Reseña: Greed Corps


Greed Control enseña a los chavales una metáfora no, por ingenua, menos noble: la riqueza o la vida. Enseñanzas ecológicas al margen, la propuesta es territorial, posicional, a pequeña escala, más táctica que estratégica. La casilla, cada uno de lo segmentos hexagonales en los que están divididos los multifórmicos tableros de juego, se define por dos valores: sus capas de profundidad , que pueden ser hasta ocho, y los créditos que generan, +2 por turno, cuando se "trabajan". Conquistar una casilla consume una capa; cosecharla, una por cada turno. Al consumir todas sus capas, la casilla desaparece. Un tablero perecedero puede volver a ser una metáfora, además de una regla original, ingeniosa, pero el efecto más evidente e interesante que sobre el hecho de jugar provoca esta regla es que las partidas tienen siempre una intensidad creciente: el espacio se reduce, los movimientos se agostan, las posibilidades se limitan, un mal paso puede precipitar una superioridad numérica incontestable a una derrota inesperada: favorece la incertidumbre y limita la inercia de la victoria.

El sistema de combate se descubre menos simple de lo que puede parecer a primera vista. Sólo hay un tipo de unidad, los caminantes, capacitados para conquistar tierra neutra y enemiga. El combate entre fichas se fundamenta en el único valor del número y en la destrucción mutua, esto es: en un combate entre 13 contra 10, gana el primero y quedan tres supervivientes. 16 es la mayor cantidad de caminantes que se puede acumular sobre una casilla. Pero con este porcentaje de mortandad y el hecho de que formar una nueva unidad tenga el mismo coste que lo que supone la recolección, que recordamos sacrifica una capa de casilla cada turno, parece claro que el juego nos insta a buscar tácticas alternativas: acorralar al adversario hasta que desaparezca con su propia tierra, engañarlo para que caiga junto a una casilla que una mina destruirá en el siguiente turno, bombardear una casilla adyacente y provocar una reacción en cadena. El bombardeo y el vuelo son alternativas tácticas tan determinantes como costosas —el juego está bien balanceado en la relación coste-recompensa—. Infiltrarte en territorio enemigo de forma inesperada, por el aire, para plantarle una mina parasitaria, no tiene precio.

Las minas no pueden ser eliminadas y degradan las casillas, así que estas se convierten de hecho en el motor de las estrategias más estimulantes y las mecánicas más divertidas. Utilizar la destrucción que genera como elemento recolector con una finalidad táctica, defensiva u ofensiva, nos parece todo un acierto de diseño; que la inteligencia artificial haga uso de ellos hasta con cierto descaro, otro. Pero ante una mecánica que se basa en tomar elecciones tácticas con un numero de variables tan asequible, junto al concepto de la destrucción progresiva del tablero, uno esperaría que el juego estuviera enfocado a partidas rápidas, a un público que aun apreciando el tipo de estímulo mental que proporcionan los juegos tácticos y de estrategia por turnos, no disponga del tiempo o la paciencia adecuadas y busque una alternativa sencilla y directa. Sin embargo, esta característica sencillez no es del todo efectiva, pues aunque todo es más simple y breve —para los estándares del género—, las partidas son igualmente demasiado lentas,sobre todo cuando hay más de un enemigo controlado por la inteligencia artificial.


Pese a un concepto de base tan interesante y a priori tan atractivo, Greed Control no parece haber conseguido seducir ni retener a ningún tipo de público. El jugador aficionado a los juegos de estrategia por turnos lo encontrará probablemente un tanto limitado, poco profundo y falto de variedad, esto es, le aburrirá muy pronto; el jugador eventual, poco atrayente, y casi todos, un poco lento. Una reflexión acerca de a quién iba dirigido, la pregunta siempre esencial, que no debería pasar estudio alguno por alto, de "¿a quién va a divertir esto?", hubiera bastado tal vez para orientarlo hacia alguna parte. Por ejemplo, si ya resulta cuanto menos un error de apreciación de los diseñadores que cualquier juego por turnos desperdicie la posibilidad de establecer un modo de juego multijugador alterno (¿qué hay tan simple de implantar, pero tan capaz de proporcionar experiencias memorables?) en este juego en particular resulta doblemente incomprensible: yo mismo he sentido en más de una ocasión que, por su propuesta tan accesible y su iconografía tan encantadora, constituye una forma genial de introducir a los más jóvenes a la estrategia por turnos, más allá de la aleatoriedad de un Risk, la simpleza de las damas o la complejidad del ajedrez. Nos sirva al menos como ejemplo para recordar que una buena idea no es suficiente para sostener una experiencia completa, y dos años después de su salida al mercado, ni siquiera quedan partidas multijugador. Green Corps no supo encontrar a quién divertir y, como una metáfora de sí mismo, se ha quedado vacío.

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