percibido como mecanismos ajenos, complejos. Tanto el ratón, como el lápiz táctil o el cursor del mando de Wii pueden asumir esta función indicativa: señalamos un punto de la pantalla y decimos "esto", "tú". Este lenguaje tan básico oscila entre lo icónico del movimiento del cursor, lo simbólico-convencional del botón elegido y lo icónico, acto casi primordial de la comunicación humana, de designar a las cosas señalándolas con el dedo o alguna otra parte de nuestro cuerpo. Las pantallas táctiles se han recibido con tanta naturalidad precisamente porque no son más que la simplificación del sistema comunicativo que permite el ratón a través de la prolongación de la sensibilidad receptiva a la estructura externa: la pantalla.

Pero fijémonos en que, si el juego usa un sistema de combate en el que la selección del ataque se realiza por un comando de opciones, entre seleccionarlo con los botones y el lápiz táctil puede haber una diferencia de comodidad —y de distancia—, pero no de comunicación semiótica. Entre el signo lingüístico (si es una palabra que designa el ataque) mediante el cual comunico al juego la acción que éste ejecuta, al entenderme, hay una relación simbólica. Si selecciono entre un menú que en vez de palabras utiliza representaciones esquemáticas de los diversos ataques, entonces la relación es icónica. Si la comunicación se establece mediante la realización de una figura, por ejemplo, un círculo = ataque a, triángulo = ataque b, entonces la comunicación, por muy táctil que sea, sigue siendo simbólica.

Por último, recordamos que este indicar, este decir "esto", que es la forma más habitual de comunicarse con cualquier programa interactivo, sólo a veces deviene mecánica de juego, esto es, su dominio está contemplado por las reglas de juego y es más o menos significativo para la victoria. En Civilization sin duda no es mecánica de juego, aunque si forma parte de la comunicación esencial jugador-juego. En Age of Empires, sin embargo, sí que lo es: al introducir el factor tiempo adquiere significación la velocidad de pensamiento y, con ello, la velocidad de indicación de esos pensamientos.

¿Y el micrófono? ¿Y soplar? El micrófono, limitado en su función de comunicación oral tanto por una cuestión de dificultad técnica —reconocimiento de voces complejas en distintos idiomas— como social —nadie va hablándole a un juego en medio de la calle—, quedó prácticamente circunscrito a la acción de soplar. Esta es, si repasamos los juegos que hacen uso de la posibilidad, tan curiosa como insignificante. Lo que la hace interesante desde nuestro análisis es que el juego no interpreta el signo del jugador —soplar— y por relación de icono la "imita" en el juego, sino que el juego representa el efecto de la acción del jugador, es decir: introduce una comunicación por indicios. En este sentido sería muy interesante estudiar qué soluciones han sido propuestas más allá de la comunicación meramente indicativa o, más bien, qué comunicaciones por indicios podemos encontrar. El juego de lanzamiento de NintendoDS y merecidamente olvidado Yoshi Touch and Go mostraba algunas de estas posibilidades: el juego reproduce unas nubes allá donde dibujamos (comunicación por indicios), estas desaparecen al soplar (comunicación por indicios), Yoshi dispara allá donde señalemos con el lápiz (comunicación por indicación). Veamos otros ejemplos a fin de aclarar las diferencias: en RollerCoaster Tycoon 2, como en casi todos los juegos de estrategia y simulación, el jugador se comunica con el juego a partir de símbolos e iconos fijados por los diseñadores en el interfaz y que nosotros vamos indicando con la única palabra que poseemos: "click izquierdo", que significa: "esto". Así indicamos un edificio y luego indicamos donde lo queremos situar. Hasta aquí nada fuera de lo común, pero si decidimos clickar encima de algún globo que alguno de nuestros visitantes haya dejado escapar en el aire ¿qué sucede?: que nosotros no indicamos nada al juego, sino que este representa la supuesta reacción de nuestra acción: he ahí una comunicación por indicios. Veamos un ejemplo tan reciente que ni siquiera ha sido publicado: Tearaway de Mediamolecule representa en el juego los efectos de que atravesemos nuestros dedos: esto es, está introduciendo también una comunicación por indicios. Esta comunicación por indicios, sin ser excepcional, tampoco es la más común: pues por regla general los efectos sobre el mundo de juego son producidos por elementos internos del juego que nosotros manejamos mediante una comunicación por símbolos o iconos.

[5] Aquí vamos a limitarnos a los gráficos, pero recordamos:
  • Vibración = output
  • Color = output
  • Gráficos = output
  • Sonido = output
  • Doble pantalla = output
[6] Un interesante artículo en EDGE, con el que sin embargo no estamos demasiado de acuerdo, plantea el siguiente concepto, articulado originalmente por Chris Hecker:

"Hecker Conundrum establece que la forma más fácil para demostrar que un juego dado ha asimilado de la mejor manera los últimos avances técnicos en tecnología computacional consiste en maximizar la verosimilitud (de la contextualización visual) del juego incluso si esto ha de ser en detrimento de la interacción. "

[7] En este sentido son especialmente ilustrativas las opiniones que en tantas ocasiones han expresado Miyamoto e Iwata respecto al juego multijugador y la visión que al respecto tiene la compañía: por recientes y paradigmáticas, cito las palabras expresadas por Miyamoto en una entrevista concedida a varios medios españoles durante su estancia en nuestro país, con motivo de la entrega del Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades (los subrayados son míos):

"Cuando estábamos creando Mario Kart le dije a los desarrolladores: lo primero, antes de pensar en el multijugador, tienes que hacer un juego que sea divertido de jugar solo. Si consigues crear algo divertido jugando solo, cuando metas más gente en la ecuación la diversión se multiplicará. Por ejemplo: hay juegos por internet que son muy divertidos jugando con más gente, pero si de repente se van los demás el juego pierde la diversión totalmente. Eso es relativamente fácil: que la gente consiga diversión por estar con gente. Hay desarrolladores que quizá vaguean un poco y dejan en manos de los jugadores el que se diviertan, y no cuidan su juego para que sea divertido aunque estés tú solo. Podemos ponernos a hablar de Internet, de conexiones, de multitud de jugadores, pero nosotros pensamos que antes hay que hacer un juego que sea divertido para una sola persona; después pasamos al siguiente paso: que jugando con más personas de modo local sea divertido; si conseguimos estos hitos, el tercero, jugar a través de Internet con muchísimas personas, será un hito logrado, porque será un juego divertido seguro."
Aunque la entrevista puede encontrase en diferentes medios, remitimos a la publicada porAnaitGames.

[8] ¿Puede un videojuego aspirar a conectar personas en lugar de separarlas? Sería injusto en este lugar pasar por alto la importantísima contribución de Sony en el hecho de colocar el juego en el centro de la actividad familiar. ¿Qué conecta realmente un juego multijugador? ¿El juego como actividad de cohesión social o de realización de las fantasías más allá de los límites, en ocasiones constrictivos, de lo personal y social? Estas son respuestas que no podemos aspirar a responder aquí, pero que conviene tener en consideración cuando se valora un tema tan complejo como éste.

[9] Compruébese como ciertos géneros y series perdieron jugadores en el paso a las tres dimensiones. Simplemente, era demasiada información espacial, demasiada complejidad, unida en ocasiones al hecho de recibir una responsabilidad que nunca reclamaron: el control de la cámara. De hecho, juegos de plataforma, de aventuras gráficas, de estrategia, han vuelto directamente —o nunca dieron el paso— en muchos casos a modos más simples de representar la información, a una perspectiva gráfica más limitada y sencilla, y si finalmente hacen uso de entornos y/u objetos en tres dimensiones, esto es así por su versatilidad y economía, pero continúan siendo funcionalmente juegos en dos dimensiones.

Referencias


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