La melancolía del héroe




¡Ay, príncipe Iván! ¿Que yo soy hermosa? Pues más allá de tres veces nueve países, en el tres veces décimo reino, junto a un rey dragón, vive una reina, y es verdaderamente hermosa.
(Cuento popular ruso)


Sólo en grados avanzados de desarrollo narrativo se pone énfasis en los sentimientos del héroe y en sus motivaciones, pero hasta entonces el héroe se define, esencialmente, por sus acciones o, para ser más específicos, por sus funciones1. Como he estudiado en alguna ocasión la morfología de los cuentos populares, me gusta a menudo comprobar con qué eficacia —conscientemente o por intuición— aplicó el maestro Miyamoto los mismos esquemas narrativos que llevan milenios funcionando para justificar narrativamente las mecánicas de interacción que había ideado con anterioridad. En un estado inicial, próspero y tranquilo, se comete una fechoría, se siente una carencia y un héroe se ofrece para vengarla. Esto produce el movimiento del héroe ya estamos listos para mover las manos- Y en lo mismo llevamos, incansables, 25 años, superando todo reto que se nos imponga.

Estas últimas navidades dediqué una parte del tiempo libre del que disponía, que no era mucho, para jugar a Super Mario Galaxy 2, una experiencia que resultó agradable y muy variada, tan deliciosa de manejar como de costumbre y directa y frenética como ningún otro Mario en tres dimensiones. Entre un salto y otro salto habían pasado un par de semanas de mi vida hasta estar ya muy cerca del objetivo final, la fortaleza de nuestro enemigo, donde aguarda nuestra princesa. Aunque creo que en EAD Tokyo deberían plantearse si sus Marios dan la sensación de avance adecuada (problema que desarrollaré en breve al tratar de Super Mario 3D Land, donde la carencia es más evidente) el último, o en todo caso uno de los últimos niveles antes del enemigo final, me dejó una impronta emocional diferente al tipo de emociones que suele provocar un Mario

El nivel en cuestión posee un cierto carácter misterioso, tanto por el color como por la música; el ambiente es tranquilo, entre una amenaza que late y una suave melancolía. La gruta presenta dos tramos submarinos que se pueden traspasar sin demasiada dificultad y en no demasiado tiempo, aunque el diseño ajustado provoque que, en cuanto cometes algún error, sea difícil no morir ahogado. Esto produce una tensión in crescendo que potencia el efecto final: después de siete galaxias, muchos planetas, algún reto y algún esfuerzo especial , cuando estamos a punto de ahogarnos en el último nivel del último mundo de la aventura última, logras salir del agua, abandonas la gruta, has superado el reto, y te encuentras entonces solo, en un pequeño jardín, vacío todo, con la inmensidad de un universo ante nuestros ojos. El silencio se siente como un peso, no hay música, apenas un sonido como de aire, la intuición de un final de algo, y el sonido de los pasos de un hombre. Por un instante observé a Mario como nunca lo había visto y me sentí cómo un héroe al que, en medio de la batalla, justo antes de lanzarse a la muralla, le embarga una melancolía —una como conciencia— inédita, imprecisa y se pregunta: ¿por qué?


¿Fue éste un efecto buscado?¿Una impronta autoral de un anónimo diseñador de niveles? ¿Una broma deliciosa tal vez? ¿Un resultado al azar de la sintaxis de los elementos? Después de superar el juego y dejar reposar la impresión durante estos meses, he vuelto hoy al nivel. Evidentemente, ya no arrastro el precipitado mnésico2  tras dos semanas de avance, de esfuerzos —con su experiencia y su aprendizaje— y de emociones, y el efecto sobre mí ha sido muy notablemente atenuado. Observo a Mario y sólo vuelvo a encontrar al héroe risueño que sin preguntarse nada se dirige hacia su destino, divirtiéndose en cada paso, cada vez un poco más fuerte, aunque no sabemos si un poco más sabio.

La melancolía, pues, estaba también en mí, pero eso es parte del arte como expresión semiótica. No creo que Nintendo, al menos en los próximos años, decida explorar caminos como éstos, aunque demuestre tener los medios —y algún que otro creativo inquieto por lo que parece— para profundizar en ello. Esto era sólo una anécdota, aunque Nintendo vuelva a darnos una lección: cualquier trabajo sobre los efectos estéticos y emocionales sobre el jugador exige un conocimiento artesanal, técnico y teórico de la materia sobre la que se trabaja y, lo que es tan importante, una conciencia de su autonomía y de su "elemento diferencial": ni en el cine, ni en la literatura ni en fin en cualquier otro arte visual o narrativo, con sus propias reglas y su propia morfología, están las respuestas para dominar este lenguaje, interactivo y nuevo. Intentaremos profundizar en temas como éstos.



Notas

[1] El primero en formular esta idea: Vladimir Propp, en su célebre Morfología del cuento. La función, en un cuento maravilloso, se puede definir como la acción de un personaje desde el punto de su significación narrativa.

[2]  Término literario, trasladable al hecho de jugar, aunque yo lo aplique aquí un poco arbitrariamente: un resumen del concepto en el primer capítulo de Estructura literaria y método crítico, de Marcello Pagnini.

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